Gambar bergerak: Perbedaan antara revisi
Konten dihapus Konten ditambahkan
k Bot: penggantian teks semi otomatis (-Obyek, +Objek; -obyek, +objek) |
Tidak ada ringkasan suntingan Tag: Suntingan perangkat seluler Suntingan peramban seluler Suntingan seluler lanjutan |
||
(15 revisi perantara oleh 7 pengguna tidak ditampilkan) | |||
Baris 1:
{{wikify}}
Buatlah gambar kucing yang berlari larian sambil menangkap mainan bolanya
==
Gambar bergerak atau bisa disebut animasi, merupakan bagian dari proses komunikasi. Karena, ketika si pembuat gambar (komunikan) hendak menorehkan tintanya di kertas, ia mempunyai tujuan untuk menyampaikan suatu gagasan/ide. Gagasan/ide ini merupakan informasi yang dikelolanya dalam bentuk gambar agar penikmat (komunikan) mampu menangkap pesan yang ingin disampaikannya. Gambar ini menjadi alat (channel) untuk menyampaikan pesannya. dalam teori ilmu komunikasi klasik, dikatakan <ref>Aubrey Fisher; Teori Komunikasi</ref>—Proses komunikasi ini ditujukan agar terjadi kesepahaman dan pemaknaan yang sama. Lewat gambar bergerak pada dasarnya sebagai upaya manusia untuk memuaskan panca inderanya.
Gambar bergerak merupakan seni untuk menggerakan objek dalam dimensi. Selanjutnya gambar bergerak ini berkembang menjadi lebih kompleks dan menarik. Fungsi
Oleh para ahli purbakala di gua ''Lascaux'' di Spanyol Utara, yang sudah berumur 200.000 tahun lebih. Di gua itu mereka menemukan gambar binatang dengan kaki yang berjumlah delapan,
Di Jepang, para arkeolog menemukan gulungan lukisan kuno yang memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, yang diperkirakan dibuat pada masa Kerajaan Heian, yakni sekitar tahun 794-1192. Di Eropa, pada abad ke-19 sudah muncul mainan yang disebut Thaumatrope. Mainan ini berbentuk lembaran cakram tebal yang di permukaannya terdapat gambar burung dalam sangkar. Kedua sisi kiri dan kanan cakram tersebut diikat dengan seutas tali. Bila cakram tebal itu dipilin dengan tangan, maka gambar burung itu akan tampak bergerak. Dengan demikian, mainan ini bisa dikategorikan sebagai animasi klasik.
Cikal bakal dari animasi cetak ke film adalah ciptaan Walt. Walt seorang pria yang lahir di Chicago dan senang menggambar. Mickey Mouse adalah karya pertamanya hasil imajinasi dari melihat banyaknya tikus yang berkeliaran di ladang rumah pamanya. Imajinasinya menghasilkan karya seni pola tikus yang lucu dan tidak menjijikan.[https://www.scribd.com/doc/82523655/Sejarah-Animasi-Stop-Motion sejarah animasi stop motion] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20160304210220/https://www.scribd.com/doc/82523655/Sejarah-Animasi-Stop-Motion |date=2016-03-04 }}. Walt yang membuat animasi menjadi tertayang melalui film di televisi.
Awalnya gambar bergerak ini dibuat tanpa suara, dan hanya mengandalkan gerakan objeknya saja. Namun teknologi komunikasi yang semakin berkembang dan pada akhir era 60 an akhirnya film kartun dapat diisi dengan suara. Karena di cetak, maka pengejawatahanya adalah melalui kertas atau printing
Baris 21 ⟶ 20:
Sekitar tahun 1910, studio animasi memperkenalkan lembar persergi panjang selluloid atau ''cels''. Karakter yang digambarkan pada cels setiap lembarnya layaknya lapisan ''sandwich''dari atas sampai akhir. Setelah itu di foto. Pada eran ini, karakter-karakter yang cukup terkenal seperti Bugs Bunny, Duffy Duck, Tweety Bird, Betty Boop dan Disney.<ref>Davis Bordwell dan Kristin Thompson; Film Art an Itroduction Sixth Edition; p.144-147</ref>
==
Karena mempunyai nilai seni, fungsi imajinasi memegang peranan penting dalam menggabungkan setiap kata agar menarik bagi penikmat. Adalah memainkan fungsi otak kiri dan kanan sebagai suatu energi menghasilkan gambar bergerak yang kreatif.
Baris 28 ⟶ 27:
Otak kanan berfungsi dalam perkembangan ''emotional quotient (EQ)''. Misalnya sosialisasi, komunikasi, interaksi dengan manusia lain, dan serta pengendalian emosi. Pada otak kanan ini pula terletak kemampuan intuitif, kemampuan merasakan, memadukan, dan ekspresi tubuh, seperti menyanyi, menari, dan melukis. Imajinasi visual ini yang memainkan warna.
==
Pada gambar bergerak lebih memberikan nilai kepuasan (entertainment) dibandingkan informasi yang bersifat berita. Oleh karenanya nilai artistik memegang peranan lebih penting dibandingkan kaidah-kaidah jurnalistik. Karya artistik menggambarkan keadaan yang tidak terjadi sebenarnya dan mementingkan nilai keindahan. Makanya warna, goresan yang rapih dan komposisi menjadi unsur utama dalam gambar bergerak. Sedangkan karya jurnalistik harus menggambarkan apa adanya atau benar-benar terjadi (aktual), benar ada dan mengandung nilai kebenaran.<ref>Teknologi Informasi dan Produksi Citra Bergerak; JB Wahyudi; PT.Gramedia Pustaka Utama, Jakarta 1992</ref>
Baris 35 ⟶ 34:
Nilai artistik berupa komposisi warna, gambar yang atraktif menjadi penentu utama dari gambar bergerak. Kemajuan teknologi komunikasi dengan hadirnya komputer menjadikan proses pembuatan menjadi lebih cepat. Kalau dahulu gambar harus dilukis diatas kertas satu persatu setiap kali perubahan bentuknya. Maka dengan kehadiran komputer dan sofware Adobe Premiere dan 3D Max, memudahkan proses pembuatan gambar bergerak (animasi) menjadi lebih mudah.
Usai diganjal untuk tidak boleh dikembangkan sejak era Soeharto, animasi lebih banyak digunakan untuk promosi iklan. Maka banyak ''production house'' yang muncul. Pengiklan banyak mengadalkan project animasi ini agar iklan yang disampaikan berbeda dan mendapat perhatian awal dari penonton. Tujuannya agar penonton iklan dapat
Sebagai bagian dari proses penyampaian informasi. Animasi juga membutuhan media untuk menyampaikan informasi tersebut. Media televisi merupakan alat pengirim pesan awal. Karena kemampuan visual dari media televisi memungkinkan animasi dapat diterima. Ditambah lagi dengan suara (audio) hasil dubber membuat animasi semakin hidup. Awalnya dari film di televisi kemudian berkembang di video (betamax/VCD/DVD), hingga film layar lebar.
Masa keemasan animasi di Indonesia ditandai dengan dibukanya peluang
Munculnya animasi yang menceritakan kisah dan berbahasa Indonesia ini memberikan penetrasi yang cukup baik bagi pembentukan perilaku anak-anak Indonesia. Kalau selama ini anak-anak sebagai konsumen animasi terbesar, banyak melihat karya dari luar negeri seperti Walt Disney, Doraemon, Sinchan dan lainnya. Sadar atua tidak itu membentuk perilaku anak-anak yang agak mengikuti budaya asing.
== Referensi ==
{{reflist}}
[[Kategori:Animasi]]
|