Permainan video di Indonesia: Perbedaan antara revisi

Konten dihapus Konten ditambahkan
Uruma Shun (bicara | kontrib)
Fitur saranan suntingan: 3 pranala ditambahkan.
Jungan Pratama (bicara | kontrib)
Daftar game buatan Indonesia tidak lengkap
Tag: Suntingan perangkat seluler Suntingan peramban seluler
 
Baris 1:
{{kembangkan|date=Desember 2018}}
{{tanpa referensi|date=Desember 2018}}
{{daftar tidak lengkap}}
'''Permainan video di Indonesia''' adalah sektor yang sedang tumbuh, memegang pasar 16 terbesar di dunia dan sekitar separuh pasar [[Asia Tenggara]] pada tahun [[2017]]. Lebih dari 40 juta orang di negara ini adalah pemain aktif, dengan permainan bergerak menjadi sektor dominan dalam hal pendapatan. Pengembangan [[permainan video]] permainan video pertama di tahun 1950-an dan 1960-an adalah ekstensi sederhana dari permainan elektronik menggunakan output seperti video dari [[komputer]] ukuran ruangan yang besar. Permainan video konsumen pertama adalah [[permainan video arcade]] ''[[Ruang Komputer]]'' pada tahun 1971. Pada tahun 1972 muncul game arcade hit ikonik ''[[Pong]]'', dan yang pertama [[Konsol video game rumah|konsol rumah]], [[Magnavox Odyssey]]. Industri yang berkembang pesat menderita [[1983 video game crash|crash dari pasar video game Amerika Utara pada tahun 1983]] karena hilangnya kontrol penerbitan dan kejenuhan pasar. Setelah crash, industri menjadi matang, didominasi oleh perusahaan Jepang seperti [[Nintendo]], [[Sega]], dan [[Sony Interactive Entertainment|Sony]], dan praktik serta metode yang mapan seputar pengembangan dan distribusi video game untuk mencegah kecelakaan serupa di masa depan, banyak yang terus diikuti. Saat ini, [[pengembangan video game]] membutuhkan banyak keterampilan untuk membawa game ke pasar, termasuk [[Pengembang video game|pengembang]], [[Penerbit video game|penerbit]], distributor, pengecer, konsol, dan pihak ketiga lainnya produsen, dan peran lainnya.