Pengalaman pengguna: Perbedaan antara revisi

Konten dihapus Konten ditambahkan
Rossche (bicara | kontrib)
+lang
InternetArchiveBot (bicara | kontrib)
Rescuing 1 sources and tagging 0 as dead.) #IABot (v2.0.9.5
 
(16 revisi perantara oleh 14 pengguna tidak ditampilkan)
Baris 1:
'''Pengalaman Penggunapengguna''' ([[bahasa{{lang-en|user Inggris]]:experience}}, atau ''User Experience'UX''') adalah bagaimana cara seseorang merasakan ketika menggunakan sebuah [[produk]], [[sistem]], atau [[jasa]]. Pengalaman pengguna menyoroti aspek-aspek pengalaman, pengaruh, arti dan nilai dari [[interaksi manusia-komputer]] dan kepemilikan sebuah produk, juga termasuk persepsi seseorang mengenai aspek-aspek praktis seperti kegunaan, kemudahan penggunaan, dan efisiensi dari sebuah sistem. Pengalaman pengguna pada dasarnya subyektif, karena pengalaman pengguna berdasar atas perasaan dan pemikiran individu mengenai sebuah sistem. Pengalaman pengguna sifatnya dinamis, karena senantiasa berubah dari waktu ke waktu seiring berubahnya keadaan.
 
== Definisi ==
 
ISO  9241-210<ref>ISO FDIS 9241-210:2009. Ergonomics of human system interaction - Part 210: Human-centered design for interactive systems (formerly known as 13407). International Organization for Standardization (ISO). Switzerland.</ref> mendefinisikan pengalaman pengguna sebagai "persepsi dan respon seseorang yang dihasilkan dari penggunaan atau penggunaan terantisipasi dari sebuah produk, sistem, atau jasa". Maka, pengalaman pengguna adalah subyektif dan berfokus pada penggunaan.
 
Catatan tambahan pada definisi ISO menerangkan bahwa pengalaman pengguna mencakup semua emosi, keyakinan, pilihan, persepsi, respon fisik dan psikologis, perilaku, dan keberhasilan pengguna yang terjadi sebelum, selama, dan setelah penggunaan. Catatan tambahan ini juga menyertakan tiga faktor yang mempengaruhi pengalaman pengguna: sistem, pengguna, dan konteks penggunaan.
 
== Sejarah ==
 
 
Istilah ''pengalaman pengguna'' diperkenalkan oleh Donald Norman, Arsitek Pengalaman Pengguna, di pertengahan 1990-an.<ref>Donald Norman, Jim Miller, Austin Henderson: What You See, Some of What's in the Future, And How We Go About Doing It: HI at Apple Computer. Proceedings of CHI 1995, Denver, Colorado, USA</ref> Beberapa perkembangan yang mempengaruhi munculnya minat di bidang pengalaman pengguna:
 
# Kemajuan terbaru dalam teknologi komputasi yang bergerak, ada di mana-mana, sosial, dan nyata telah memindahkan interaksi manusia-komputer ke hampir semua bidang aktivitas manusia. Hal ini telah menyebabkan pergeseran dari teknik kegunaan (''usability engineering'') ke ruang lingkup pengalaman pengguna yang jauh lebih kaya, dimana perasaan, motivasi, dan nilai-nilai pengguna mendapatkan perhatian lebih dari padadaripada efisiensi, efektivitas, dan kepuasan subyektif.<ref>[{{Cite web |url=http://www.cost.esf.org/domains_actions/ict/Actions/IC0904-Towards-the-Integration-of-Transectorial-IT-Design-and-Evaluation-End-date-November-2013 |title=COST Action IC0904-TwinTide: Towards the Integration of IT Design and Evaluation.] |access-date=2012-03-13 |archive-date=2010-10-26 |archive-url=https://web.archive.org/web/20101026061756/http://www.cost.esf.org/domains_actions/ict/Actions/IC0904-Towards-the-Integration-of-Transectorial-IT-Design-and-Evaluation-End-date-November-2013 |dead-url=yes }}</ref>
# Dalam [[desain web]], adalah penting untuk menggabungkan kepentingan-kepentingan dari berbagai stakeholder: [[pemasaran]], [[branding]], [[desain komunikasi visual|desain visual]], dan kegunaan. Orang-orang pemasaran dan branding perlu memasuki dunia interaktif di mana kegunaan itu penting. Para pelaku kegunaan (''usability'') harus mengambil keperluan pemasaran, branding, dan estetika sebagai pertimbangan ketika mendesain website. Pengalaman pengguna memberikan sebuah platform untuk menutupi kepentingan-kepentingan semua stakeholder: membuat situs-situs web mudah digunakan, berharga, dan efektif bagi pengunjung. Inilah sebabnya mengapa beberapa publikasi awal pengalaman pengguna fokus pada pengalaman pengguna website.<ref>Fleming, J. 1998, Web Navigation: Designing the User Experience. O’Reilly & Associates, Inc, USA.</ref><ref>Garrett, J. 2002, Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web. New Riders Press, USA.</ref><ref>Kuniavsky, M. 2003, Observing The User Experience – A Practitioner’s Guide to User Research. Morgan Kaufmann Publishers, Elsevier Science, USA.</ref><ref>Berry, D. 2000, The user experience - The iceberg analogy of usability. Technical library of the IBM Ease of Use Team. http://www.ibm.com/developerworks/library/w-berry/</ref>
 
Bidang pengalaman pengguna didirikan untuk melindungi perspektif holistik mengenai bagaimana seseorang merasa tentang penggunaan sebuah sistem. Fokusnya adalah pada kesenangan dan nilai dari padadaripada kinerja. Definisi yang tepat, kerangka, dan elemen-elemen pengalaman pengguna masih dalam perkembangan.
 
== Dampak ==
 
Melalui transformasi ke masyarakat ''post-materialistic experience'' mulai berdampak ke bisnis, seperti terindikasi dari buku ''The Experience Economy (Pine & Gilmore, 1999)'' atau ''Experiential Marketing (Schmitt 1999)''.<ref>Linting. March 26, 2022, User Experience dan Experience Design. LINTING.ID. https://linting.id/desain/user-experience-dan-experience-design {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20220930041245/https://linting.id/desain/user-experience-dan-experience-design |date=2022-09-30 }}</ref>
 
== Lihat Pula ==
 
* [[Antarmuka pengguna]]
* [[Desain Antarmukaantarmuka Penggunapengguna]]
* [[User interface]]
* [[Interaksi manusia-komputer]]
* ''[[Branding]]''
 
== Rujukan ==
 
{{reflist}}
 
[[Kategori:Antarmuka pengguna]]
[[ar:تجربة المستخدم]]
[[Kategori:Interaksi manusia dan komputer]]
[[ca:Experiència d'usuari]]
[[de:User Experience]]
[[en:User experience]]
[[es:Experiencia de usuario]]
[[fr:Expérience utilisateur]]
[[ko:사용자 경험]]
[[it:User Experience]]
[[ja:ユーザーエクスペリエンスデザイン]]
[[no:Brukeropplevelse]]
[[pl:User experience]]
[[ru:Опыт взаимодействия]]
[[uk:Досвід користування]]
[[fi:Käyttäjäkokemus]]
[[zh:使用者經驗]]