Konten media: Perbedaan antara revisi
Konten dihapus Konten ditambahkan
k Mengembalikan suntingan oleh 182.1.217.149 (bicara) ke revisi terakhir oleh Arya-Bot Tag: Pengembalian |
|||
(14 revisi perantara oleh 13 pengguna tidak ditampilkan) | |||
Baris 1:
{{
{{merge|Konten|date=Oktober 2018}}
'''Konten media''' merupakan berbagai segala bentuk konten atau isi dalam sebuah [[media]] di dunia [[teknologi]] yang ada pada saat ini seperti blog, ''wiki'', forum [[diskusi]]
Konten – konten media memang benar mungkin hanya merupakan sebagian dari sebuah situs ''web''. Masih banyak pengguna situs saat ini yang sering memberikan saran agar terdapat pengajuan atas konten tambahan baru pada sebuah konten media yang sebelumnya telah dibuat oleh pengelola situs, contoh pengajuan konten tambahan berupa sebuah ulasan akan produk atau konten untuk memberikan komentar.
Konten – konten media yang telah dibuat dan dapat digunakan tersebut untuk proses pemonitoran dilakukan oleh pengelola situs itu sendiri dengan tujuan menghindari munculnya konten media atau bahasa yang ada pada konten media yang bersifat tidak sopan, melanggar aturan [[hak cipta]], atau bahkan hanya untuk menentukan sebuah kerelevansian dari konten yang dibuat terhadap tema umum sebuah situs yang telah ada. Dalam mengunggah sebuah konten – konten media kemungkinan tidak ada sebuah batasan yang membatasi walaupun ada itu mungkin hanya sedikit sekali, seperti keanggotaan atau biaya. Karena tidaknya ada batasan mengakibatkan banyak sekali saat ini lahir konten-konten media dengan berbagai tujuan seperti menciptakan ''asset'' bersama.<ref>Schivinski, Bruno; Dąbrowski, D. (2014). "The Effect of Social-Media Communication on Consumer Perceptions of Brands". Journal of Marketing Communications: 2–19.</ref> dan juga bahkan mungkin dapat berisikan sebuah data yang dapat dianggap sebagai suatu kewajiban.
== Ketentuan umum ==
Munculnya konten media sendiri ditandai dengan adanya pergeseran pada [[organisasi]] dari sebuah media yang awalnya sebagai pembuat konten ''online'' kini beralih menjadi penyedia fasilitas bagi para amatir dalam mempublikasikan konten mereka sendiri.
Konten media juga telah ditandai sebagai bentuk ''Citizen Media'' yang bertentangan dengan ''Packaged Good Media'' dari abad lalu yang telah ada.<ref>John Battelle (2006). "Packaged Goods Media vs. Conversational Media, Part One (Updated)".</ref> Sedangkan ''Citizen Media'' merupakan sebuah hasil umpan balik dan cakupan sebuah berita yang
Berdasarkan hal tersebut, peran audien yang pasif telah berganti sejak kelahiran New Media, dan menyebabkan jumlah yang ada terus berkembang yang awalnya hanya dari pengguna partisipatif kini mengambil keuntungan dari peluang interaktif, khususnya pada ''internet'' yang digunakan untuk membuat sebuah konten yang bersifat independen. Adanya [[eksperimen]] ''grassroots''
Dalam ''The Organization for Economic Cooperation and Development'' (OECD) terdapat definisi atas tiga kelompok pusat untuk konten-konten media yang dibuat oleh pengguna sistus ''online'':<ref>http://www.oecd.org/dataoecd/57/14/38393115.pdf</ref>
# '''Persyaratan publikasi''': Konten-konten media yang ada bisa dibuat oleh pengguna dan tidak pernah dipublikasikan secara ''online'' atau muncul pada tempat lain, fokus utama berpusat pada hasil pekerjaan yang diterbitkan dalam beberapa konteks yang ada, baik itu pada sebuah situs yang dapat dengan mudahnya diakses oleh publik atau pada halaman di situs [[jejaring sosial]] sekalipun yang hanya dapat diakses oleh kelompok tertentu. Cara ini merupakan solusi yang berguna dalam melarang ''email'', atau pesan instan yang bersifat dua arah dan sejenisnya.
# '''Upaya kreatif''': Dikategorikan ke dalam sebuah penciptaan pekerjaan atau pengadaptasian karya yang telah ada guna membangun sesuatu yang sifatnya baru. Konten [[media]] sendiri mengatur para pengguna yang ingin secara kolaboratif memeriksa dan memperbaiki suatu situs yang telah ada tersebut sesuai denan sifat elemen kolaboratif yang telah mereka miliki. Adanya bentuk kegiatan menyalin sebagian dari acara [[televisi]] yang telah ditayangkan lalu kemudian mengunggahnya ke situs ''video online'', contohnya seperti suatu kegiatan yang sering terlihat di konten media seperti ''youtube'' tidak akan dianggap sebagai sebuah konten media. Apabila mengunggah foto, mengungkapkan pemikiran lewat sebuah konten status dalam sebuah website blog, serta menghasilkan ''music video'' baru, hal tersebut dapat dikatakan sebagai pengguna konten media. Namun, untuk mendefinisikan jumlah dari minimum usaha kreatif sangatlah sulit dan itu semua bergantung pada seperti apa konteksnya.
# '''Penciptaan di luar rutinitas profesional dan praktik''': Isi konten media dari buatan pengguna online umumnya dibuat di luar dari rutinitas secara profesional dan praktik. Tidak memiliki suatu bentuk kelembagaan atau konteks pasar komersial. Pada kasus ekstrem, isi daripada konten media buatan pengguna online dapat diproduksi oleh non-profesional tanpa mengharapkan keuntungan atau remunerasi. Terdapat faktor [[motivasi]] yang meliputi didalamnya: adanya sebuah hubungan dengan rekan-rekan, pencapaian dalam tingkat popularitas tertentu, ketenaran, dan keinginan untuk mengekspresikan diri.
Belakangan ini, berbagai merek dari berapa bentuk media menginginkan untuk bergabung dalam konten media yang dibuat para pengguna ''online'' yang masuk dalam lingkup lingkungan jejaring sosial. Namun, keinginan mereka tersebut dilakukan secara membabi buta tanpa dasar tujuan yang jelas yang justru dapat membawa ke sebuah pengalaman yang tidak memuaskan. Kemungkinan ada banyak perusahaan yang meminta anda untuk memberikan sebuah ulasan atau memberikan komentar dengan bebas ke halaman ''facebook'' perusahaan mereka. Adanya komentar dari pengguna justru malah bisa berakhir bencana
Menggunakan konten salin & tempel atau ''hyperlink'' sendiri bisa dilihat sebagai sebuah bentuk ''user generated self-expression''. Mencoba menghubungkan atau menyalin suatu karya daripada pencipta itu sendiri bisa memotivasi mereka, karena tindakan menghubungkan atau menyalin suatu karya merupakan suatu pengungkapan perasaan orang. ''Digg.com'', ''StumbleUpon.com'', dan ''leaptag.com'' merupakan suatu contoh yang baik yang menggambarkan di mana adanya hubungan keterkaitan pada suatu pekerjaan terjadi. Hasil akhir daripada hubungan tersebut bisa sangat baik dalam mengidentifikasi selera seseorang di masyarakat dan membuat orang tersebut menjadi terlihat unik di [[masyarakat]].
== Jenis konten media ==
Terdapat berbagai jenis isi atau konten media yang telah dibuat pengguna situs ''online'' seperti: forum ''Internet'', yang memberikan manfaat pada orang-orang agar dapat membicarakan tentang berbagai topik-topik yang berbeda; kemudian blog merupakan sebuah layanan, di mana para pengguna dapat post tentang banyak topik-topik atau permasalahan yang paling penting. Konten atau layanan dari media blog berupa: ''Blogger'', ''Tumblr'' dan ''WordPress''. Lalu ada wiki, di mana setiap pengguna anonim dapat mengedit dan membuat perubahan pada [[artikel]] yang ada pada wiki. Jenis lain dari konten yang telah dibuat pengguna situs-situs ''online'' atau jejaring sosial yaitu seperti ''Facebook'', ''Twitter'', ''Instagram'', di mana para pengguna media dapat berinteraksi dengan orang lain, menulis atau menyampaikan sebuah pesan atau ''chatting'' sesuai dengan konten yang disediakan dalam media sosial tersebut. ''Youtube'' sendiri berusaha untuk mengajak para penikmat konten yang ada pada media mereka untuk tidak hanya sekadar menjadi penikmat konten saja tetapi juga membuat hal yang sama seperti apa yang telah mereka nikmati tersebut.
Jenis lain dari konten media yang dapat ditemukan adalah ''fanfiction'' seperti ''FanFiction.Net'', ''imageboards''; berbagai karya-karya seni, seperti dengan ''deviantArt'' dan ''Newground''s; foto dan ''video mobile'' situs berbagi seperti ''Picasa'' dan ''Flickr''; peninjauan pelanggan situs-situs jaringan sosial audio; seperti ''SoundCloud''; banyak dana, seperti ''Kickstarter''; atau ''crowdsourcing''.
Untuk bentuk video game terdapat bentuk tambahan konten yang telah dibuat pengguna, yaitu adanya sebuah ''mods''. ''Game-game'' yang ada sendiri kebanyakan data dengan membawa sebuah program editor yang memudahkan mereka dalam membantu penciptaan konten baru pada ''video game'' mereka. Sebagian besar ''massively'' peran ''online multi'' atau pemain bermain dengan pengguna lebih dari satu termasuk ''Star Trek Online'' dan ''EverQuest 2'' memiliki sebuah sistem konten media yang kemudian pada akhirnya diintegrasikan ke dalam ''game'' itu sendiri.<ref>Jagneaux, David. "The 5 Best User Generated Content Systems in MMOs". MMORPG.com. Cyber Creations Inc.</ref>
Dalam situs jib jab sendiri terdapat konten yang memungkinkan orang menggunakan foto-foto teman-teman dan keluarga yang telah mereka upload untuk dibuatkan sebuah ''holiday video'' yang kemudian dapat dibagikan melalui ''[[Internet]]''. Beberapa terakhir belakang ini, kemampuan blogging disediakan oleh organisasi majalah atau suatu berita untuk masyarakat
== Contoh konten buatan pengguna ==
Baris 27 ⟶ 28:
# '''''Tumblr''''' salah satu bentuk lain daripada konten yang dihasilkan oleh ''user'' atau pengguna [[media]] itu sendiri. Dengan melibatkan diri terhadap fans yang berada di media sosial atau memperkuat suatu ''image'' mengenai diri mereka sendiri, kemudian mereka menandainya dan menampilkannya secara ''online'' adalah suatu upaya kuat dari para tim [[pemasaran]] dalam mengajak pelanggan mereka ke dalam ''brand’s story'' [[perusahaan]] mereka.
# '''''Pinterest''''' sebuah contoh lain atas situs yang tumbuh dengan subur melalui konten yang dihasilkan ''user''. Konten yang dihasilkan para pengguna situs ''online'' dapat membagi konten pada ''tumblr'' mereka sendiri atau “pin” dari situs-situs atau yang terdapat blog-blog lain, yang kemudian dapat dimasukkan kedalam sebuah kategori berdasarkan [[topik]] tertentu.
# '''''GoPro''''' merupakan hasil konten para pengguna daripada merek / label terkenal di bawah yang menggemari suatu [[olahraga ekstrem]]. Dengan memproduksi peralatan kamera perusahaan mengundang pelanggan dan para pecandu adrenalin mengirimkan foto atau ''video'' mereka melalui konten yang ada pada produk ''GoPro'' Mereka sendiri.
Sedangkan konsep konten yang dihasilkan oleh pengguna situs ''online'' juga bisa diterapkan dalam [[jejaring sosial]] seperti ''facebook'', ''twitter''
== Model bisnis baru ==
Adanya konsep mengenai konten hasil buatan pengguna situs ''online'' ''non-professional'' banyak memberikan perubahan bagi ''user internet'' itu sendiri termasuk memberikaan perubahan kedalam media [[periklanan]]. Berbagai konten media yang dihasilkan sekarang ini dianggap sebuah model [[bisnis]] baru. Dengan menggunakan berbagai konten pada [[pemasaran]] suatu perusahaan merupakan sebuah potensi besar yang dapat dijadikan peluang dalam menyediakan target [[pasar]] yang lebih terarah, tersusun [[sistematis]] dan berpusat bagi perusahaan mereka.<ref>Interactive Advertising Bureau, "User Generated Content, Social Media and Advertising," IAB platform Status Report
Dalam menarik minat khalayak secara lebih luas perusahaan [[media]] mulai sadar bahwa pengguna dapat membuat berbagai bahan yang menarik yang dapat disesuaikan dengan model bisnis mereka. Perusahaan baru sekarang ini meramalkan akan terjadinya peningkatan berbagai konten guna bisnis mereka yang dihasilkan di dalam industri media seperti ''facebook'' dan ''youtube'', sedangkan perusahaan yang masih menggunakan media konvensional dalam bisnis mereka yang sudah lama berdiri masih berpikir panjang guna menggali jauh lebih dalam peluang-peluang bisnis yang diberikan melalui berbagai konten yang dihasilkan.
Melalui konten berbagi foto dan ''video'' yang terdapat pada situs jejaring sosial seperti ''Vine'' dan ''Instagram'' yang sekarang ini begitu popular di masyarakat, berbagai merek atau label besar maupun kecil berusaha menarik minat pelanggan baru maupun pelanggan yang dianggap potensional agar kembali ke situs ''web'' perusahaaan mereka melalui sebuah pengalaman [[sosial]] yang kaya.<ref>Horan, Colleen. "5 Steps to Boosting Website Traffic with User Generated Content". jeffbullas.com.</ref>
Baris 41 ⟶ 42:
Dengan beragam fungsi dari konten yang disediakan menyebabkan masyarakat menjadi individualis dalam berkomunikasi pada dunia nyata. Konten media seperti ''chatting'' membantu masyarakat berhubungan dengan oranglain hingga ke jarak terjauh sekalipun, tetapi disisi lain hal tersebut menyebabkan masyarakat lupa bahwa [[nilai sosial]] dengan berkomunikasi secara langsung tanpa melalui sebuah dunia ''virtual'' tidak kalah penting. Konten-konten yang ada pada media juga membuat seseorang dalam menggunakanya keluar dari sebuah [[etika]] dalam berteknologi. Sebagian besar orang sekarang dalam menggunakan media [[teknologi]] dapat dikategorikan ke dalam golongan ''[[cybercrime]]'', contohnya seperti konten media seperti pengunggahan sebuah foto dijadikan media [[pembajakan]] yang merugikan banyak oranglain.
== Referensi ==
{{reflist}}
[[Kategori:Wikipedia:Proyek sekolah dan universitas/UPH2015]]
[[Kategori:Media]]
|