Dunia maya: Perbedaan antara revisi

Konten dihapus Konten ditambahkan
Tag: Suntingan perangkat seluler Suntingan peramban seluler Suntingan seluler lanjutan
Sckhe (bicara | kontrib)
Tag: Suntingan perangkat seluler Suntingan aplikasi seluler Suntingan aplikasi Android
 
(11 revisi perantara oleh 6 pengguna tidak ditampilkan)
Baris 1:
{{no footnotesRefimprove}}
{{Redirect|Dunia Virtual|koneksi antar-virtual|Internet}}
{{siborg}}
'''Dunia maya''' (atau disebut juga '''ruang siber''' atau '''mayantara'''<ref>{{Cite web|date=2001-08-03|title=Perkara Cybercrime Butuh Prinsip Ubikuitas|url=https://www.hukumonline.com/berita/baca/hol3340/perkara-icybercrimei-butuh-prinsip-ubikuitas/|website=hukumonline.com|language=Indonesia|access-date=2020-11-14}}</ref>;{{lang-en|cyberspace}}) adalah [[Media massa|media]] elektronik dalam [[jaringan komputer]] yang banyak dipakai untuk keperluan [[komunikasi]] satu arah maupun timbal-balik secara ''online''daring (dalam jaringan, terhubung langsung). Dunia maya ini merupakan integrasi dari berbagai peralatan teknologi komunikasi dan jaringan komputer ([[sensor]], tranduser, koneksi, transmisi, prosesor, signal, pengontrolpengendalil) yang dapat menghubungkan peralatan komunikasi ([[komputer]], [[telepon genggam]], [[instrumentasi]] [[elektronik]], dan lain-lain) yang tersebar di seluruh penjuru dunia secara [[interaktif]].<ref>{{Cite web|title=Communications & Technology For Small Business - My Own Business Institute - Learn How To Start a Business|url=https://www.scu.edu/mobi/business-courses/starting-a-business/session-8-communication-tools/|website=www.scu.edu|access-date=2021-12-08}}</ref>
 
== Penamaan ==
Kata "cyberspace" (dari ''cybernetics'' dan ''space'') berasal dan pertama kali diperkenalkan oleh penulis novel fiksi ilmiah, [[William Gibson]] dalam buku ceritanya, "Burning Chrome", 1982 dan menjadi populer pada novel berikutnya, [[Neuromancer]], 1984 yang menyebutkan bahwa cyberspacedunia maya merupakan representasi grafis dari data yang diabstraksi dari bank setiap komputer dalam sistem manusia.<ref>{{Cite web|title=Cyberspace Definition|url=https://techterms.com/definition/cyberspace|website=techterms.com|access-date=2021-12-08}}</ref>
 
== Sejarah ==
Istilah "cyberspace" pertama kali muncul dalam seni visual pada akhir 1960-an, ketika seniman Denmark Susanne Ussing (1940-1998) dan rekan arsiteknya Carsten Hoff membentuk diri mereka sebagai Atelier Cyberspace. Di bawah nama ini keduanya membuat serangkaian [[instalasi]] dan [[gambar]] berjudul "ruang sensorik" yang didasarkan pada prinsip sistem terbuka yang dapat beradaptasi dengan berbagai pengaruh, seperti gerakan manusia dan perilaku material baru.<ref>{{Cite web|last=Lillemose|first=Jacob|last2=Mathias Kryger|date=2015-08-26|title=Kunstkritikk — TheKunstkritikk—The (Re)invention of Cyberspace|url=http://www.kunstkritikk.com/kommentar/the-reinvention-of-cyberspace/|website=web.archive.org|access-date=2021-12-08|archive-date=2015-08-26|archive-url=https://web.archive.org/web/20150826204717/http://www.kunstkritikk.com/kommentar/the-reinvention-of-cyberspace/|dead-url=unfit}}</ref>
 
Atelier Cyberspace bekerja pada saat Internet tidak ada dan komputer kurang lebih terlarang bagi seniman dan keterlibatan kreatif. Dalam wawancara tahun 2015 dengan majalah seni Skandinavia Kunstkritikk, Carsten Hoff mengenang, bahwa meskipun Atelier Cyberspace mencoba mengimplementasikan komputer, mereka tidak tertarik pada ruang virtual seperti itu.<ref>{{Cite web|date=2021-02-01|title=What is Cyberspace and is it Real?|url=https://ctcyberspace.com/what-is-cyberspace-and-is-it-real/|website=CT CyberSpace|language=en-US|access-date=2021-12-08}}</ref>
Baris 13 ⟶ 14:
Karya-karya Atelier Cyberspace awalnya ditampilkan di sejumlah tempat di [[Kopenhagen]] dan kemudian dipamerkan di Galeri Nasional Denmark di Kopenhagen sebagai bagian dari pameran "What's Happening?".<ref>{{Cite web|date=2016-07-17|title=Introduction to the exhibition - Statens Museum for Kunst|url=http://www.smk.dk/en/visit-the-museum/exhibitions/whats-happening/introduction-to-the-exhibition/|website=web.archive.org|access-date=2021-12-08|archive-date=2016-07-17|archive-url=https://web.archive.org/web/20160717203022/http://www.smk.dk/en/visit-the-museum/exhibitions/whats-happening/introduction-to-the-exhibition/|dead-url=unfit}}</ref> Istilah "ruang maya" pertama kali muncul dalam fiksi pada 1980-an dalam karya penulis fiksi ilmiah cyberpunk William Gibson, pertama dalam cerita pendeknya tahun 1982 "Burning Chrome" dan kemudian dalam novelnya tahun 1984 Neuromancer.<ref>{{Cite news|last=|first=|title=March 17, 1948: William Gibson, Father of Cyberspace|url=https://www.wired.com/2009/03/march-17-1948-william-gibson-father-of-cyberspace-2/|newspaper=Wired|language=en-US|issn=1059-1028|access-date=2021-12-08}}</ref> Dalam beberapa tahun berikutnya, kata tersebut menjadi jelas diidentifikasi dengan jaringan komputer online.<ref>{{Cite book|last=Gibson|first=William|date=1984|url=http://archive.org/details/neuromancer00gibs|title=Neuromancer|publisher=New York : Ace Books|isbn=978-0-441-56959-5|others=Internet Archive}}</ref>
 
Selain itu, Don Slater menggunakan metafora untuk mendefinisikan dunia maya, menggambarkan "rasa dari pengaturan sosial yang ada murni dalam ruang representasi dan komunikasi itu ada sepenuhnya dalam ruang komputer, didistribusikan di jaringan yang semakin kompleks dan lancar." Istilah "Cyberspace" mulai menjadi sinonim [[de facto]] untuk Internet, dan kemudian [[Waring Wera Wanua|World Wide Web]] (www), selama tahun 1990-an, terutama di kalangan akademis dan komunitas aktivis.<ref>{{Cite web|title=Cyberspace|url=http://pespmc1.vub.ac.be/CYBSPACE.html|website=pespmc1.vub.ac.be|access-date=2021-12-08}}</ref>
 
== Dunia virtual ==
Baris 24 ⟶ 25:
Ketika Barlow, dan EFF melanjutkan upaya pendidikan publik untuk mempromosikan gagasan "[[hak digital]]", istilah ini semakin banyak digunakan selama booming Internet pada akhir 1990-an.
 
=== Semesta Virtual ===
Meskipun saat ini, penggunaan istilah ''Dunia maya'' yang longgar tidak lagi menyiratkan atau menyarankan pencelupan dalam realitas virtual, teknologi saat ini memungkinkan integrasi sejumlah kemampuan (sensor, sinyal, koneksi, transmisi, prosesor, dan pengontrol) cukup untuk menghasilkan pengalaman interaktif virtual yang dapat diakses terlepas dari lokasi geografis. Karena alasan inilah dunia maya digambarkan sebagai surga pajak tertinggi.<ref name="tsin">{{cite book |author1=William Rees-Mogg |author2=James Dale Davidson |author1-link=William Rees-Mogg |author2-link=James Dale Davidson |title=The Sovereign Individual |date=1997 |publisher=[[Simon & Schuster]] |isbn=978-0684832722 |page=[https://archive.org/details/sovereignindivid00jame/page/8 8] |url=https://archive.org/details/sovereignindivid00jame/mode/2up |language=en}}</ref>
 
Pada tahun 1989, Autodesk , sebuah perusahaan multinasional Amerika yang berfokus pada perangkat lunak desain 2D dan 3D, mengembangkan sistem desain virtual yang disebut Cyberspace.<ref>Andrew Pollack, New York Times, [https://www.nytimes.com/1989/04/10/business/for-artificial-reality-wear-a-computer.html "For Artificial Reality, Wear A Computer,"] April 10, 1989</ref>
 
== DaftarKejahatan pustakadunia maya ==
{{Utama|Kejahatan siber}}
* Irvine, Martin. [http://www.georgetown.edu/faculty/irvinem/technoculture/pomosf.html "Postmodern Science Fiction and Cyberpunk"], retrieved 2006-07-19.
Cyberspace juga menyatukan setiap layanan dan fasilitas yang dapat dibayangkan untuk mempercepat pencucian uang. Seseorang dapat membeli kartu kredit anonim, rekening bank, telepon seluler global terenkripsi, dan paspor palsu. Dari sana seseorang dapat membayar penasihat profesional untuk mendirikan IBC (Perusahaan Bisnis Internasional, atau perusahaan dengan kepemilikan anonim) atau struktur serupa di OFC (Pusat Keuangan Lepas Pantai). Penasihat seperti itu enggan mengajukan pertanyaan mendalam tentang kekayaan dan aktivitas klien mereka, karena biaya rata-rata yang dibayarkan penjahat untuk mencuci uang mereka bisa mencapai 20 persen.<ref>{{cite journal |doi=10.1111/1467-8497.00284 |title=Dot.Con: The Dangers of Cyber Crime and a Call for Proactive Solutions |journal=Australian Journal of Politics and History |volume=49 |pages=102–109 |year=2003 |last1=Granville |first1=Johanna }}</ref>
* [[Oliver Grau]]: ''Virtual Art. From Illusion to Immersion'', MIT-Press, Cambridge 2003. (4 Auflagen).
 
* Sterling, Bruce. ''The Hacker Crackdown: Law and Disorder On the Electronic Frontier.'' Spectra Books, 1992.
== Lihat pula ==
* Zhai, Philip. ''Get Real: A Philosophical Adventure in Virtual Reality''. New York: Rowman & Littlefield Publishers, 1998.
* [[Dunia Nyata]]
* [[David Koepsell]], ''The Ontology of Cyberspace'', Chicago: Open Court, 2000.
* [[Internet]]
* [[Christine Buci-Glucksmann]], "L’art à l’époque virtuel", in Frontières esthétiques de l’art, Arts 8, Paris: L’Harmattan, 2004
* [[Komputer]]
* Cyberculture, The key Concepts, diedit oleh David Bell, Brian D.Loader, Nicholas Pleace and Douglas Schuler
* Slater, Don 2002, 'Social Relationships and Identity Online and Offline', dalam L.Lievrouw and S.Livingston (eds), The Handbook of New Media, Sage, London, pp533–46.
 
== Referensi ==
Baris 53:
| title=Cross Talk: Is Cyberspace Really a Space?
| journal=Artbyte
| date=December 1998 – January1998–January 1999
| pages=12–24
}}
Baris 63:
*Teixeira, Marcelo Mendonça (2012). Cyberculture: From Plato To The Virtual Universe. The Architecture of Collective Intelligence. Munich: Grin Verlag.
 
=== Pranala luar ===
{{wiktionary|cyberspace}}
{{commonscat|Cyberspace}}