Permainan kamar gelap: Perbedaan antara revisi

Konten dihapus Konten ditambahkan
InternetArchiveBot (bicara | kontrib)
Rescuing 0 sources and tagging 1 as dead.) #IABot (v2.0.9.3
Lim Natee (bicara | kontrib)
Fitur saranan suntingan: 2 pranala ditambahkan.
 
(2 revisi perantara oleh satu pengguna lainnya tidak ditampilkan)
Baris 1:
[[Berkas:Conundrum_Escape_Room.jpg|jmpl|Sebuah teka-teki sedang diselesaikan di Captivate Escape Room, Singapura, c. 2011.]]
'''Permainan kamar gelap''' (Inggris: '''''escape room''''', dikenal juga sebagai '''''escape game''', '''puzzle room''''', atau '''''exit game''''') adalah permainan kelompok yang dimainkan dengan mencari petunjuk, memecahkan [[teka-teki]], dan menyelesaikan tugas dalam satu atau banyak kamar untuk meraih tujuan tertentu dalam waktu terbatas.<ref name="pye ch14">{{cite book|last=Hall|first=L.E.|date=2021|title=Planning Your Escape|publisher=[[Simon & Schuster]]|isbn=9781982140342|chapter=What Is an Escape Room?}}</ref><ref name="Scott Nicholson2">{{cite web|title=Peeking Behind the Locked Door: A Survey of Escape Room Facilities|url=http://scottnicholson.com/pubs/erfacwhite.pdf|publisher=White Paper|access-date=2015-05-24}}</ref> Tujuan permainan ini seringnya adalah mencari jalan keluar dari area permainan. Sebagian besar permainan kamar gelap dimainkan secara kooperatif, tetapi ada pula yang kompetitif.<ref name="pye ch102">{{cite book|last=Hall|first=L.E.|date=2021|title=Planning Your Escape|publisher=[[Simon & Schuster]]|isbn=9781982140342|chapter=The 2010s to Now: The Rise of Escape Room Games}}</ref> Permainan ini menjadi populer di [[Amerika Utara]], Eropa, dan Asia Timur pada 2010-an. Wahana permainan kamar gelap yang dipasang permanen pada lokasi tetap dibuka kali pertama dibuka di Asia<ref>{{cite web|title=The unbelievably lucrative business of escape rooms|url=http://www.marketwatch.com/story/the-weird-new-world-of-escape-room-businesses-2015-07-20|website=MarketWatch|access-date=20 July 2015|ref=14}}</ref> yang kemudian disusul oleh Hungaria, Serbia, Australia, Selandia Baru, Rusia, dan Amerika Selatan.<ref>{{Cite news|last=Raspopina|first=Sasha|date=2015-07-23|title=Great escapes: the strange rise of live-action quest games in Russia|url=https://www.theguardian.com/world/2015/jul/23/russia-escape-games-quest-moscow-stpetersburg|newspaper=The Guardian|language=en-GB|issn=0261-3077|access-date=2017-01-16}}</ref>
 
== Definisi ==
Baris 31:
Wahana-wahana dengan unsur yang menyerupai wahana permainan kamar gelap dapat dianggap sebagai pendahulu, seperti [[rumah hantu]], permainan berburu, pusat hiburan 5 Wits, atau teater interaktif (misalnya ''Sleep No More'', yang diluncurkan tahun 2003).<ref name="pye ch7">{{cite book|last=Hall|first=L.E.|date=2021|title=Planning Your Escape|publisher=[[Simon & Schuster]]|isbn=9781982140342|chapter=The 1980s–2020s: New Ways of Looking at Shared Spaces}}</ref>
 
Selama bertahun-tahun, format kamar atau area wahana yang memuat teka-teki atau tantangan telah ditayangkan dalam berbagai acara permainan, seperti ''Now Get Out of That'' (1981–1984)'',<ref name="Labyrinth Games">{{cite web|title=Now Get Out of That|url=http://www.ukgameshows.com/ukgs/Now_Get_Out_of_That|publisher=Labyrinth Games|access-date=2018-01-04}}</ref> The Adventure Game'',<ref name="iogioco2">{{cite news|year=2017|title=Prigionieri in una scatola?|language=it|page=20|journal=Io Gioco|number=supplement to ''The Games Machine'' n. 346}}</ref> ''The Crystal Maze'',<ref name="iogioco2"/>  ''Fort Boyard'', dan ''Knightmare''.<ref name="pye ch6">{{cite book|last=Hall|first=L.E.|date=2021|title=Planning Your Escape|publisher=[[Simon & Schuster]]|isbn=9781982140342|chapter=The 1970s–1990s: A Game Vocabulary for the Public}}</ref> Perlakuan serupa juga dapat ditemukan dalam program [[fiksi interaktif]] dan gim video bergenre ''escape the room''.<ref name="pye ch11">{{cite book|last=Hall|first=L.E.|date=2021|title=Planning Your Escape|publisher=[[Simon & Schuster]]|isbn=9781982140342|chapter=Types of Rooms}}</ref>
 
Inspirasi tambahan pada permainan kamar gelap berasal dari gim video yang bergenre ''escape the room.'' Gim dengan genre ini, yang mulanya dalam format [[Adobe Flash|Flash]] pada peramban web kemudian beralih menjadi [[aplikasi seluler]] menantang pemain untuk menemukan berbagai petunjuk dan benda dalam satu kamar.<ref name="pye ch94"/><ref>{{cite web|last=Suellentop|first=Chris|date=June 4, 2014|title=In Escape Rooms, Video Games Meet Real Life|url=https://www.nytimes.com/2014/06/04/arts/video-games/in-escape-rooms-video-games-meet-real-life.html|work=[[The New York Times]]|access-date=December 20, 2019}}</ref>
[[Berkas:Light_Puzzle.jpg|jmpl|Sekelompok pemain memecahkan teka-teki di pusat permainan 5 Wits di pusat kota Boston, c. 2006.]]
Konsep paling awal yang menyerupai wahana permainan kamar gelap modern adalah True Dungeon, yang diluncurkan perdana pada Juli 2003 di konvensi permainan Gen Con Indy di [[Indianapolis]], [[Amerika Serikat]].<ref>{{Cite magazine|url=https://www.wired.com/2008/08/true-dungeon-lures-would-be-dragon-slayers/|title=True Dungeon Lures Would-Be Dragon Slayers|last=Sjoberg|first=Lore|date=2008-08-13|magazine=Wired|access-date=2019-08-22|issn=1059-1028}}</ref><ref>{{Cite web|title=True Dungeon: True Dungeon Timeline: 2003 Info (1/7)|url=http://new.truedungeon.com/index.php/forum?view=topic&catid=590&id=193775|website=new.truedungeon.com|access-date=2019-08-22}}{{Pranala mati|date=Februari 2023 |bot=InternetArchiveBot |fix-attempted=yes }}</ref> True Dungeon diciptakan oleh Jeff Martin (True Adventures LLC). Permainan ini memiliki banyak unsur yang orang-orang hubungkan dengan permainan kamar gelap masa kini: permainan aksi langsung berbasis tim yang mendorong pemain mengeksplorasi sebuah kamar dan memecahkan teka-teki logika dan fisik secara kooperatif untuk meraih tujuan dalam waktu terbatas.  True Dungeon “berfokus pada pemecahan masalah, kerja sama, dan taktik sementara menawarkan set permainan yang menggugah dan perlengkapan yang interaktif”.<ref>{{Cite web|date=2007-06-30|title=True Dungeon - Real Dungeon. Real Props. Real Cool.|url=http://www.truedungeon.com/true/overview.htm|archive-url=https://web.archive.org/web/20070630095137/http://www.truedungeon.com/true/overview.htm|archive-date=2007-06-30|access-date=2019-08-22}}</ref>
 
Empat tahun kemudian, wahana Real Escape Game (REG) yang berlokasi di Jepang dikembangkan oleh Takao Kato,<ref name="Dan Corkill">{{cite news|last=Corkill|first=Edan|date=2009-12-20|title=Real Escape Game brings its creator's wonderment to life|url=http://www.japantimes.co.jp/life/2009/12/20/to-be-sorted/real-escape-game-brings-its-creators-wonderment-to-life/#.UVfsthc0WuI|newspaper=The Japan Times Online|publisher=[[Japan Times]]|access-date=2013-03-31}}</ref> f yang berusia 35 tahun, dari sebuah perusahaan penerbitan yang bernama SCRAP, Co. pada 2007.<ref name="pye ch94"/> Perusahaan ini berbasis di Kyoto dan menerbitkan majalah gratis dengan nama yang sama. Selain Jepang, wahana Captivate Escape Rooms berdiri di Australia dan Singapura pada 2011.<ref name="Natalie Marinho">{{cite web|last=Marinho|first=Natalie|date=2012-01-31|title=The Real Escape Game in Singapore|url=http://recognitionpattern.com/2012/01/31/the-real-escape-game-in-singapore/|publisher=recognitionpattern|archive-url=https://web.archive.org/web/20120724092041/http://recognitionpattern.com/2012/01/31/the-real-escape-game-in-singapore/|archive-date=2012-07-24|access-date=2013-03-31}}</ref> Kazuya Iwata, yang merupakan teman Kato, memperkenalkan Real Escape Game ke San Francisco pada 2012.<ref>{{cite web|author=Cheng, Evelyn|date=21 June 2014|title=Real-life 'escape rooms' are new US gaming trend|url=https://www.cnbc.com/2014/06/21/real-life-escape-rooms-are-new-us-gaming-trend.html|publisher=CNBC|access-date=12 July 2016}}</ref> Pada tahun berikutnya, Seattle Break, perusahaan permainan kamar gelap yang berbasis di Seattle, didirikan oleh Nate Martin dan merupakan perusahaan pertama di Amerika yang berlandaskan konsep permainan tersebut.<ref>{{Cite news|date=2018-06-22|title=Geek of the Week: There's no escaping it—Puzzle Break's Nate Martin created his dream startup|url=https://www.geekwire.com/2018/nate-martin/|work=GeekWire|language=en-US|access-date=2018-10-30}}</ref> Wahana permainan kamar gelap di Jepang sebagian besar memiliki teka-teki logika, seperti barisan matematika atau kode warna, sama seperti gim video yang menginspirasinya.
 
Parapark, sebuah waralaba permainan kamar gelap [[HongariaHungaria|Hungaria]] yang kemudian beroperasi di 20 lokasi di Eropa dan Australia, didirikan pada 2011 di [[Budapest]].<ref name="pye ch94"/><ref>{{Cite web|last=Bence|first=Gyulai|date=2011-09-09|title=ParaPark: tökéletes élmény egy romkocsma pincéjében|url=http://velvet.hu/trend/2011/09/09/parapark_tokeletes_elmeny_egy_romkocsma_pincejeben/|access-date=2016-07-17}}</ref> Pendiri wahana tersebut, Attila Gyurkovics, mengeklaim bahwa ia tidak mengetahui permainan kamar gelap Jepang dan mendasarkan permainannya dengan teori flow yang dicetuskan Mihály Csíkszentmihályi. Selain itu, Attila juga mengaku bahwa pengalaman kerja yang ia miliki hanyalah bekerja sebagai pelatih kepribadian.<ref>{{Cite web|last=Kummer|first=Krisztián|date=March 2013|title=Room escape games the latest craze in Budapest|url=https://bbj.hu/life/room-escape-games-the-latest-craze-in-budapest_64942|website=Budapest Business Journal}}</ref> Berbeda dengan permainan kamar gelap Jepang, Parapark sebagian besar mengharuskan pemain menemukan kunci-kunci tersembunyi atau meraihnya di tempat yang tampak mustahil dicapai untuk maju.
 
Pada 2012, seorang profesor fisika asal Swiss, Gabriel Palacios, menciptakan permainan kamar gelap bernuansa ilmiah untuk para mahasiswanya. Permainan tersebut kemudian dibuka untuk umum di bawah nama AdventureRooms dan didistribusikan sebagai sebuah waralaba ke 20 negara. AdventureRooms memperkenalkan teka-teki ilmiah (misalnya sinar inframerah tersembunyi atau kode yang terpolarisasi) pada genre permainan ini.<ref>{{Cite web|last=Hess|first=Stéphane|date=September 10, 2013|title=Physik: Kriminelle Energie erwünscht|url=https://www.lch.ch/fileadmin/files/documents/BILDUNG_SCHWEIZ/2013/09_2013.pdf|website="BILDUNG SCHWEIZ" (Education Switzerland)|pages=24–25|archive-url=https://web.archive.org/web/20160303221400/http://www.lch.ch/fileadmin/files/documents/BILDUNG_SCHWEIZ/2013/09_2013.pdf|archive-date=March 3, 2016|access-date=April 21, 2018|url-status=dead}}</ref>