Permainan kamar gelap: Perbedaan antara revisi
Konten dihapus Konten ditambahkan
k Arya 88 memindahkan halaman Permainan Kamar Gelap ke Permainan kamar gelap Tag: Suntingan perangkat seluler Suntingan peramban seluler Suntingan seluler lanjutan |
Fitur saranan suntingan: 2 pranala ditambahkan. |
||
(7 revisi perantara oleh 5 pengguna tidak ditampilkan) | |||
Baris 1:
[[Berkas:Conundrum_Escape_Room.jpg|jmpl|
'''Permainan kamar gelap''' (Inggris: '''''escape room''''', dikenal juga sebagai '''''escape game''', '''puzzle room''''', atau '''''exit game''''') adalah permainan kelompok yang dimainkan dengan mencari petunjuk, memecahkan [[teka-teki]], dan menyelesaikan tugas dalam satu atau banyak kamar untuk meraih tujuan tertentu dalam waktu terbatas.<ref name="pye
▲[[Berkas:Conundrum_Escape_Room.jpg|jmpl| Sebuah teka-teki sedang diselesaikan di Captivate Escape Room, Singapura, c. 2011.]]
▲'''Permainan kamar gelap''' (Inggris: '''''escape room''''', dikenal juga sebagai '''''escape game''', '''puzzle room''''', atau '''''exit game''''') adalah permainan kelompok yang dimainkan dengan mencari petunjuk, memecahkan [[teka-teki]], dan menyelesaikan tugas dalam satu atau banyak kamar untuk meraih tujuan tertentu dalam waktu terbatas.<ref name="pye ch12">{{cite book|last=Hall|first=L.E.|date=2021|title=Planning Your Escape|publisher=[[Simon & Schuster]]|isbn=9781982140342|chapter=What Is an Escape Room?}}</ref><ref name="Scott Nicholson2">{{cite web|title=Peeking Behind the Locked Door: A Survey of Escape Room Facilities|url=http://scottnicholson.com/pubs/erfacwhite.pdf|publisher=White Paper|access-date=2015-05-24}}</ref> Tujuan permainan ini seringnya adalah mencari jalan keluar dari area permainan. Sebagian besar permainan kamar gelap dimainkan secara kooperatif, tetapi ada pula yang kompetitif.<ref name="pye ch102">{{cite book|last=Hall|first=L.E.|date=2021|title=Planning Your Escape|publisher=[[Simon & Schuster]]|isbn=9781982140342|chapter=The 2010s to Now: The Rise of Escape Room Games}}</ref> Permainan ini menjadi populer di Amerika Utara, Eropa, dan Asia Timur pada 2010-an. Wahana permainan kamar gelap yang dipasang permanen pada lokasi tetap dibuka kali pertama dibuka di Asia<ref>{{cite web|title=The unbelievably lucrative business of escape rooms|url=http://www.marketwatch.com/story/the-weird-new-world-of-escape-room-businesses-2015-07-20|website=MarketWatch|access-date=20 July 2015|ref=14}}</ref> yang kemudian disusul oleh Hungaria, Serbia, Australia, Selandia Baru, Rusia, dan Amerika Selatan.<ref>{{Cite news|last=Raspopina|first=Sasha|date=2015-07-23|title=Great escapes: the strange rise of live-action quest games in Russia|url=https://www.theguardian.com/world/2015/jul/23/russia-escape-games-quest-moscow-stpetersburg|newspaper=The Guardian|language=en-GB|issn=0261-3077|access-date=2017-01-16}}</ref>
== Definisi ==
[[Berkas:Interior_of_Getaway_Room_Escape.jpg|ka|jmpl| Ruang pengarahan dalam wahana permainan kamar gelap di [[Tampere]], [[Finlandia]]]]
Permainan kamar gelap mengambil inspirasi dari gim video bergenre ''escape-the-room''<ref name="pye
Terlepas dari namanya, tidak menutup kemungkinan bahwa kabur dari kamar bukan menjadi tujuan utama bagi para pemain dan permainan ini tidak mesti terbatas pada satu kamar saja.<ref name="Markus Weimker2">{{cite web|last1=Wiemker|first1=Markus|last2=Elumir|first2=Errol|date=November 2015|title=Escape Room Games: "Can you transform an unpleasant situation into a pleasant one?"|url=https://thecodex.ca/wp-content/uploads/2016/08/00511Wiemker-et-al-Paper-Escape-Room-Games.pdf|publisher=White Paper|last3=Clare|first3=Adam}}</ref>
=== Ikhtisar permainan ===
Baris 14 ⟶ 13:
Permainan diawali dengan pengenalan singkat mengenai aturan main dan cara untuk menang. Pengenalan bisa diberikan dalam bentuk video, audio, atau oleh moderator secara langsung.<ref name="Scott Nicholson4">{{cite web|title=Peeking Behind the Locked Door: A Survey of Escape Room Facilities|url=http://scottnicholson.com/pubs/erfacwhite.pdf|publisher=White Paper|access-date=2015-05-24}}</ref>
Pemain memasuki kamar atau area permainan dan saat itu pula penghitungan waktu dimulai. Untuk menyelesaikan permainan, pemain memiliki batas waktu yang umumnya sepanjang 45 hingga 60 menit. Selama permainan berlangsung, pemain menjelajahi kamar, mencari petunjuk, dan memecahkan teka-teki supaya mereka terus berprogres dalam permainan tersebut. Beberapa wahana kamar gelap, utamanya yang bertemakan horor, dapat mengharuskan pemain untuk lepas dari belenggu seperti [[borgol]] atau [[ikat kabel]].<ref name="pye ch14"
Apabila pemain tersendat, mereka dapat menggunakan suatu mekanisme yang terpasang di dalam kamar untuk meminta petunjuk. Petunjuk tersebut bisa diberikan dalam bentuk tulisan, video, audio, atau oleh moderator secara langsung atau aktor yang ada di dalam kamar.<ref name="pye ch222">{{cite book|last=Hall|first=L.E.|date=2021|title=Planning Your Escape|publisher=[[Simon & Schuster]]|isbn=9781982140342|chapter=How Hints Work}}</ref>
Baris 32 ⟶ 31:
Wahana-wahana dengan unsur yang menyerupai wahana permainan kamar gelap dapat dianggap sebagai pendahulu, seperti [[rumah hantu]], permainan berburu, pusat hiburan 5 Wits, atau teater interaktif (misalnya ''Sleep No More'', yang diluncurkan tahun 2003).<ref name="pye ch7">{{cite book|last=Hall|first=L.E.|date=2021|title=Planning Your Escape|publisher=[[Simon & Schuster]]|isbn=9781982140342|chapter=The 1980s–2020s: New Ways of Looking at Shared Spaces}}</ref>
Selama bertahun-tahun, format kamar atau area wahana yang memuat teka-teki atau tantangan telah ditayangkan dalam berbagai acara permainan, seperti ''Now Get Out of That'' (1981–1984)'',<ref name="Labyrinth Games">{{cite web|title=Now Get Out of That|url=http://www.ukgameshows.com/ukgs/Now_Get_Out_of_That|publisher=Labyrinth Games|access-date=2018-01-04}}</ref> The Adventure Game'',<ref name="
Inspirasi tambahan pada permainan kamar gelap berasal dari gim video yang bergenre ''escape the room.'' Gim dengan genre ini, yang mulanya dalam format [[Adobe Flash|Flash]] pada peramban web kemudian beralih menjadi [[aplikasi seluler]] menantang pemain untuk menemukan berbagai petunjuk dan benda dalam satu kamar.<ref name="pye
[[Berkas:Light_Puzzle.jpg|jmpl|Sekelompok pemain memecahkan teka-teki di pusat permainan 5 Wits di pusat kota Boston, c. 2006.]]
Konsep paling awal yang menyerupai wahana permainan kamar gelap modern adalah True Dungeon, yang diluncurkan perdana pada Juli 2003 di konvensi permainan Gen Con Indy di [[Indianapolis]], [[Amerika Serikat]].<ref>{{Cite magazine|url=https://www.wired.com/2008/08/true-dungeon-lures-would-be-dragon-slayers/|title=True Dungeon Lures Would-Be Dragon Slayers|last=Sjoberg|first=Lore|date=2008-08-13|magazine=Wired|access-date=2019-08-22|issn=1059-1028}}</ref><ref>{{Cite web|title=True Dungeon: True Dungeon Timeline: 2003 Info (1/7)|url=http://new.truedungeon.com/index.php/forum?view=topic&catid=590&id=193775|website=new.truedungeon.com|access-date=2019-08-22}}{{Pranala mati|date=Februari 2023 |bot=InternetArchiveBot |fix-attempted=yes }}</ref> True Dungeon diciptakan oleh Jeff Martin (True Adventures LLC). Permainan ini memiliki banyak unsur yang orang-orang hubungkan dengan permainan kamar gelap masa kini: permainan aksi langsung berbasis tim yang mendorong pemain mengeksplorasi sebuah kamar dan memecahkan teka-teki logika dan fisik secara kooperatif untuk meraih tujuan dalam waktu terbatas.
Empat tahun kemudian, wahana Real Escape Game (REG) yang berlokasi di Jepang dikembangkan oleh Takao Kato,<ref name="Dan Corkill">{{cite news|last=Corkill|first=Edan|date=2009-12-20|title=Real Escape Game brings its creator's wonderment to life|url=http://www.japantimes.co.jp/life/2009/12/20/to-be-sorted/real-escape-game-brings-its-creators-wonderment-to-life/#.UVfsthc0WuI|newspaper=The Japan Times Online|publisher=[[Japan Times]]|access-date=2013-03-31}}</ref> f yang berusia 35 tahun, dari sebuah perusahaan penerbitan yang bernama SCRAP, Co. pada 2007.<ref name="pye
Parapark, sebuah waralaba permainan kamar gelap [[
Pada 2012, seorang profesor fisika asal Swiss, Gabriel Palacios, menciptakan permainan kamar gelap bernuansa ilmiah untuk para mahasiswanya. Permainan tersebut kemudian dibuka untuk umum di bawah nama AdventureRooms dan didistribusikan sebagai sebuah waralaba ke 20 negara. AdventureRooms memperkenalkan teka-teki ilmiah (misalnya sinar inframerah tersembunyi atau kode yang terpolarisasi) pada genre permainan ini.<ref>{{Cite web|last=Hess|first=Stéphane|date=September 10, 2013|title=Physik: Kriminelle Energie erwünscht|url=https://www.lch.ch/fileadmin/files/documents/BILDUNG_SCHWEIZ/2013/09_2013.pdf|website="BILDUNG SCHWEIZ" (Education Switzerland)|pages=24–25|archive-url=https://web.archive.org/web/20160303221400/http://www.lch.ch/fileadmin/files/documents/BILDUNG_SCHWEIZ/2013/09_2013.pdf|archive-date=March 3, 2016|access-date=April 21, 2018|url-status=dead}}</ref>
Hingga November 2019, diperkirakan terdapat lebih dari 50 ribu wahana permainan kamar gelap di seluruh dunia.<ref>{{Cite web|title=International Escape Room Markets analysis{{!}} The Logic Escapes Me|url=https://thelogicescapesme.com/news/international-escape-room-markets-analysis/|website=thelogicescapesme.com|language=en-US|access-date=2020-02-21}}</ref> Operator wahana mendapati usaha ini sangat menguntungkan. Investasi di muka untuk wahana ini bisa dimulai dari US$7.000, sedangkan tim yang terdiri dari 4–8 orang dikenakan biaya US$20–30 per orang untuk bermain selama satu jam.<ref>{{Cite news|title=For $28, this Alpharetta business will lock you inside a room|url=http://www.myajc.com/entertainment/attractions/for-this-alpharetta-business-will-lock-you-inside-room/zKjBaCJt2KyLy8I9ByycBJ/|newspaper=myajc|access-date=2017-01-16}}</ref> Dengan begitu, potensi pendapatan per tahun yang dihasilkan bisa mencapai ratusan ribu dolar.<ref name="French Shaw 2015">{{cite web|last1=French|first1=Sally|last2=Shaw|first2=Jessica Marmor|date=July 20, 2015|title=The unbelievably lucrative business of escape rooms|url=http://www.marketwatch.com/story/the-weird-new-world-of-escape-room-businesses-2015-07-20|website=MarketWatch|access-date=June 19, 2016}}</ref> Seiring berkembangnya industri permainan kamar gelap, biaya startup telah meningkat drastis dan begitu pula persaingan pasarnya. Beberapa pelanggan kini mengharapkan nilai produksi wahana yang lebih tinggi dan memperkirakan biaya pembuatan permainan dapat memakan US$50.000. Pasar di Britania Raya telah tumbuh sebesar 93%, 148%, 409%, dan 43% selama 4 tahun terakhir.<ref name="Logic Escapes Me">{{cite web|last1=Escapes|first1=Logic|last2=Escapes|first2=Logicr|date=August 20, 2018|title=Analysis of the UK
== Penerimaan ==
Baris 53 ⟶ 52:
== Evolusi ==
Permainan kamar gelap terdahulu sebagian besar meliputi teka-teki yang dapat dipecahkan dengan menuliskannya di kertas. Sebagian versi teka-teki hanya berbentuk digital atau hasil cetakan.<ref>{{Cite web|title=Escape Room FAQ|url=https://fisherhuntz.com/faq/|website=www.fisherhuntz.com|access-date=2021-02-21}}</ref> Seiring berkembangnya teknologi, permainan kamar gelap memperkenalkan pengunci mekanik yang dapat dibuka dengan kombinasi tertentu, kunci tersembunyi, dan kode dengan menggunakan benda-benda yang ada di dalam kamar-kamar. Gagasan-gagasan teka-teki ini telah ber-evolusi sehingga kini wahana memasang teknologi otomatis, dekorasi kamar yang imersif,<ref>{{Cite web|title=Immersion - UK Escape Game Wiki|url=https://www.escaperoomuk.com/wiki/Immersion|website=www.escaperoomuk.com|access-date=2019-10-10|archive-date=2019-05-15|archive-url=https://web.archive.org/web/20190515102704/https://www.escaperoomuk.com/wiki/Immersion|dead-url=yes}}</ref> dan alur cerita yang lebih rumit agar teka-teki kamar gelap menjadi lebih interaktif dan pengalaman bermain yang tercipta menjadi lebih teatrikal dan beratmosfer kental.<ref name="pye
Bahkan, sebagian wahana mulai memasukkan unsur-unsur [[realitas virtual]].
Baris 65 ⟶ 64:
Pada 2019, sebuah film horor psikologi Amerika, ''[[Escape Room]]'' dirilis ke bioskop. Sekuel film tersebut, yakni ''Escape Room:Tournament of Champions'' rilis pada 2021 setelah beberapa kali mengalami penundaan perilisan akibat [[Pandemi Covid-19|pandemi COVID-19]].<ref>{{cite web|last=D'Alessandro|first=Anthony|date=April 26, 2021|title=Sony Moves Up ''Escape Room 2'' To Summer, Lands On Same Date As Studio's ''Cinderella''|url=https://deadline.com/2021/04/escape-room-2-2022-release-date-1234680330/|website=[[Deadline Hollywood]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20210427020729/https://deadline.com/2021/04/escape-room-2-2022-release-date-1234680330/|archive-date=April 27, 2021|access-date=April 27, 2021|url-status=live}}</ref> Kedua film tersebut bercerita tentang serangkaian kamar teka-teki misterius sekaligus mematikan yang menggali masa lalu traumatis para pemainnya. ''Escape Room'' memperoleh pendapatan kotor dari penayangan di seluruh dunia sebesar US$155,7 juta dengan anggaran produksi sebesar US$9 juta<ref name="BOM1">{{cite web|title=''Escape Room'' (2019)|url=https://www.boxofficemojo.com/movies/?id=escaperoom.htm|work=[[Box Office Mojo]]|access-date=May 10, 2019}}</ref> sementara ''Tournament of Champions'' memperoleh pendapatan kotor sebesar US$51,8 juta.<ref name="BOM2">{{cite Box Office Mojo|id=9844522|title=Escape Room: Tournament of Champions (2021)|website=[[Box Office Mojo]]|access-date=August 22, 2021}}</ref><ref name="NUM">{{Cite The Numbers|title=Escape Room: Tournament of Champions|id=Escape-Room-Tournament-of-Champions-(2021)|access-date=August 22, 2021}}</ref>
Pada Februari 2022, sebuah buku anak-anak yang berjudul ''Escape Room'' karya Christopher Edge dinobatkan sebagai “''Children’s Book of the Week''” oleh ''[[The Times]].<ref>{{cite web|last1=O'Connell|first1=Alex|date=29 January 2022|title=Escape Room by Christopher Edge
== Referensi ==
<references group="" responsive="0"></references>
== Pranala
* {{Commons category-inline|Escape rooms}}
{{Authority control}}
[[Kategori:Permainan otak]]
|