Media interaktif: Perbedaan antara revisi
Konten dihapus Konten ditambahkan
Tag: Suntingan perangkat seluler Suntingan peramban seluler |
k pembersihan kosmetika dasar |
||
(4 revisi perantara oleh 2 pengguna tidak ditampilkan) | |||
Baris 10:
* Penurunan tajam dalam biaya hardware dan kenaikan belum pernah terjadi sebelumnya di komputer, kecepatan angin dan memori mengubah komputer pribadi ke yang terjangkau mesin yang mampu menggabungkan audio dan video warna dalam lanjutan cara.
* Unsur lain adalah rilis dari Windows 3.0 pada tahun 1990 oleh [[Microsoft]] ke dalam arus utama IBM clone dunia. Hal percepatan penerimaan GUI sebagai mekanisme standar untuk berkomunikasi dengan sistem komputer.
* Pengembangan oleh NV [[Philips]] optik teknologi digital yang dibangun di sekitar compact disk (CD) pada tahun 1979 juga merupakan salah satu elemen utama dalam pengembangan media interaktif seperti mengangkat isu pengembangan media interaktif.<ref>Latchem, C., Williamson, J., & Henderson-Lancett, L. (1993).
Semua dari unsur-unsur tersebut yang akan memberikan kontribusi dalam pengembangan utama sistem hardware dan software yang digunakan dalam media interaktif.
Baris 18:
Media interaktif adalah terkait dengan konsep desain interaksi, media baru, interaktivitas, [[Interaksi manusia-komputer|interaksi manusia dan komputer]], [[cyberculture]], budaya digital, desain interaktif, dan termasuk [[Realitas tertambah|augmented reality]].
Fitur penting dari interaktivitas adalah bahwa itu adalah saling berhubungan: dimana si pengguna dan mesin masing-masing mengambil peran aktif (lihat [[interaksi]]). Apalagi terhadap [[Pengomputeran interaktif|komputasi interaktif]] sistem untuk beberapa tujuan manusia dan berinteraksi dengan manusia dalam konteks manusia.<ref name="Dix">{{Cite book|title=Human-computer interaction. 3rd edn.|last=Dix|first=Alan|last2=Finlay|first2=Janet|last3=Abowd|first3=Gregory D.|last4=Beale|first4=Russell|publisher=Pearson Education|year=2004|isbn=9780130461094|page=xvi|author-link=Alan Dix}}</ref> Manovich mengeluh bahwa 'Dalam kaitannya dengan komputer berbasis media, konsep interaktivitas adalah sebuah tautologi. Oleh karena itu, untuk memanggil media komputer "interaktif" adalah berarti itu hanya berarti menyatakan fakta yang paling dasar mengenai komputer.'.<ref name="Manovich">{{Cite book|title=The Language of New Media|url=https://archive.org/details/languagenewmedia00mano|last=Manovich|first=Lev|publisher=MIT Press|year=2001|location=Cambridge|page=[https://archive.org/details/languagenewmedia00mano/page/55 55]|author-link=Lev Manovich}}</ref> namun dengan demikian, istilah ini berguna untuk menunjukkan sebuah identitas dari praktik dan teknologi.
Media interaktif adalah sebuah instance dari sebuah metode komputasi dipengaruhi oleh ilmu-ilmu cybernetics, autopoiesis dan sistem teori-teori, dan menantang gagasan alasan dan kognisi, persepsi dan memori, emosi dan kasih sayang.
Dalam bentuk antarmuka antara end user/[[Khalayak|audience]] dan media dapat dianggap interaktif. Media interaktif adalah tidak terbatas pada [[media elektronik]] atau media digital. [[Permainan papan]], buku pop-up, [[Buku permainan]], flip buku-buku dan konstelasi roda adalah contoh [[Percetakan|cetak]] media interaktif. Buku-buku dengan daftar isi atau indeks dapat dianggap interaktif karena [[Sistem nonlinier|non-linear]] mekanisme kontrol dalam jangka menengah, tetapi biasanya dianggap non-interaktif karena sebagian besar [[pengalaman pengguna]] non-interaktif membaca.<ref>Media psychology is the newest emerging dimension of media theory applied to interactive media. http://www.calstatela.edu/faculty/sfischo/MEDIADEF-2.html {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20111011010440/http://www.calstatela.edu/faculty/sfischo/MEDIADEF-2.html |date=2011-10-11 }}</ref>
== Keuntungan ==
Baris 29:
Namun ada juga yang disebut dengan media pembelajaran interaktif, yaitu sebuah sistem penyampaian pengajaran yang menyajikan materi video rekaman dengan pengendalian komputer kepada penonton (murid) yang tidak hanya mendengar dan melihat video dan suara, tetapi juga memberikan respon yang aktif, dan respon itu yang menentukan kecepatan dan sekuensi penyajian.<ref>Seels & Glasgow dalam Arsyad, 2002:36</ref>
Media interaktif ini membantu dalam empat berikut pengembangan dimensi di mana anak-anak belajar: sosial dan emosional, perkembangan bahasa, kognitif dan pengetahuan umum, dan pendekatan terhadap pembelajaran. Menggunakan komputer dan pendidikan komputer perangkat lunak dalam lingkungan belajar yang membantu anak-anak meningkatkan keterampilan komunikasi dan sikap mereka tentang belajar. Anak-anak yang menggunakan komputer pendidikan perangkat lunak yang sering ditemukan menggunakan lebih kompleks pola bicara dan tingkat yang lebih tinggi dari komunikasi verbal. Sebuah studi menemukan bahwa dasar buku interaktif yang hanya membaca cerita dengan suara keras dan menyoroti kata-kata dan frase seperti mereka yang menggunakan sandi yang bermanfaat bagi anak-anak dengan penurunan kemampuan membaca. Anak-anak memiliki gaya yang berbeda dari pembelajaran, dan media interaktif membantu anak-anak dengan visual, lisan, pendengaran, dan sentuhan gaya belajar.<ref>Glaucoma, Christina R., M.A. The Effects of Interactive Media on Preschoolers’ Learning: A Review of the Research and Recommendations for the Future.
Media pembelajaran interaktif yang dimaksudkan disini adalah berbentuk seperti ''Compact-Disk'' (CD). Media ini disebut CD Multimedia Interaktif. Disebut multimedia dikarenakan bahwa media ini memiliki unsur audio-visual (termasuk animasi). Disebut interaktif karena media ini dirancang dengan melibatkan respon pemakai secara aktif. Karena itu, media ini berupa CD, maka dapat dikelompokkan sebagai bahan ajar pada ''e-Learning.''
Baris 38:
=== Pemahaman intuitif ===
Media interaktif membuat teknologi yang lebih intuitif untuk digunakan. Interaktif produk-produk seperti smartphone, iPad/iPod, papan tulis interaktif dan website yang mudah untuk digunakan. Mudah penggunaan produk ini mendorong konsumen untuk bereksperimen dengan produk-produk mereka daripada membaca instruksi manual.<ref>Robinson, Stuart.
=== Hubungan ===
Media interaktif yang mengenalkan mengenai komunikasi dialogis. Komunikasi dialogis itu sendiri adalah komunikasi dua arah, sehingga antara komunikator dan komunikan melakukan hubungan dengan cara saling bertukar informasi dan respon sehingga isi/materi/substansi yang dibicarakan dapat saling dipahami. Pada pengertian lain disebutkan juga bahwa komunikasi dialogis adalah komunikasi verbal yang terjadi antara dua pihak (pembicara dan pendengar) dengan cara timbal balik.Jadi pada komunikasi dialogis, pembicara harus menyampaikan sesuatu untuk dipahami oleh pendengar sebagaimana dimaksudkan oleh pembicara artinya tidak biasa ataupun tidak ada perbedaan makna yang dimaksud oleh komunikator dan makna yang diterima oleh komunikasi ini memungkinkan pengirim dan penerima untuk membangun jangka panjang kepercayaan dan kerjasama. Ini memainkan peran penting dalam membangun hubungan. Ini juga teroganisasi yang menggunakan media interaktif untuk pergi lebih jauh dari dasar pemasaran dan mengembangkan lebih positif perilaku hubungan.<ref>DeYeso, Jennifer.
== Jenis ==
Baris 50:
== Contoh ==
Beberapa contoh dasar dari media interaktif adalah video game dan situs web. Situs-situs, terutama situs-situs jejaring sosial
== Teknologi untuk implementasi ==
Media interaktif dapat diimplementasikan dalam berbagai macam platform dan aplikasi meliputi hampir semua bidang teknologi. Beberapa contoh termasuk platform mobile seperti layar sentuh smartphone dan tablet, serta media interaktif lainnya yang dibuat khusus untuk memecahkan masalah yang unik atau masalah. Media interaktif ini tidak terbatas pada bidang IT, ini bukan mencakup semua teknologi yang memasok untuk film bagian atau umpan balik yang didasarkan pada tindakan pengguna. Hal ini dapat mencakup javascript dan AJAX pemanfaatan dalam halaman web, tetapi dapat diperpanjang untuk setiap bahasa pemrograman yang berbagi sama atau fungsi yang sama. Salah satu inovasi terbaru untuk pasokan untuk interaktivitas untuk memecahkan masalah malapetaka individu pada basis sehari-hari adalah Delta Airlines "Photon Shower." Perangkat ini dikembangkan dari Delta kolaborasi dengan Profesor Russell Foster dari Cambridge University. Perangkat ini dirancang untuk mengurangi efek jet lag pada pelanggan yang sering mengambil penerbangan panjang melintasi zona waktu. Sistem interaktivitas adalah jelas karena cara di mana ia memecahkan ini masalah biasa.. Dengan mengamati apa zona waktu seseorang telah menyeberang dan pencocokan mereka ke dasar dikenal siklus tidur individu, mesin ini mampu memprediksi kapan orang tubuh mengharapkan cahaya, dan ketika itu mengharapkan kegelapan. Kemudian membombardir individu sesuai dengan sumber cahaya variasi untuk waktu, serta instruksional kartu untuk memberitahu mereka apa yang saat tubuh mereka mengharapkan cahaya dan apa yang kali ini mengharapkan kegelapan.Pertumbuhan media interaktif terus maju saat ini, dengan munculnya lebih banyak dan lebih kuat mesin batas untuk apa yang bisa menjadi masukan dan dimanipulasi pada layar secara real time ini menjadi hampir tidak ada.
<ref>http://www.naeyc.org/files/naeyc/file/positions/PS_technology_WEB2.pdf</ref>
<ref>{{Cite web |url=https://www.naeyc.org/files/naeyc/PS_technology_Examples.pdf |title=Salinan arsip |access-date=2016-10-20 |archive-date=2012-10-31 |archive-url=https://web.archive.org/web/20121031121333/https://www.naeyc.org/files/naeyc/PS_technology_Examples.pdf |dead-url=yes }}</ref>
<ref>http://www.exacttarget.com/blog/5-interactive-media-examples-of-the-new-mad-men/</ref>
|