Permainan interaktif: Perbedaan antara revisi

Konten dihapus Konten ditambahkan
DWI SUDARTI (bicara | kontrib)
k pengalihan
Tag: Pengalihan baru [ * ]
 
(Satu revisi perantara oleh satu pengguna lainnya tidak ditampilkan)
Baris 1:
#ALIH [[Permainan video]]
{{rapikan}}
 
''Permainan Interaktif '' adalah [[permainan]] yang banyak melibatkan peserta dalam proses permainannya <ref name="''76 Cara Instan Meningkatkat Kreativitas Anda''">Clegg B. 2006. ''76 Cara Instan Meningkatkat Kreativitas Anda''. Harahap, penerjemah. Jakarta : Erlangga. Terjemahan dari : ''Instant Creativity Ed.2''.</ref>
 
== Tujuan ==
Permainan interaktif adalah permainan yang banyak melibatkan peserta dalam
 
proses permainannya dengan tujuan untuk merangsang kreativitas yang didominasi sebagai alat bantu edukasi atau pembelajaran
 
== Jenis-Jenis Permainan Interaktif ==
Permainan menirukan suara binatang piaraan, Tic Tac Toe, Memory Games, Treasure dan penguin.<ref name="Cases in Management Indonesia's Business Challenges">Feui. 2008. Cases in Management Indonesia's Business Challenges. Jakarta : Salemba Empat.</ref>
 
 
 
Permainan interaktif '''menirukan suara binatang piaraan'''
adalah permainan yang mengajak para peserta menggunakan suara-suara binatang untuk menentukan identitas-identitas mereka.<ref name="100 permainan Penyegar Pertemuan">Martin Handoko & Theo Riyanto. 2006. 100 permainan Penyegar Pertemuan. Yogyakarta: Kanisius.</ref>
 
Karena para peserta perlu semakin akrab satu dengan yang lain dan mengetahui nama masing-masing peserta, kegiatan ini secara umum lebih tepat digunakan pada tahap akhir dari suatu program atau sesi pelatihan.<ref name="100 permainan Penyegar Pertemuan">Martin Handoko & Theo Riyanto. 2006. 100 permainan Penyegar Pertemuan. Yogyakarta: Kanisius.</ref>
 
Berikut keterangan permainan .<ref name="100 permainan Penyegar Pertemuan">Martin Handoko & Theo Riyanto. 2006. 100 permainan Penyegar Pertemuan. Yogyakarta: Kanisius.</ref>
 
 
Waktu : Kira kira 10-15 menit.<ref name="100 permainan Penyegar Pertemuan">Martin Handoko & Theo Riyanto. 2006. 100 permainan Penyegar Pertemuan. Yogyakarta: Kanisius.</ref>
 
Kelompok : Paling baik untuk kelompok dengan 10-20 peserta.<ref name="100 permainan Penyegar Pertemuan">Martin Handoko & Theo Riyanto. 2006. 100 permainan Penyegar Pertemuan. Yogyakarta: Kanisius.</ref>
 
Arena : Suatu ruangan tanpa halangan, tidak ada meja dan kursi.<ref name="100 permainan Penyegar Pertemuan">Martin Handoko & Theo Riyanto. 2006. 100 permainan Penyegar Pertemuan. Yogyakarta: Kanisius.</ref>
 
Peralatan: Saputangan yang lebar atau [[''scraft'']]sebagai penutup mata.<ref name="100 permainan Penyegar Pertemuan">Martin Handoko & Theo Riyanto. 2006. 100 permainan Penyegar Pertemuan. Yogyakarta: Kanisius.</ref>
 
 
 
 
 
Permainan '''Berpikir Cepat'''
merupakan permainan yang mengajak peserta cepat menyebutkan suatu benda yang dimulai dengan huruf-huruf tertentu.<ref name="100 permainan Penyegar Pertemuan">Martin Handoko & Theo Riyanto. 2006. 100 permainan Penyegar Pertemuan. Yogyakarta: Kanisius.</ref> Permainan ini dapat digunakan kapan saja selama program pembelajaran.<ref name="100 permainan Penyegar Pertemuan">Martin Handoko & Theo Riyanto. 2006. 100 permainan Penyegar Pertemuan. Yogyakarta: Kanisius.</ref>
 
Waktu : Kira-kira 10-15 menit.<ref name="100 permainan Penyegar Pertemuan">Martin Handoko & Theo Riyanto. 2006. 100 permainan Penyegar Pertemuan. Yogyakarta: Kanisius.</ref>
 
Kelompok : Sangat baik untuk kelompok yang beranggotakan antara 10-20 orang.<ref name="100 permainan Penyegar Pertemuan">Martin Handoko & Theo Riyanto. 2006. 100 permainan Penyegar Pertemuan. Yogyakarta: Kanisius.</ref>
 
Arena : Suatu ruangan yang cukup tanpa ada meja dan kursi.<ref name="100 permainan Penyegar Pertemuan">Martin Handoko & Theo Riyanto. 2006. 100 permainan Penyegar Pertemuan. Yogyakarta: Kanisius.</ref>
 
Peralatan : Suatu benda yang kecil seperti bola tenis dan kamus untuk pedoman.<ref name="100 permainan Penyegar Pertemuan">Martin Handoko & Theo Riyanto. 2006. 100 permainan Penyegar Pertemuan. Yogyakarta: Kanisius.</ref>
 
 
 
 
Permainan interaktif '''Menyusun kalimat dari sebuah nama'''
permainan ini mengajak para peserta berpasang-pasangan dan kemudian menyusun beberapa kata yang bisa mereka susun dari huruf-huruf nama pasangan masing-masing.<ref name="100 permainan Penyegar Pertemuan">Martin Handoko & Theo Riyanto. 2006. 100 permainan Penyegar Pertemuan. Yogyakarta: Kanisius.</ref> Permainan ini umumnya efektif di gunakan pada awal tahap pembentukan kelompok.<ref name="100 permainan Penyegar Pertemuan">Martin Handoko & Theo Riyanto. 2006. 100 permainan Penyegar Pertemuan. Yogyakarta: Kanisius.</ref>
 
Waktu : kira-kira 15-20 menit.<ref name="100 permainan Penyegar Pertemuan">Martin Handoko & Theo Riyanto. 2006. 100 permainan Penyegar Pertemuan. Yogyakarta: Kanisius.</ref>
 
Kelompok : Tidak terbatas.<ref name="100 permainan Penyegar Pertemuan">Martin Handoko & Theo Riyanto. 2006. 100 permainan Penyegar Pertemuan. Yogyakarta: Kanisius.</ref>
 
Peralatan : Untuk setiap peserta, sebuah pensil/alat tulis, selembar kertas.<ref name="100 permainan Penyegar Pertemuan">Martin Handoko & Theo Riyanto. 2006. 100 permainan Penyegar Pertemuan. Yogyakarta: Kanisius.</ref> untuk fasilitator, pita penutup atau saputangan.<ref name="100 permainan Penyegar Pertemuan">Martin Handoko & Theo Riyanto. 2006. 100 permainan Penyegar Pertemuan. Yogyakarta: Kanisius.</ref>
 
Arena : Suatu ruangan yang cukup luas sehingga peserta dapat menulis dengan leluasa dan duduk dengan nyaman.<ref name="100 permainan Penyegar Pertemuan">Martin Handoko & Theo Riyanto. 2006. 100 permainan Penyegar Pertemuan. Yogyakarta: Kanisius.</ref>
 
== Referensi ==
{{Reflist}}
 
== Rujukan ==
* Clegg B. 2006. ''76 Cara Instan Meningkatkat Kreativitas Anda''. Harahap, penerjemah. Jakarta : Erlangga. Terjemahan dari : ''Instant Creativity Ed.2''.
* Feui. 2008. ''Cases in Management Indonesia's Business Challenges''. Jakarta : Salemba Empat.
* Martin Handoko & Theo Riyanto. 2006. ''100 permainan Penyegar Pertemuan''. Yogyakarta: Kanisius.
 
[[Kategori:Permainan]]