Media interaktif: Perbedaan antara revisi

Konten dihapus Konten ditambahkan
k ←Suntingan 120.188.66.159 (bicara) dibatalkan ke versi terakhir oleh Bhant
Tag: Pengembalian
k pembersihan kosmetika dasar
 
(13 revisi perantara oleh 9 pengguna tidak ditampilkan)
Baris 5:
 
== Pengembangan ==
Analog videodisc dikembangkan oleh NV [[Philips]]  . Ia  adalah perintis teknologi untuk media interaktif. Selain itu, ada beberapa unsur yang mendorong pengembangan media interaktif, termasuk sebagai berikut:
* Teknologi pada laser disc  ini pertama kali diciptakan pada tahun 1958. Hal ini memungkinkan pengguna untuk mengakses berkualitas tinggi analog gambar pada layar komputer. Hal ini meningkatkan kemampuan interaktif pada sistem video.
* Konsep graphical user interface (GUI), yang dikembangkan pada tahun 1970-an, dipopulerkan oleh [[Apple Inc.|Apple Computer, Inc.]] pada dasarnya tentang metafora visual, intuitif merasakan dan berbagi informasi pada virtual desktop. Tambahan kekuatan itu satu-satunya hal yang diperlukan untuk bergerak ke multimedia.
* Penurunan tajam dalam biaya hardware dan kenaikan belum pernah terjadi sebelumnya di komputer, kecepatan angin dan memori mengubah komputer pribadi ke yang terjangkau mesin yang mampu menggabungkan audio dan video warna dalam lanjutan cara.
* Unsur lain adalah rilis dari Windows 3.0 pada tahun 1990 oleh [[Microsoft]] ke dalam arus utama IBM clone dunia. Hal percepatan penerimaan GUI sebagai mekanisme standar untuk berkomunikasi dengan sistem komputer.
* Pengembangan oleh NV [[Philips]] optik teknologi digital yang dibangun di sekitar compact disk (CD) pada tahun 1979 juga merupakan salah satu elemen utama dalam pengembangan media interaktif seperti mengangkat isu pengembangan media interaktif.<ref>Latchem, C., Williamson, J., & Henderson-Lancett, L. (1993). </ref>
Semua dari unsur-unsur tersebut  yang akan memberikan kontribusi dalam pengembangan utama sistem hardware dan software yang digunakan dalam media interaktif.
 
== Terminologi ==
Meskipun kata ''media'' merupakan bentuk jamak, namuntetapi istilah ini sering digunakan sebagai kata benda tunggal.
 
Media interaktif adalah terkait dengan konsep desain interaksi, media baru, interaktivitas, [[Interaksi manusia-komputer|interaksi manusia dan komputer]], [[cyberculture]], budaya digital, desain interaktif, dan termasuk [[Realitas tertambah|augmented reality]].
 
Fitur penting dari interaktivitas adalah bahwa itu adalah saling berhubungan : dimana si pengguna dan mesin masing-masing mengambil peran aktif (lihat [[interaksi]]). Apalagi terhadap  [[Pengomputeran interaktif|komputasi interaktif]] sistem untuk beberapa tujuan manusia dan berinteraksi dengan manusia dalam konteks manusia.<ref name="Dix">{{Cite book|title=Human-computer interaction. 3rd edn.|last=Dix|first=Alan|last2=Finlay|first2=Janet|last3=Abowd|first3=Gregory D.|last4=Beale|first4=Russell|publisher=Pearson Education|year=2004|isbn=9780130461094|page=xvi|author-link=Alan Dix}}</ref> Manovich mengeluh bahwa 'Dalam kaitannya dengan komputer berbasis media, konsep interaktivitas adalah sebuah tautologi. Oleh karena itu, untuk memanggil media komputer "interaktif" adalah berarti itu hanya berarti menyatakan fakta yang paling dasar mengenai komputer.'.<ref name="Manovich">{{Cite book|title=The Language of New Media|url=https://archive.org/details/languagenewmedia00mano|last=Manovich|first=Lev|publisher=MIT Press|year=2001|location=Cambridge|page=[https://archive.org/details/languagenewmedia00mano/page/55 55]|author-link=Lev Manovich}}</ref> namun dengan demikian, istilah ini berguna untuk menunjukkan sebuah identitas dari praktik dan teknologi.
 
Media interaktif adalah sebuah instance dari sebuah metode komputasi dipengaruhi oleh ilmu-ilmu cybernetics, autopoiesis dan sistem teori-teori, dan menantang gagasan alasan dan kognisi, persepsi dan memori, emosi dan kasih sayang.
 
Dalam bentuk antarmuka antara end user/[[Khalayak|audience]] dan media dapat dianggap interaktif. Media interaktif adalah tidak terbatas pada [[media elektronik]] atau media digital. [[Permainan papan]], buku pop-up, [[Buku permainan]], flip buku-buku dan konstelasi roda adalah contoh [[Percetakan|cetak]] media interaktif. Buku-buku dengan daftar isi atau indeks dapat dianggap interaktif karena [[Sistem nonlinier|non-linear]] mekanisme kontrol dalam jangka menengah, tetapi biasanya dianggap non-interaktif karena sebagian besar [[pengalaman pengguna]] non-interaktif membaca.<ref>Media psychology is the newest emerging dimension of media theory applied to interactive media. http://www.calstatela.edu/faculty/sfischo/MEDIADEF-2.html {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20111011010440/http://www.calstatela.edu/faculty/sfischo/MEDIADEF-2.html |date=2011-10-11 }}</ref>
 
== Keuntungan ==
 
=== Efek pada pembelajaran ===
Namun ada juga yang disebut dengan media pembelajaran interaktif , yaitu sebuah sistem penyampaian pengajaran yang menyajikan materi video rekaman dengan pengendalian komputer kepada penonton (murid) yang tidak hanya mendengar dan melihat video dan suara, tetapi juga memberikan respon yang aktif, dan respon itu yang menentukan kecepatan dan sekuensi penyajian.<ref>Seels & Glasgow dalam Arsyad, 2002:36</ref>
 
Media interaktif ini membantu dalam empat berikut pengembangan dimensi di mana anak-anak belajar: sosial dan emosional, perkembangan bahasa, kognitif dan pengetahuan umum, dan pendekatan terhadap pembelajaran. Menggunakan komputer dan pendidikan komputer perangkat lunak dalam lingkungan belajar yang membantu anak-anak meningkatkan keterampilan komunikasi dan sikap mereka tentang belajar. Anak-anak yang menggunakan komputer pendidikan perangkat lunak yang sering ditemukan menggunakan lebih kompleks pola bicara dan tingkat yang lebih tinggi dari komunikasi verbal. Sebuah studi menemukan bahwa dasar buku interaktif yang hanya membaca cerita dengan suara keras dan menyoroti kata-kata dan frase seperti mereka yang menggunakan sandi yang bermanfaat bagi anak-anak dengan penurunan kemampuan membaca. Anak-anak memiliki gaya yang berbeda dari pembelajaran, dan media interaktif membantu anak-anak dengan visual, lisan, pendengaran, dan sentuhan gaya belajar.<ref>Glaucoma, Christina R., M.A. The Effects of Interactive Media on Preschoolers’ Learning: A Review of the Research and Recommendations for the Future. </ref>
 
Media pembelajaran interaktif yang dimaksudkan disini adalah berbentuk seperti ''Compact-Disk'' (CD). Media ini disebut CD Multimedia Interaktif. Disebut multimedia dikarenakan bahwa media ini memiliki unsur audio-visual (termasuk animasi). Disebut interaktif karena media ini dirancang dengan melibatkan respon pemakai secara aktif. Karena itu, media ini berupa CD, maka dapat dikelompokkan sebagai bahan ajar pada ''e-Learning.''
 
Berdasarkan pengamatan dari beberapa peneliti,bahwa media ''e-Learning'' dapat dibedakan menjadi dua, yaitu media interaktif ''online'' dan juga ''offline''. Dimana media ''e-Learning'' yang bersifat ''online'' dapat diwujudkan dalam berbentuk website/situs. Tentu saja pemanfaatan media ''online'' ini memakan biaya yang lumayan besar dan memperlambat jaringan jika menggunakan file media yang sangat besar, namuntetapi juga memberikan kemudahan untuk menyampaikan, meng-''update'' isi, para siswa juga bisa mengirim email kepada siswa lain, mengirim komentar pada forum diskusi, memakai ruang ''chat,'' hingga link video conference  untuk berkomunikasi langsung. Sedangkan media ''e-Learning'' yang bersifat ''offline'' dapat diwujudkan dalam bentuk CD. Keuntungan pemanfaatan media ''offline'', misalnya CD-Multimedia Interaktif adalah (1) mampu menampilkan multimedia dengan file lebih besar, (2) jauh lebih hemat dibanding dengan pemanfaatan media secara ''online,'' (3) tingkat interaktivitasnya tinggi karena memiliki lebih banyak pengalaman belajar melalui teks, audio, video, hingga animasi yang dibentuk dengan tayangan gambar yang ditampilkan bersamaan dengan judul dan narasi suara dan juga menampilkan tingkah laku manusia atau pekerjaan yang kompleks.{{fact}}
 
Karakteristik terpenting kelompok media ini adalah bahwa siswa tidak hanya memperhatikan media ataupun objeknya saja, melainkanjuga di tuntut untuk berinteraksi selama mengikuti pembelajaran.sedikitnya ada tiga macam interaksi. ''interaksi yang pertama'' ialah akan menunjukan siswa berinteraksi dengan sebuah program, misalnya siswa diminta mengisi blanko pada bahan belajar terprogram. Bentuk ''interaksi yang kedua'' adalah siswa berinteraksi dengan mesin, misalnya mesin pembelajaran '','' simulator , laboratorium bahasa '','' komputer ataupun kombinasi diantaranya yang berbentuk video interaktif. ''Bentuk interaktif yang ketiga'' adalah mengatur interaksi siswa antara secara teratur tapi tidak terprogram; sebagai siswa dalam kegiatan atau masalah, yang mengharuskan mereka untuk membalas seranganlawan atau kerjasama dengan teman seregu dalam memecahkan masalah. Dalam hal ini siswa harus dapat menyesuaikan diri dengan situasi yang timbul karena tidak ada batasan yang kaku mengenai jawaban yang benar. Jadi permainan pendidikan dan simulasi yang berorientaskan pada masalah memiliki potensi untuk memberikan pengalaman belajar yang merangsang minat dan realistis. Oleh karena itu , guru menganggapnya sebagai sumber terbaik dalam urusan media komunikasi.<ref>{{cite book| last = | first = | title = Ilmu dan aplikasi pendidikan| publisher = Grasindo| date = | pages = | doi = | isbn = 9789790258792 }}</ref>
 
=== Pemahaman intuitif ===
Media interaktif membuat teknologi yang lebih intuitif untuk digunakan. Interaktif produk-produk seperti smartphone, iPad/iPod, papan tulis interaktif dan website yang mudah untuk digunakan. Mudah penggunaan produk ini mendorong konsumen untuk bereksperimen dengan produk-produk mereka daripada membaca instruksi manual.<ref>Robinson, Stuart. </ref>
 
=== Hubungan ===
Media interaktif yang mengenalkan mengenai komunikasi dialogis. Komunikasi dialogis itu sendiri adalah komunikasi dua arah, sehingga antara komunikator dan komunikan melakukan hubungan dengan cara saling bertukar informasi dan respon sehingga isi/materi/substansi yang dibicarakan dapat saling dipahami. Pada pengertian lain disebutkan juga bahwa komunikasi dialogis adalah komunikasi verbal yang terjadi antara dua pihak (pembicara dan pendengar) dengan cara timbal balik.Jadi pada komunikasi dialogis, pembicara harus menyampaikan sesuatu untuk dipahami oleh pendengar sebagaimana dimaksudkan oleh pembicara artinya tidak biasa ataupun tidak ada perbedaan makna yang dimaksud oleh komunikator dan makna yang diterima oleh komunikasi ini memungkinkan pengirim dan penerima untuk membangun jangka panjang kepercayaan dan kerjasama. Ini memainkan peran penting dalam membangun hubungan. Ini  juga teroganisasi yang menggunakan media interaktif untuk pergi lebih jauh dari dasar pemasaran dan mengembangkan lebih positif perilaku hubungan.<ref>DeYeso, Jennifer. </ref>
 
== Jenis ==
Baris 50:
 
== Contoh ==
Beberapa contoh dasar dari media interaktif adalah video game dan situs web. Situs-situs, terutama situs-situs jejaring sosial memberikan interaktif menggunakan teks dan grafis untuk penggunanya, yang berinteraksi dengan satu sama lain dalam berbagai cara seperti chatting, bermain game online, berbagi posting yang mungkin termasuk pikiran mereka dan/atau gambar-gambar dan sebagainya. Video game juga salah satu contoh umum dari Media Interaktif sebagai pemain menggunakan joystick/controller untuk secara interaktif menanggapi tindakan dan perubahan yang terjadi pada layar permainan yang dihasilkan oleh aplikasi game, yang pada gilirannya bereaksi dengan respon dari para pemain melalui joystick/controller.<ref>http://www.investopedia.com/terms/i/interactive-media.asp</ref> contoh lainnya adalah media interaktif dengan menggunakan applikasi flash. Namun pastika komputer anda telah terinstall aplikasi flash, seperti Flash MX (Flash 6),  Flash  MX 2004 (Flash 7),  Flash 8,  Flash CS3 (Flash 9), dan sebagainya.  Pada flash ini menawarkan kemudahan dalam pembuatan bermacam media interaktif, seperti contohnya membuat company profile. namun dalam membuat company profile disini dapat anda ganti dengan CD interaktif, CV (curriculum vitae), portfolio, presentasi, atau apapun itu . Prinsipnya pada aplikasi flash ini akan membuat sebuah media/aplikasi yang interaktif seperti web tetapi lebih banyak animasinya.{{fact}}
 
== Teknologi untuk implementasi ==
Media interaktif dapat diimplementasikan dalam berbagai macam platform dan aplikasi meliputi hampir semua bidang teknologi. Beberapa contoh termasuk platform mobile seperti layar sentuh smartphone dan tablet, serta media interaktif lainnya yang dibuat khusus untuk memecahkan masalah yang unik atau masalah. Media interaktif ini tidak terbatas pada bidang IT , ini bukan mencakup semua teknologi yang memasok untuk film bagian atau umpan balik yang didasarkan pada tindakan pengguna. Hal ini dapat mencakup javascript dan AJAX pemanfaatan dalam halaman web, tetapi dapat diperpanjang untuk setiap bahasa pemrograman yang berbagi sama atau fungsi yang sama. Salah satu inovasi terbaru untuk pasokan untuk interaktivitas untuk memecahkan masalah malapetaka individu pada basis sehari-hari adalah Delta Airlines "Photon Shower." Perangkat ini dikembangkan dari Delta kolaborasi dengan Profesor Russell Foster dari Cambridge University. Perangkat ini dirancang untuk mengurangi efek jet lag pada pelanggan yang sering mengambil penerbangan panjang melintasi zona waktu. Sistem interaktivitas adalah jelas karena cara di mana ia memecahkan ini masalah biasa.. Dengan mengamati apa zona waktu seseorang telah menyeberang dan pencocokan mereka ke dasar dikenal siklus tidur individu, mesin ini mampu memprediksi kapan orang tubuh mengharapkan cahaya, dan ketika itu mengharapkan kegelapan. Kemudian membombardir individu sesuai dengan sumber cahaya variasi untuk waktu, serta instruksional kartu untuk memberitahu mereka apa yang saat tubuh mereka mengharapkan cahaya dan apa yang kali ini mengharapkan kegelapan.Pertumbuhan media interaktif terus maju saat ini, dengan munculnya lebih banyak dan lebih kuat mesin batas untuk apa yang bisa menjadi masukan dan dimanipulasi pada layar secara real time ini menjadi hampir tidak ada.
<ref>http://www.naeyc.org/files/naeyc/file/positions/PS_technology_WEB2.pdf</ref>
<ref>{{Cite web |url=https://www.naeyc.org/files/naeyc/PS_technology_Examples.pdf |title=Salinan arsip |access-date=2016-10-20 |archive-date=2012-10-31 |archive-url=https://web.archive.org/web/20121031121333/https://www.naeyc.org/files/naeyc/PS_technology_Examples.pdf |dead-url=yes }}</ref>
<ref>http://www.exacttarget.com/blog/5-interactive-media-examples-of-the-new-mad-men/</ref>