Industri kreatif: Perbedaan antara revisi
Konten dihapus Konten ditambahkan
k Bot: Perubahan kosmetika |
Badak Jawa (bicara | kontrib) k Pengembalian suntingan oleh 2400:9800:C23:7F59:D06D:2150:AAC:6C6C (bicara) ke revisi terakhir oleh Hysocc Tag: Pengembalian Suntingan perangkat seluler Suntingan peramban seluler Suntingan seluler lanjutan |
||
(29 revisi perantara oleh 15 pengguna tidak ditampilkan) | |||
Baris 1:
'''Industri
Menurut Howkins, Ekonomi Kreatif terdiri dari periklanan, arsitektur, seni, kerajinan. desain, fashion, film, musik, seni pertunjukkan, penerbitan, Penelitian dan Pengembangan (R&D), perangkat lunak, mainan dan permainan, Televisi dan Radio, dan Permainan Video
Industri kreatif dipandang semakin penting dalam mendukung kesejahteraan dalam perekonomian
Berbagai pihak memberikan definisi yang berbeda-beda mengenai kegiatan-kegiatan yang termasuk dalam industri kreatif
Bahkan penamaannya sendiri pun menjadi isu yang diperdebatkan dengan adanya perbedaan yang signifikan sekaligus tumpang tindih antara istilah industri kreatif, industri budaya, dan ekonomi kreatif (<ref name="Hesmondhalgh, David 2002" />) (<ref name="UNCTAD 2008" />) == Sub-sektor di Indonesia ==
Sub-sektor yang merupakan industri berbasis kreativitas di Indonesia berdasarkan pemetaan industri kreatif yang telah dilakukan oleh Departemen Perdagangan Republik Indonesia adalah:
# [[Periklanan]]: kegiatan kreatif yang berkaitan jasa periklanan (komunikasi satu arah dengan menggunakan medium tertentu), yang meliputi proses kreasi, produksi dan distribusi dari iklan yang dihasilkan, misalnya: riset pasar, perencanaan komunikasi iklan, iklan luar ruang, produksi material iklan, promosi, kampanye relasi publik, tampilan iklan di media cetak (surat kabar, majalah) dan elektronik (televisi dan radio), pemasangan berbagai poster dan gambar, penyebaran selebaran, pamflet, edaran, brosur dan reklame sejenis, distribusi dan delivery advertising materials atau samples, serta penyewaan kolom untuk iklan. Kode KBLI (Klasifikasi Baku Lapangan Usaha) 5 digit; 73100
# [[Arsitektur]]: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan jasa desain bangunan, perencanaan biaya konstruksi, konservasi bangunan warisan, pengawasan konstruksi baik secara menyeluruh dari level makro (Town planning, urban design, landscape architecture) sampai dengan level mikro (detail konstruksi, misalnya: arsitektur taman, desain interior). Kode KBLI (Klasifikasi Baku Lapangan Usaha) 5 digit; 73100
# Pasar Barang Seni: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan perdagangan barang-barang asli, unik dan langka serta memiliki nilai estetika seni yang tinggi melalui lelang, galeri, toko, pasar swalayan, dan internet, misalnya: alat musik, percetakan, kerajinan, automobile, film, seni rupa dan lukisan.
# [[Kerajinan]]: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi dan distribusi produk yang dibuat dihasilkan oleh tenaga pengrajin yang berawal dari desain awal sampai dengan proses penyelesaian produknya, antara lain meliputi barang kerajinan yang terbuat dari: batu berharga, serat alam maupun buatan, kulit, rotan, bambu, kayu, logam (emas, perak, tembaga, perunggu, besi) kayu, kaca, porselin, kain, marmer, tanah liat, dan kapur. Produk kerajinan pada umumnya hanya diproduksi dalam jumlah yang relatif kecil (bukan produksi massal).
# [[Desain]]: kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain grafis, desain interior, desain produk, desain industri, konsultasi identitas perusahaan dan jasa riset pemasaran serta produksi kemasan dan jasa pengepakan.
# [[Mode|Mode (''fashion'')]]: kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain pakaian, desain alas kaki, dan desain aksesoris mode lainnya, produksi pakaian mode dan aksesorisnya, konsultansi lini produk fesyen, serta distribusi produk fesyen.
# [[Video]], [[Film]] dan [[Fotografi]]: kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi produksi video, film, dan jasa fotografi, serta distribusi rekaman video dan film. Termasuk di dalamnya manajemen produksi film, penulisan skrip, tata sinematografi, tata artistik, tata suara, penyuntingan gambar, sinetron, dan eksibisi film.
# [[Permainan interaktif|Permainan Interaktif]]: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi, dan distribusi permainan komputer dan video yang bersifat hiburan, ketangkasan, dan edukasi. Subsektor permainan interaktif bukan didominasi sebagai hiburan semata-mata tetapi juga sebagai alat bantu pembelajaran atau edukasi.
# [[Musik]]: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi/komposisi, pertunjukan, reproduksi, dan distribusi dari rekaman suara.
# [[Seni pertunjukan|Seni Pertunjukan]]: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha pengembangan konten, produksi pertunjukan (misal: pertunjukan balet, tarian tradisional, tarian kontemporer, drama, musik tradisional, musik teater, opera, termasuk tur musik etnik), desain dan pembuatan busana pertunjukan, tata panggung, dan tata pencahayaan.
# [[Penerbitan]] dan [[Percetakan]]: kegiatan kreatif yang terkait dengan penulisan konten dan penerbitan buku, jurnal, koran, majalah, tabloid, dan konten digital serta kegiatan kantor berita dan pencari berita. Subsektor ini juga mencakup penerbitan perangko, materai, uang kertas, blanko cek, giro, surat andil, obligasi surat saham, surat berharga lainnya,
# [[Komputer|Layanan Komputer]] dan [[Piranti lunak|Peranti Lunak]]: kegiatan kreatif yang terkait dengan pengembangan teknologi informasi termasuk jasa layanan komputer, pengolahan data, pengembangan database, pengembangan peranti lunak, integrasi sistem, desain dan analisis sistem, desain arsitektur peranti lunak, desain prasarana peranti lunak dan peranti keras, serta desain portal termasuk perawatannya.
# [[Televisi]] dan [[Radio]]: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha kreasi, produksi dan pengemasan acara televisi (seperti games, kuis, reality show, infotainment, dan lainnya), penyiaran, dan transmisi konten acara televisi dan radio, termasuk kegiatan station relay (pemancar kembali) siaran radio dan televisi.
# [[Riset dan pengembangan|Riset dan Pengembangan]]: kegiatan kreatif yang terkait dengan usaha inovatif yang menawarkan penemuan ilmu dan teknologi dan penerapan ilmu dan pengetahuan tersebut untuk perbaikan produk dan kreasi produk baru, proses baru, material baru, alat baru, metode baru, dan teknologi baru yang dapat memenuhi kebutuhan pasar; termasuk yang berkaitan dengan humaniora seperti penelitian dan pengembangan bahasa, sastra, dan seni; serta jasa konsultansi bisnis dan manajemen.
# [[Makanan|Kuliner]]: kegiatan kreatif ini termasuk baru,
# [[Amati Tiru Modifikasi]]: salah satu metode populer dalam dunia bisnis dan [[industri kreatif]] di Indonesia. Metode ini bertujuan untuk memberikan peluang bagi bisnis untuk senantiasa menciptakan produk atau [[Strategi pemasaran|strategi]] yang segar, kreatif, unik dan berdaya saing. Metode ini terdiri dari tiga tahapan, yakni proses mengamati (pesaing, media massa, atau apa saja), proses meniru, lalu proses memodifikasi.<ref name=":1">{{Cite book|title=Tajir Selagi Muda|url=https://books.google.co.id/books?id=ofsV9QO_5A8C&pg=PA23&dq=Amati+Tiru+Modifikasi&hl=id&sa=X&ved=0ahUKEwiGzrujuZDkAhWx4XMBHY8UBtAQ6AEIKDAA#v=onepage&q=Amati%20Tiru%20Modifikasi&f=false|publisher=Indonesia Cerdas|isbn=9786028276467|language=id}}</ref> Metode ini berangkat dari kenyataan bahwa tidak ada lagi ide yang benar-benar 100% asli. Semuanya adalah olahan dari sesuatu yang sudah ada sebelumnya.<ref name=":2">{{Cite web|url=https://www.duniaku.net/2018/03/10/amati-tiru-modifikasi-praktek-lumrah/|title=Amati, Tiru, Modifikasi: Sebuah Praktek Lumrah dalam Industri Kreatif!|website=DUNIAKU.NET|access-date=2019-08-20}}</ref> Walaupun mulanya populer di dunia bisnis dan kreatif, metode ini juga merambah ke banyak hal lain seperti penelitian, kepenulisan, dll. Hal yang membedakan metode ini dengan [[plagiarisme]] adalah adanya modifikasi atau inovasi, sehingga bukan merupakan tindakan ilegal.<ref name=":1" /><ref name=":2" /> Metode ini menyertakan proses kreatif untuk mengubah objek yang hendak ditiru menjadi sesuatu yang unik.<ref name=":2" />
== Referensi ==
|