Gambar bergerak: Perbedaan antara revisi
Konten dihapus Konten ditambahkan
Tidak ada ringkasan suntingan |
Tidak ada ringkasan suntingan Tag: Suntingan perangkat seluler Suntingan peramban seluler Suntingan seluler lanjutan |
||
(30 revisi perantara oleh 12 pengguna tidak ditampilkan) | |||
Baris 1:
{{wikify}}
Buatlah gambar kucing yang berlari larian sambil menangkap mainan bolanya
Gambar bergerak atau bisa disebut animasi, merupakan bagian dari proses komunikasi. Karena, ketika si pembuat gambar (komunikan) hendak menorehkan tintanya di kertas, ia mempunyai tujuan untuk menyampaikan suatu gagasan/ide. Gagasan/ide ini merupakan informasi yang dikelolanya dalam bentuk gambar agar penikmat (komunikan) mampu menangkap pesan yang ingin disampaikannya. Gambar ini menjadi alat (channel) untuk menyampaikan pesannya. dalam teori ilmu komunikasi klasik, dikatakan
▲== '''Awal Mula Gambar Bergerak''' ==
Gambar bergerak merupakan seni untuk menggerakan
▲Gambar bergerak atau bisa disebut animasi, merupakan bagian dari proses komunikasi. Karena, ketika si pembuat gambar (komunikan) hendak menorehkan tintanya di kertas, ia mempunyai tujuan untuk menyampaikan suatu gagasan/ide. Gagasan/ide ini merupakan informasi yang dikelolanya dalam bentuk gambar agar penikmat (komunikan) mampu menangkap pesan yang ingin disampaikannya. Gambar ini menjadi alat (channel) untuk menyampaikan pesannya. dalam teori ilmu komunikasi klasik, dikatakan ''who says what to whom by channel with what effect (shannon-weaver).''
Oleh para ahli purbakala di gua ''Lascaux'' di Spanyol Utara, yang sudah berumur 200.000 tahun lebih. Di gua itu mereka menemukan gambar binatang dengan kaki yang berjumlah delapan, tetapi posisi badannya bertumpuk-tumpuk. Manusia gua yang hidup di gua itu, diduga telah membuat “gambar bergerak”dengan cara menumpuk-numpuk gambar atau sketsa binatang [http://thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2Doc/2012-1-01179-DS%20Bab2001.doc. tesis binus, animasi].
Di Jepang, para arkeolog menemukan gulungan lukisan kuno yang memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, yang diperkirakan dibuat pada masa Kerajaan Heian, yakni sekitar tahun 794-1192. Di Eropa, pada abad ke-19 sudah muncul mainan yang disebut Thaumatrope. Mainan ini berbentuk lembaran cakram tebal yang di permukaannya terdapat gambar burung dalam sangkar. Kedua sisi kiri dan kanan cakram tersebut diikat dengan seutas tali. Bila cakram tebal itu dipilin dengan tangan, maka gambar burung itu akan tampak bergerak. Dengan demikian, mainan ini bisa dikategorikan sebagai animasi klasik.
▲Gambar bergerak merupakan seni untuk menggerakan obyek dalam dimensi. Selanjutnya gambar bergerak ini berkembang menjadi lebih kompleks dan menarik. Fungsi kreatifitas menerlurkan karya seni yang memainkan imajinasi manusia. Gambar bergerak yang dituangkan dalam animasi berasal dari bahasa latin, anima, yang artinya jiwa, hidup, nyawa dan semangat.
Cikal bakal dari animasi cetak
Awalnya gambar bergerak ini dibuat tanpa suara, dan hanya mengandalkan gerakan objeknya saja. Namun teknologi komunikasi yang semakin berkembang dan pada akhir era 60 an akhirnya film kartun dapat diisi dengan suara. Karena di cetak, maka pengejawatahanya adalah melalui kertas atau printing
Animasi adalah gambar dua dimensi yang seolah-olah bergerak. Animasi merupakan seni untuk memanipulasi gambar menjadi seolah-olah hidup dan bergerak. Lembaran-lembaran kertas yang digabungkan menceritakan gerakan seorang tokoh di setiap sekuensinya. Sebelum kelahiran komputer sebagai alat bantu, maka gambar dibuat sendiri oleh pelukisnya dengan membayangkan setiap gerakan secara detail. Tidak heran bahwa gambar yang dihasilkan menjadi berlembar-lembar dan memerlukan waktu produksi yang tidak sebentar. Untuk menghasilkan sebuah kisah selama 20 menit, diperlukan ratusan gambar dan penyelesaian yang hampir setahun.
Sekitar tahun 1910, studio animasi memperkenalkan lembar persergi panjang selluloid atau ''cels''. Karakter yang digambarkan pada cels setiap lembarnya layaknya lapisan ''sandwich''dari atas sampai akhir. Setelah itu di foto. Pada eran ini, karakter-karakter yang cukup terkenal seperti Bugs Bunny, Duffy Duck, Tweety Bird, Betty Boop dan Disney.<ref>Davis Bordwell dan Kristin Thompson; Film Art an Itroduction Sixth Edition; p.144-147</ref>
== '''Peran Otak''' ==▼
Karena mempunyai nilai seni, fungsi imajinasi memegang peranan penting dalam menggabungkan setiap kata agar menarik bagi penikmat. Adalah memainkan fungsi otak kiri dan kanan sebagai suatu energi menghasilkan gambar bergerak yang kreatif.
Otak kiri berfungsi dalam hal-hal yang berhubungan dengan logika, rasio, kemampuan menulis dan membaca, serta merupakan pusat matematika. Bagian otak ini merupakan pengendali ''intelligence quotient (IQ)''. Daya ingat otak bagian ini juga bersifat jangka pendek.
Otak kanan berfungsi dalam perkembangan ''emotional quotient (EQ)''. Misalnya sosialisasi, komunikasi, interaksi dengan manusia lain, dan serta pengendalian emosi. Pada otak kanan ini pula terletak kemampuan intuitif, kemampuan merasakan, memadukan, dan ekspresi tubuh, seperti menyanyi, menari, dan melukis. Imajinasi visual ini yang memainkan warna.
==
Pada gambar bergerak lebih memberikan nilai kepuasan (entertainment) dibandingkan informasi yang bersifat berita. Oleh karenanya nilai artistik memegang peranan lebih penting dibandingkan kaidah-kaidah jurnalistik. Karya artistik menggambarkan keadaan yang tidak terjadi sebenarnya dan mementingkan nilai keindahan. Makanya warna, goresan yang rapih dan komposisi menjadi unsur utama dalam gambar bergerak. Sedangkan karya jurnalistik harus menggambarkan apa adanya atau benar-benar terjadi (aktual), benar ada dan mengandung nilai kebenaran.<ref>Teknologi Informasi dan Produksi Citra Bergerak; JB Wahyudi; PT.Gramedia Pustaka Utama, Jakarta 1992</ref>
Nilai artistik berupa komposisi warna, gambar yang atraktif menjadi penentu utama dari gambar bergerak. Kemajuan teknologi komunikasi dengan hadirnya komputer menjadikan proses pembuatan menjadi lebih cepat. Kalau dahulu gambar harus dilukis diatas kertas satu persatu setiap kali perubahan bentuknya. Maka dengan kehadiran komputer dan sofware Adobe Premiere dan 3D Max, memudahkan proses pembuatan gambar bergerak (animasi) menjadi lebih mudah.
Usai diganjal untuk tidak boleh dikembangkan sejak era Soeharto, animasi lebih banyak digunakan untuk promosi iklan. Maka banyak ''production house'' yang muncul. Pengiklan banyak mengadalkan project animasi ini agar iklan yang disampaikan berbeda dan mendapat perhatian awal dari penonton. Tujuannya agar penonton iklan dapat mengubah [http://lib.ui.ac.id/file?file=digital/122941-S-5402-Faktor-faktor%20yang-Literatur.pdf.perilakunya perilakunya]{{Pranala mati|date=Maret 2021 |bot=InternetArchiveBot |fix-attempted=yes }} sejalan dengan yang diinginkan oleh pengiklan.
Sebagai bagian dari proses penyampaian informasi. Animasi juga membutuhan media untuk menyampaikan informasi tersebut. Media televisi merupakan alat pengirim pesan awal. Karena kemampuan visual dari media televisi memungkinkan animasi dapat diterima. Ditambah lagi dengan suara (audio) hasil dubber membuat animasi semakin hidup. Awalnya dari film di televisi kemudian berkembang di video (betamax/VCD/DVD), hingga film layar lebar.
Masa keemasan animasi di Indonesia ditandai dengan dibukanya peluang kreativitas oleh Pemerintah.Setidaknya sejak Presiden Gus Dur, dunia kreativitas semakin berkembang. Apalagi sejak didirikannya Kementerian Budaya, Pariwisata dan Ekonomi Kreatif. Dunia animasi semakin berkembang. Banyak film-film animasi yang tumbuh dan ditayangkan di Indonesia. Ambil contoh cerita 'Keluarga Somat', 'Nina Sahabatku', si Petok dan lainnya.[http://www.suaramerdeka.com/v1/index.php/read/entertainmen/2013/06/07/8463/Kartun-Indonesia-Sabtu-Pagi-di-Indosiar kartun-Indonesia-Sabtu-Pagi-di-Indosiar] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20141013161533/http://www.suaramerdeka.com/v1/index.php/read/entertainmen/2013/06/07/8463/Kartun-Indonesia-Sabtu-Pagi-di-Indosiar |date=2014-10-13 }}.
Munculnya animasi yang menceritakan kisah dan berbahasa Indonesia ini memberikan penetrasi yang cukup baik bagi pembentukan perilaku anak-anak Indonesia. Kalau selama ini anak-anak sebagai konsumen animasi terbesar, banyak melihat karya dari luar negeri seperti Walt Disney, Doraemon, Sinchan dan lainnya. Sadar atua tidak itu membentuk perilaku anak-anak yang agak mengikuti budaya asing.
== Referensi ==
{{reflist}}
[[Kategori:Animasi]]
|