Pemikiran desain: Perbedaan antara revisi

Konten dihapus Konten ditambahkan
Arupako (bicara | kontrib)
Menghapus pengalihan ke Pemikiran Desain
Tag: Menghapus pengalihan Suntingan visualeditor-wikitext
Tidak ada ringkasan suntingan
Tag: Suntingan perangkat seluler Suntingan peramban seluler
 
(2 revisi perantara oleh 2 pengguna tidak ditampilkan)
Baris 1:
'''Pemikiran desain''' atau '''pemikiran rancangan''' ([[bahasa Inggris]]: ''Designdesign Thinkingthinking'') adalah suatu proses atau metode pola pikir untuk berempati terhadap permasalahan dan masalah yang berpusat pada manusia, .<ref>Visser, W. 2006, The cognitive artifacts of designing, Lawrence Erlbaum Associates.</ref><ref>Cross, Nigel. Design Cognition: Results from Protocol and other Empirical Studies of Design Activity, in C. Eastman, M. McCracken and W. Newstatter (eds.) ''Design Knowing and Learning: Cognition in Design Education'', Elsevier, Oxford, 2001, pp. 79-103. {{ISBN|0 08 043868 7}}</ref>
 
Pemikiran desain juga dikaitkan dengan resep untuk inovasi produk dan layanan dalam konteks bisnis dan sosial. Beberapa resep ini telah dikritik karena terlalu menyederhanakan proses desain dan meremehkan peran pengetahuan dan keterampilankemahiran teknis .<ref name=":0">Kolko, J. "The divisiveness of design thinking." ''ACM Interactions'', May–June, 2018: http://interactions.acm.org/archive/view/may-june-2018/the-divisiveness-of-design-thinking</ref><ref>{{Cite news|date=2018-05-21|title=Design Thinking Is a Boondoggle|url=https://www.chronicle.com/article/Design-Thinking-Is-a/243472|work=The Chronicle of Higher Education|access-date=2018-07-06}}</ref>
 
== Sebagai Proses Inovasi ==
''designPemikiran thinking''rancangan meliputi proses-proses seperti analisis konteks, penemuan dan pembingkaian masalah, pembuatan ide dan solusi, berpikir kreatif, membuat sketsa dan menggambar, membuat model dan membuat prototipe, menguji dan mengevaluasi. Inti dari ''Design Thiinking'' meliputi kemampuan untuk:
 
* menyelesaikanMenyelesaikan masalah yang rumit
* mengubahMengubah strategi menjadi solusi
* Menggunakan nalar abduktif dan produktif<ref>Brown, T. 2008. Design Thinking. Harvard Business Review</ref>
* menggunakanMenggunakan media pemodelan non-verbal, grafik / spasial, misalnya, membuat sketsa dan membuat purwarupa<ref>Brown, T. 2008. Design Thinking. Harvard Business Review</ref><ref name="Plattneretal">{{cite book|date=2011|title=Design thinking: understand, improve, apply|location=Berlin; Heidelberg|publisher=[[Springer-Verlag]]|isbn=978-3-642-13756-3|editor1-last=Plattner|editor1-first=Hasso|editor1-link=Hasso Plattner|series=Understanding innovation|pages=[https://books.google.com/books?id=LAbIwOwHz1MC&pg=PR14 xiv–xvi]|doi=10.1007/978-3-642-13757-0|oclc=898322632|editor2-last=Meinel|editor2-first=Christoph|editor3-last=Leifer|editor3-first=Larry J.}}</ref>
 
''Design Thinking'' memberikan ruang bagi kita untuk gagal. Belajar dari kegagalan, kita harus memahami mengapa kita gagal dan mengapa kita harus memperbaikinya<ref>Cross, N. "The Nature and Nurture of Design Ability", ''Design Studies'', '''11''' (1990) 127–140.</ref><ref>{{cite web|last1=Rittel|first1=Horst|last2=Webber|first2=Melvin|title=Dilemmas in a General Theory of Planning. ''Policy Sciences'' 4.2 (1973): 155–69|url=http://www.metu.edu.tr/~baykan/arch467/Rittel%2BWebber%2BDilemmas.pdf|archive-url=https://web.archive.org/web/20130721100404/http://www.metu.edu.tr/~baykan/arch467/Rittel%2BWebber%2BDilemmas.pdf|archive-date=2013-07-21|access-date=2011-08-15|url-status=dead}}</ref><ref name="Schön, Donald A. 1983">Schön, Donald A. ''The Reflective Practitioner: How Professionals Think in Action.'' New York: Basic, 1983.</ref><ref>Dorst, K. (2011) "The Core of Design Thinking and its Application", ''Design Studies'', '''32''', 521-532.</ref>
Baris 20:
Empati adalah dasar dari Design Thinking. Sebagai "pemikir desain", kita harus mampu memahami semua perasaan, pikiran, keluhan, harapan, dan kebiasaan orang-orang yang akan menciptakan ide dan solusi. Oleh karena itu, setiap indera, perasaan, dan pikiran harus difokuskan dan difokuskan pada orang tersebut. Istilah dalam bahasa Inggris adalah "menempatkan diri kita pada posisi mereka". Pada tahap ini kita bisa bertanya apa saja, untuk lebih memahaminya.<ref>Kelley, D. and Kelley, T. (2015) ''Creative Confidence: Unleashing the creative potential within us all''. Harper Collins, USA.</ref><ref>{{Cite web|title=Chapter 1: Flip &#124; Creative Confidence by Tom & David Kelley|url=https://www.creativeconfidence.com/chapters/chapter-1|access-date=2020-09-01|archive-date=2019-03-29|archive-url=https://web.archive.org/web/20190329150225/https://www.creativeconfidence.com/chapters/chapter-1|dead-url=yes}}</ref>
 
'''2. IdeasiPenggagasan'''
 
Pada tahap kedua, kita harus membangun banyak ide. Setelah mendapatkan wawasan dan inspirasi, inilah saatnya untuk menemukan solusi Anda. Hasil ini memberi kami bahan untuk menentukan temuan observasi, interaksi, dan pencelupan lapangan. Pada tahap ini kami memperhatikan setiap data dan informasi yang ditemukan. Kemudian, fokuskan kembali pada wawasan, kebutuhan, dan cakupan tantangan yang ada pada orang tersebut.<ref name="ReferenceC3">Brown, T. Wyatt, J. 2010. Design thinking for social innovation. Stanford social innovation review.</ref>
Baris 32:
Empati Merupakan suatu perasaan.
 
== PengaplikasianPenerapan Pemikiran Desain ==
'''Dalam Bisnis'''
 
Baris 45:
''Design Thinking'' telah menjadi metode dominan yang dalam mendesain antarmuka manusia-komputer selama lebih dari 40 tahun<ref>{{cite journal|last1=Ralph|first1=Paul|date=April 2015|title=The Sensemaking-Coevolution-Implementation Theory of software design|journal=Science of Computer Programming|volume=101|pages=21–41|arxiv=1302.4061|doi=10.1016/j.scico.2014.11.007}}</ref><ref>{{cite book|last1=Norman|first1=Donald A.|date=1 January 1986|title=User Centered System Design|publisher=Taylor & Francis|isbn=9781482229639|language=en|doi=10.1201/b15703}}</ref>
 
'''Dalam EdukasiPendidikan'''
 
Semua bentuk pendidikan desain profesional dapat diasumsikan akan mengembangkan pemikiran desain pada siswa, meskipun hanya secara implisit, tetapi pemikiran desain sekarang juga diajarkan secara eksplisit pada umumnya serta pendidikan profesional, di semua sektor pendidikan. Desain sebagai subjek diperkenalkan ke dalam kurikulum pendidikan sekolah menengah di Inggris pada tahun 1970-an, secara bertahap menggantikan dan / atau berkembang dari beberapa mata pelajaran seni dan kerajinan tradisional, dan semakin dikaitkan dengan studi teknologi. Perkembangan ini memicu studi penelitian terkait di bidang pendidikan dan desain.<ref>Archer L. B. et al. (1979) "Design in General Education". London: The Royal College of Art.</ref><ref>Owen-Jackson, G. (ed.) (2002) "Teaching Design and Technology in Secondary Schools", London: Routledge Falmer.</ref>
 
Kursus baru dalam pemikiran desain juga telah diperkenalkan di tingkat universitas, terutama bila dikaitkan dengan studi bisnis dan inovasi. Kursus awal yang terkenal dari jenis ini diperkenalkan di Universitas Stanford pada tahun 2003, Institut Desain Hasso Plattner, yang dikenal sebagai d.school.<ref>Razzouk, R. and Shute, V. (2012) "What Is Design Thinking and Why Is It Important?" ''Review of Educational Research'', 82, 330–348</ref><ref>Darling-Hammond, L., B. Barron et al. (2008) ''Powerful Learning: What we know about teaching for understanding''. Jossey-Bass, USA.</ref>
Baris 53:
Di sektor pendidikan K-12, pemikiran desain digunakan untuk meningkatkan pembelajaran dan mempromosikan pemikiran kreatif, kerja tim, dan tanggung jawab siswa untuk belajar. Pendekatan berbasis desain untuk pengajaran dan pembelajaran juga telah berkembang lebih luas di seluruh pendidikan.
 
Pemikiran desain sekarang dapat dilihat di sekolah International Baccalaureate di seluruh dunia, dan di organisasi Pendidikan Maker.<ref>[https://cultivative.org/blog/2019/7/10/learn-steamheads-design-teaching-process] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20200222081352/http://www.cultivative.org/blog/2019/7/10/learn-steamheads-design-teaching-process |date=2020-02-22 }} Cultivative Non-Profit Blog 2019.</ref><ref>[https://lookingsideways.net/category/hello-shenzhen/] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20220114190124/http://lookingsideways.net/category/hello-shenzhen/ |date=2022-01-14 }} Looking Sideways podcast, episode 6.</ref>
 
== Sejarah Pemikiran Desain ==
Baris 76:
Rolf Faste memperluas pekerjaan McKim di Stanford University pada 1980-an dan 1990-an, dengan mengajarkan "pemikiran desain sebagai metode tindakan kreatif." Pemikiran desain diadaptasi untuk tujuan bisnis oleh kolega Faste dari Stanford, David M. Kelley, yang mendirikan konsultan desain IDEO pada tahun 1991. Artikel Richard Buchanan tahun 1992 yang berjudul "Masalah Jahat dalam Pemikiran Desain" mengungkapkan pandangan yang lebih luas tentang pemikiran desain sebagai menangani masalah manusia yang tidak dapat diselesaikan melalui desain .
 
''Design thinking'' ini diprakarsai dan diprakarsai oleh Founder IDEO yaitu David Kelley dan Tim Brown. IDEO sendiri merupakan agen konsultan desain dengan latar belakang desain produk berbasis inovasi. Tujuan dari pembuatan design thinking oleh David Kelley dan Tim Brown adalah untuk memecahkan masalah dengan target pengguna atau kebutuhan. Dari konsep yang disajikan oleh David Kelley dan Tim Brown ini, pemikiran desain diakui dan berkembang pesat. Perkembangan design thinking sendiri terlihat dari model terbaru yaitu desain sprint yang dipopulerkan oleh Jake Knapp. Sprint desain itu sendiri telah berhasil diterapkan pada startup di bawah Google Ventura.<ref name="buchanan_1992">Buchanan, Richard, "Wicked Problems in Design Thinking," ''Design Issues'', vol. 8, no. 2, Spring 1992.</ref><ref>Brown, Tim. "The Making of a Design Thinker." ''Metropolis'' Oct. 2009: 60–62. p. 60: "David Kelley&nbsp;... said that every time someone came to ask him about design, he found himself inserting the word thinking to explain what it is that designers do. The term design thinking stuck."</ref><ref name="faste_1993">Faste, Rolf, Bernard Roth and Douglass J. Wilde, [http://fastefoundation.org/publications/integrating_creativity_into_the_ME_curriculum.pdf "Integrating Creativity into the Mechanical Engineering Curriculum"], Cary A. Fisher, Ed., ''ASME Resource Guide to Innovation in Engineering Design'', American Society of Mechanical Engineers, New York, 1993</ref>
 
== Referensi ==