Pengalaman pengguna: Perbedaan antara revisi
Konten dihapus Konten ditambahkan
+lang |
Rescuing 1 sources and tagging 0 as dead.) #IABot (v2.0.9.5 |
||
(16 revisi perantara oleh 14 pengguna tidak ditampilkan) | |||
Baris 1:
'''Pengalaman
== Definisi ==
ISO
Catatan tambahan pada definisi ISO menerangkan bahwa pengalaman pengguna mencakup semua emosi, keyakinan, pilihan, persepsi, respon fisik dan psikologis, perilaku, dan keberhasilan pengguna yang terjadi sebelum, selama, dan setelah penggunaan.
== Sejarah ==
Istilah ''pengalaman pengguna'' diperkenalkan oleh Donald Norman, Arsitek Pengalaman Pengguna, di pertengahan 1990-an.<ref>Donald Norman, Jim Miller, Austin Henderson: What You See, Some of What's in the Future, And How We Go About Doing It: HI at Apple Computer. Proceedings of CHI 1995, Denver, Colorado, USA</ref> Beberapa perkembangan yang mempengaruhi munculnya minat di bidang pengalaman pengguna:
# Kemajuan terbaru dalam teknologi komputasi yang bergerak, ada di mana-mana, sosial, dan nyata telah memindahkan interaksi manusia-komputer ke hampir semua bidang aktivitas manusia. Hal ini telah menyebabkan pergeseran dari teknik kegunaan (''usability engineering'') ke ruang lingkup pengalaman pengguna yang jauh lebih kaya, dimana perasaan, motivasi, dan nilai-nilai pengguna mendapatkan perhatian lebih
# Dalam [[desain web]], adalah penting untuk menggabungkan kepentingan-kepentingan dari berbagai stakeholder: [[pemasaran]], [[branding]], [[desain komunikasi visual|desain visual]], dan kegunaan. Orang-orang pemasaran dan branding perlu memasuki dunia interaktif di mana kegunaan itu penting. Para pelaku kegunaan (''usability'') harus mengambil keperluan pemasaran, branding, dan estetika sebagai pertimbangan ketika mendesain website. Pengalaman pengguna memberikan sebuah platform untuk menutupi kepentingan-kepentingan semua stakeholder: membuat situs-situs web mudah digunakan, berharga, dan efektif bagi pengunjung. Inilah sebabnya mengapa beberapa publikasi awal pengalaman pengguna fokus pada pengalaman pengguna website.<ref>Fleming, J. 1998, Web Navigation: Designing the User Experience. O’Reilly & Associates, Inc, USA.</ref><ref>Garrett, J. 2002, Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web. New Riders Press, USA.</ref><ref>Kuniavsky, M. 2003, Observing The User Experience – A Practitioner’s Guide to User Research. Morgan Kaufmann Publishers, Elsevier Science, USA.</ref><ref>Berry, D. 2000, The user experience - The iceberg analogy of usability. Technical library of the IBM Ease of Use Team. http://www.ibm.com/developerworks/library/w-berry/</ref>
Bidang pengalaman pengguna didirikan untuk melindungi perspektif holistik mengenai bagaimana seseorang merasa tentang penggunaan sebuah sistem. Fokusnya adalah pada kesenangan dan nilai
== Dampak ==
Melalui transformasi ke masyarakat ''post-materialistic experience'' mulai berdampak ke bisnis, seperti terindikasi dari buku ''The Experience Economy (Pine & Gilmore, 1999)'' atau ''Experiential Marketing (Schmitt 1999)''.<ref>Linting. March 26, 2022, User Experience dan Experience Design. LINTING.ID. https://linting.id/desain/user-experience-dan-experience-design {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20220930041245/https://linting.id/desain/user-experience-dan-experience-design |date=2022-09-30 }}</ref>
== Lihat Pula ==
* [[Antarmuka pengguna]]
* [[Desain
* [[Interaksi manusia-komputer]]
* ''[[Branding]]''
== Rujukan ==
{{reflist}}
[[Kategori:Antarmuka pengguna]]
[[Kategori:Interaksi manusia dan komputer]]
|