Dunia maya: Perbedaan antara revisi
Konten dihapus Konten ditambahkan
Tag: Suntingan perangkat seluler Suntingan peramban seluler Suntingan seluler lanjutan |
Tag: Suntingan perangkat seluler Suntingan aplikasi seluler Suntingan aplikasi Android |
||
(21 revisi perantara oleh 6 pengguna tidak ditampilkan) | |||
Baris 1:
{{
{{Redirect|Dunia Virtual|koneksi antar-virtual|Internet}}
{{siborg}}
'''Dunia maya''' (atau disebut juga '''ruang siber''' atau '''mayantara'''<ref>{{Cite web|date=2001-08-03|title=Perkara Cybercrime Butuh Prinsip Ubikuitas|url=https://www.hukumonline.com/berita/baca/hol3340/perkara-icybercrimei-butuh-prinsip-ubikuitas/|website=hukumonline.com|language=Indonesia|access-date=2020-11-14}}</ref>;{{lang-en|cyberspace}}) adalah [[Media massa|media]] elektronik dalam [[jaringan komputer]] yang banyak dipakai untuk keperluan [[komunikasi]] satu arah maupun timbal-balik secara
Dunia maya dapat digunakan sebagai pengalaman sosial, individu dapat berinteraksi, bertukar pikiran, berbagi informasi, memberikan dukungan sosial, melakukan bisnis, tindakan langsung, membuat media artistik, bermain game, terlibat dalam diskusi politik, dan sebagainya. Istilah dunia maya telah menjadi sarana konvensional untuk menggambarkan segala sesuatu yang terkait dengan internet dan budaya internet yang beragam. Pemerintah Amerika Serikat mengakui teknologi informasi yang saling berhubungan dan jaringan infrastruktur teknologi informasi yang saling bergantung yang beroperasi di media ini sebagai bagian dari infrastruktur kritis nasional AS. Di antara individu-individu di dunia maya, diyakini ada kode aturan dan etika bersama yang saling menguntungkan untuk dipatuhi, yang disebut sebagai ''cyberethics''.<ref>{{Cite web|title=Cyberethics|url=https://sis.binus.ac.id/2019/05/28/cyberethics/|website=School of Information Systems|access-date=2021-12-08}}</ref> Banyak orang memandang hak atas privasi sebagai hal yang paling penting bagi kode fungsional etika siber. Tanggung jawab moral seperti itu berjalan seiring ketika bekerja online dengan jaringan global, khususnya, ketika opini terlibat dengan pengalaman sosial online.<ref>{{Cite web|title=The National Strategy to Secure Cyberspace|url=https://georgewbush-whitehouse.archives.gov/pcipb/|website=georgewbush-whitehouse.archives.gov|access-date=2021-12-08}}</ref>▼
== Penamaan ==
Kata "cyberspace" (dari ''cybernetics'' dan ''space'') berasal dan pertama kali diperkenalkan oleh penulis novel fiksi ilmiah, [[William Gibson]] dalam buku ceritanya, "Burning Chrome", 1982 dan menjadi populer pada novel berikutnya, [[Neuromancer]], 1984 yang menyebutkan bahwa dunia maya merupakan representasi grafis dari data yang diabstraksi dari bank setiap komputer dalam sistem manusia.<ref>{{Cite web|title=Cyberspace Definition|url=https://techterms.com/definition/cyberspace|website=techterms.com|access-date=2021-12-08}}</ref>
== Sejarah == Istilah "cyberspace" pertama kali muncul dalam seni visual pada akhir 1960-an, ketika seniman Denmark Susanne Ussing (1940-1998) dan rekan arsiteknya Carsten Hoff membentuk diri mereka sebagai Atelier Cyberspace. Di bawah nama ini keduanya membuat serangkaian [[instalasi]] dan [[gambar]] berjudul "ruang sensorik" yang didasarkan pada prinsip sistem terbuka yang dapat beradaptasi dengan berbagai pengaruh, seperti gerakan manusia dan perilaku material baru.<ref>{{Cite web|last=Lillemose|first=Jacob|last2=Mathias Kryger|date=2015-08-26|title= Atelier Cyberspace bekerja pada saat Internet tidak ada dan komputer kurang lebih terlarang bagi seniman dan keterlibatan kreatif. Dalam wawancara tahun 2015 dengan majalah seni Skandinavia Kunstkritikk, Carsten Hoff mengenang, bahwa meskipun Atelier Cyberspace mencoba mengimplementasikan komputer, mereka tidak tertarik pada ruang virtual seperti itu.<ref>{{Cite web|date=2021-02-01|title=What is Cyberspace and is it Real?|url=https://ctcyberspace.com/what-is-cyberspace-and-is-it-real/|website=CT CyberSpace|language=en-US|access-date=2021-12-08}}</ref>
Baris 14:
Karya-karya Atelier Cyberspace awalnya ditampilkan di sejumlah tempat di [[Kopenhagen]] dan kemudian dipamerkan di Galeri Nasional Denmark di Kopenhagen sebagai bagian dari pameran "What's Happening?".<ref>{{Cite web|date=2016-07-17|title=Introduction to the exhibition - Statens Museum for Kunst|url=http://www.smk.dk/en/visit-the-museum/exhibitions/whats-happening/introduction-to-the-exhibition/|website=web.archive.org|access-date=2021-12-08|archive-date=2016-07-17|archive-url=https://web.archive.org/web/20160717203022/http://www.smk.dk/en/visit-the-museum/exhibitions/whats-happening/introduction-to-the-exhibition/|dead-url=unfit}}</ref> Istilah "ruang maya" pertama kali muncul dalam fiksi pada 1980-an dalam karya penulis fiksi ilmiah cyberpunk William Gibson, pertama dalam cerita pendeknya tahun 1982 "Burning Chrome" dan kemudian dalam novelnya tahun 1984 Neuromancer.<ref>{{Cite news|last=|first=|title=March 17, 1948: William Gibson, Father of Cyberspace|url=https://www.wired.com/2009/03/march-17-1948-william-gibson-father-of-cyberspace-2/|newspaper=Wired|language=en-US|issn=1059-1028|access-date=2021-12-08}}</ref> Dalam beberapa tahun berikutnya, kata tersebut menjadi jelas diidentifikasi dengan jaringan komputer online.<ref>{{Cite book|last=Gibson|first=William|date=1984|url=http://archive.org/details/neuromancer00gibs|title=Neuromancer|publisher=New York : Ace Books|isbn=978-0-441-56959-5|others=Internet Archive}}</ref>
Selain itu, Don Slater menggunakan metafora untuk mendefinisikan dunia maya, menggambarkan "rasa dari pengaturan sosial yang ada murni dalam ruang representasi dan komunikasi itu ada sepenuhnya dalam ruang komputer, didistribusikan di jaringan yang semakin kompleks dan lancar." Istilah "Cyberspace" mulai menjadi sinonim [[de facto]] untuk Internet, dan kemudian [[Waring Wera Wanua
== Dunia virtual ==
▲Dunia maya dapat digunakan sebagai pengalaman sosial, individu dapat berinteraksi, bertukar pikiran, berbagi informasi, memberikan dukungan sosial, melakukan bisnis, tindakan langsung, membuat media artistik, bermain game, terlibat dalam diskusi politik, dan sebagainya. Istilah dunia maya telah menjadi sarana konvensional untuk menggambarkan segala sesuatu yang terkait dengan internet dan budaya internet yang beragam. Pemerintah Amerika Serikat mengakui teknologi informasi yang saling berhubungan dan jaringan infrastruktur teknologi informasi yang saling bergantung yang beroperasi di media ini sebagai bagian dari infrastruktur kritis nasional AS. Di antara individu-individu di dunia maya, diyakini ada kode aturan dan etika bersama yang saling menguntungkan untuk dipatuhi, yang disebut sebagai ''cyberethics''.<ref>{{Cite web|title=Cyberethics|url=https://sis.binus.ac.id/2019/05/28/cyberethics/|website=School of Information Systems|access-date=2021-12-08}}</ref> Banyak orang memandang hak atas privasi sebagai hal yang paling penting bagi kode fungsional etika siber. Tanggung jawab moral seperti itu berjalan seiring ketika bekerja online dengan jaringan global, khususnya, ketika opini terlibat dengan pengalaman sosial online.<ref>{{Cite web|title=The National Strategy to Secure Cyberspace|url=https://georgewbush-whitehouse.archives.gov/pcipb/|website=georgewbush-whitehouse.archives.gov|access-date=2021-12-08}}</ref>
=== Metafor Virtual ===
Don Slater menggunakan metafora untuk mendefinisikan dunia maya, menggambarkan "rasa dari pengaturan sosial yang ada murni dalam ruang representasi dan komunikasi ... itu ada sepenuhnya dalam ruang komputer, didistribusikan di jaringan yang semakin kompleks dan lancar." Istilah "Cyberspace" mulai menjadi sinonim de facto untuk Internet, dan kemudian World Wide Web, selama tahun 1990-an, terutama di kalangan akademis<ref>Vanderbilt University, [http://www.vanderbilt.edu/ans/english/clayton/sch295.htm "Postmodernism and the Culture of Cyberspace"] {{webarchive|url=https://web.archive.org/web/20070107094002/http://www.vanderbilt.edu/AnS/english/Clayton/sch295.htm |date=2007-01-07 }}, Fall 1996 course syllabus</ref> dan komunitas aktivis. Penulis [[Bruce Sterling]], yang mempopulerkan makna ini,<ref>'' Principia Cybernetica'' [http://pespmc1.vub.ac.be/CYBSPACE.html "Cyberspace"]</ref> memuji [[John Perry Barlow]] sebagai orang pertama yang menggunakannya untuk merujuk pada "perhubungan jaringan komputer dan telekomunikasi masa kini". [[Electronic Frontier Foundation]] (perhatikan metafora spasial) pada Juni 1990:
{{Kutipan| Di dunia yang sunyi ini, semua percakapan diketik. Untuk memasukinya, seseorang meninggalkan tubuh dan tempat dan menjadi sesuatu yang hanya berupa kata-kata. Anda dapat melihat apa yang dikatakan tetangga Anda (atau baru-baru ini dikatakan), tetapi bukan seperti apa rupa mereka atau lingkungan fisik mereka. Pertemuan kota terus berlanjut dan diskusi mengamuk tentang segala hal mulai dari ketegaran seksual hingga jadwal penyusutan. Baik dengan satu sulur telepon atau jutaan, semuanya terhubung satu sama lain. Secara kolektif, mereka membentuk apa yang disebut penduduk mereka Net. Ini meluas melintasi wilayah yang sangat luas dari keadaan elektron, gelombang mikro, medan magnet, pulsa cahaya, dan pemikiran yang penulis sci-fi William Gibson beri nama Cyberspace.<ref>John Perry Barlow, [http://w2.eff.org/Misc/Publications/John_Perry_Barlow/HTML/crime_and_puzzlement_1.html "Crime and Puzzlement,"] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20120101093314/http://w2.eff.org/Misc/Publications/John_Perry_Barlow/HTML/crime_and_puzzlement_1.html |date=2012-01-01 }} June 8, 1990</ref> |author=[[John Perry Barlow]], "Kejahatan dan Kebingungan", 1990-06-08}}
Ketika Barlow, dan EFF melanjutkan upaya pendidikan publik untuk mempromosikan gagasan "[[hak digital]]", istilah ini semakin banyak digunakan selama booming Internet pada akhir 1990-an.
=== Semesta Virtual ===
Meskipun saat ini, penggunaan istilah ''Dunia maya'' yang longgar tidak lagi menyiratkan atau menyarankan pencelupan dalam realitas virtual, teknologi saat ini memungkinkan integrasi sejumlah kemampuan (sensor, sinyal, koneksi, transmisi, prosesor, dan pengontrol) cukup untuk menghasilkan pengalaman interaktif virtual yang dapat diakses terlepas dari lokasi geografis. Karena alasan inilah dunia maya digambarkan sebagai surga pajak tertinggi.<ref name="tsin">{{cite book |author1=William Rees-Mogg |author2=James Dale Davidson |author1-link=William Rees-Mogg |author2-link=James Dale Davidson |title=The Sovereign Individual |date=1997 |publisher=[[Simon & Schuster]] |isbn=978-0684832722 |page=[https://archive.org/details/sovereignindivid00jame/page/8 8] |url=https://archive.org/details/sovereignindivid00jame/mode/2up |language=en}}</ref>
Pada tahun 1989, Autodesk , sebuah perusahaan multinasional Amerika yang berfokus pada perangkat lunak desain 2D dan 3D, mengembangkan sistem desain virtual yang disebut Cyberspace.<ref>Andrew Pollack, New York Times, [https://www.nytimes.com/1989/04/10/business/for-artificial-reality-wear-a-computer.html "For Artificial Reality, Wear A Computer,"] April 10, 1989</ref>
==
{{Utama|Kejahatan siber}}
Cyberspace juga menyatukan setiap layanan dan fasilitas yang dapat dibayangkan untuk mempercepat pencucian uang. Seseorang dapat membeli kartu kredit anonim, rekening bank, telepon seluler global terenkripsi, dan paspor palsu. Dari sana seseorang dapat membayar penasihat profesional untuk mendirikan IBC (Perusahaan Bisnis Internasional, atau perusahaan dengan kepemilikan anonim) atau struktur serupa di OFC (Pusat Keuangan Lepas Pantai). Penasihat seperti itu enggan mengajukan pertanyaan mendalam tentang kekayaan dan aktivitas klien mereka, karena biaya rata-rata yang dibayarkan penjahat untuk mencuci uang mereka bisa mencapai 20 persen.<ref>{{cite journal |doi=10.1111/1467-8497.00284 |title=Dot.Con: The Dangers of Cyber Crime and a Call for Proactive Solutions |journal=Australian Journal of Politics and History |volume=49 |pages=102–109 |year=2003 |last1=Granville |first1=Johanna }}</ref>
==
* [[Dunia Nyata]]
* [[Internet]]
* [[Komputer]]
== Referensi ==
=== Rujukan ===
{{Reflist}}
=== Sumber ===
*Cyberculture, The key Concepts, edited by David Bell, Brian D.Loader, Nicholas Pleace and Douglas Schuler
Baris 40 ⟶ 53:
| title=Cross Talk: Is Cyberspace Really a Space?
| journal=Artbyte
| date=December
| pages=12–24
}}
Baris 50 ⟶ 63:
*Teixeira, Marcelo Mendonça (2012). Cyberculture: From Plato To The Virtual Universe. The Architecture of Collective Intelligence. Munich: Grin Verlag.
{{wiktionary|cyberspace}}
{{commonscat|Cyberspace}}
|