Alur permainan: Perbedaan antara revisi

Konten dihapus Konten ditambahkan
ups typo
Tag: Suntingan perangkat seluler Suntingan peramban seluler Suntingan seluler lanjutan
Tidak ada ringkasan suntingan
Tag: Suntingan perangkat seluler Suntingan peramban seluler
 
(7 revisi perantara oleh 4 pengguna tidak ditampilkan)
Baris 2:
{{Permainan video}}
 
'''Alur permainan''' atau '''jalan permainan''' ({{lang-en|gameplay}}) adalah cara khusus di mana pemain berinteraksi dengan permainan, dan khususnya dengan [[permainan video]]. AlurJalan permainan adalah pola yang ditentukan melalui aturan permainan, hubungan antara pemain dan permainan, tantangan dan mengatasinya, plotalur dan koneksi pemain dengannya. AlurJalan permainan berbeda dari elemenunsur grafis dan audio. Dalam permainan kartu, istilah yang setara adalah bermain.
 
== Ringkasan ==
[[Berkas:Edge_(video_game)_edge_time,_animated.gif|pra=//upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/c/c9/Edge_%28video_game%29_edge_time%2C_animated.gif/220px-Edge_%28video_game%29_edge_time%2C_animated.gif|jmpl| SebuahContoh alurjalan permainan teka-teki dari versi awal dari puzzle ''Edge'']]
Muncul bersamaan dengan pengembangan permainan video pada 1980-an, istilah alurjalan permainan hanya digunakan dalam konteks [[permainan video]], meskipun sekarang popularitasnya mulai terlihat digunakan dalam deskripsi bentuk permainan lain yang lebih tradisional. Umumnya, gameplayjalan permainan dianggap sebagai keseluruhan pengalaman bermain videopermainan gamevideo, tidak termasuk faktor seperti grafik dan suara. Mekanika permainan, di sisi lain, adalah seperangkat aturan dalam permainan yang dimaksudkan untuk menghasilkan pengalaman bermain yang menyenangkan. Diskusi akademis cenderung menyukai istilah ''game mechanic'' (mekanika permainan) secara khusus untuk menghindari kata ''gameplay'' karena(jalan yangpermainan) terakhirkarena terlalu kaburambigu. Kata ini kadang-kadangterkadang disalahgunakan untuk permainan kartu di mana, bagaimanapun, istilah yang biasa adalah "bermain" dan mengacu pada cara kartu dimainkan sesuai dengan aturan (sebagai lawan dari aspek lain seperti pembagian atau penawaran).
 
== Jenis ==
Ada tiga komponen untuk gameplayjalan permainan: "Aturan manipulasiManipulasi", mendefinisikan apa yang dapat dilakukan pemain dalam game,permainan; "Aturan Tujuan", mendefinisikan tujuan game,permainan; dan "''Metarules''", mendefinisikan bagaimana gamepermainan dapat diseteldiatur atau dimodifikasidiubah. Dalam videojalan gamepermainan gameplayvideo dapat dibagi menjadi beberapa jenis. Misalnya, permainan kooperatif melibatkan dua atau lebih pemain yang bermain dalam satu timregu. Contoh lain adalah alurjalan permainan kedutan yang didasarkan pada pengujian waktu reaksi dan ketepatan pemain, mungkin dalam permainan ritmeirama atau penembaktembak orang pertama{{Citation needed|date=June 2020}} . Berbagai jenis gameplayjalan permainan tercantum di bawah ini.
 
* [[Permainan video pemain jamak|''Asymmetric video game'']] (permainan video tak setangkup)
* ''Cooperative video game'' (permainan video kerja sama)
* ''Emergent gameplay'' (jalan main berangsur)
* ''Nonlinear gameplay'' (jalan main tidak lurus)
 
== Kebingungan definisi ==
Baris 22:
 
* "A series of interesting choices." -[[Sid Meier]]<ref>{{Cite book|last=Rollings|first=Andrew|last2=Morris|first2=Dave|year=1999|url=https://archive.org/details/gamearchitecture0000roll/page/38|title=Game Architecture and Design|publisher=Coriolis Group Books|isbn=978-1-57610-425-5|page=[https://archive.org/details/gamearchitecture0000roll/page/38 38]}}</ref>
* "The structures of player interaction with the game system and with other players in the game."<ref>{{Cite book|last=Björk|first=Staffan|last2=Holopainen|first2=Jussi|year=2005|title=Patterns in Game Design|url=https://archive.org/details/patternsingamede0000bjor|publisher=Charles River Media|isbn=978-1-58450-354-5}}</ref>
* "One or more causally linked series of challenges in a simulated environment."<ref>{{Cite book|last=Adams|first=Ernest|last2=Rollings|first2=Andrew|year=2003|title=Andrew Rollings and Ernest Adams on game design|url=https://archive.org/details/andrewrollingser0000roll_s4t7|publisher=New Riders Publishing|isbn=978-1-59273-001-8|ref=AdRol}}</ref>
* "A good game is one that you can win by doing the unexpected and making it work."<ref>{{Cite book|last=Rollings|first=Andrew|last2=Morris|first2=Dave|year=2000|url=https://archive.org/details/gamearchitecture0000roll_m1o4|title=Game Architecture and Design|publisher=New Riders Games|isbn=978-0-7357-1363-5|url-access=registration}}</ref>
Baris 28:
* "Gameplay here is seen as the interactive gaming process of the player with the game."<ref name="nackeDiGRA">{{Cite journal|last=Nacke|first=Lennart E.|last2=Drachen|first2=Anders|last3=Kuikkaniemi|first3=Kai|last4=Niesenhaus|first4=Joerg|last5=Korhonen|first5=Hannu|last6=van den Hoogen|first6=Wouter|last7=Poels|first7=Karolien|last8=IJsselsteijn|first8=Wijnand|last9=de Kort|first9=Yvonne|displayauthors=8|date=September 1, 2009|title=Playability and Player Experience Research|url=http://www.digra.org/dl/display_html?chid=http://www.digra.org/dl/db/09287.44170.pdf|journal=Proceedings of DiGRA 2009: Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory|archive-url=https://web.archive.org/web/20111112141834/http://www.digra.org/dl/display_html?chid=http%3A%2F%2Fwww.digra.org%2Fdl%2Fdb%2F09287.44170.pdf|archive-date=November 12, 2011|access-date=May 15, 2019|quote=''playability'' is the evaluative process directed toward games, whereas ''player experience'' is directed toward players. More precisely, playability methods evaluate games to improve design, whereas player experience methods evaluate players to improve gaming.(p.1)|url-status=live}}</ref>
 
== Ketermainan (''Playability'') ==
== Pemainan ==
PemainanKetermainan adalah kemudahan permainan dapat dimainkan atau kuantitas atau durasi permainan dapat dimainkan dan merupakan ukuran umum dari kualitasmutu gameplayjalan permainan. Metode evaluatif pemainanketermainan menargetkan permainan untuk meningkatkan desainrancangan sementara pengalaman pemain Metodemetode evaluatif menargetkan pemain untuk meningkatkan permainan." Ini tidak sama dengan kemampuan untuk mengontrolmengendali (atau memainkan) karakter dalam permainan multi-banyak karakter seperti permainan peran atau permainan pertarungan, atau faksi dalam gamepermainan strategi waktu nyata.
 
Pemainanketermainan didefinisikan sebagai seperangkat properti yang menggambarkan Pengalaman Pemain menggunakan sistem permainan tertentu yang tujuan utamanya adalah untuk memberikan kesenangan dan hiburan dengan menjadi kredibel dan memuaskan ketika pemain bermain sendiri atau bersama orang lain. ''Playability'' (ketermainan) dicirikan oleh atribut dan propertikesifatan yang berbeda untuk mengukur pengalaman pemain [[permainan video]].
 
* '''''Satisfaction:''''' (kepuasan): tingkat kepuasan atau kesenangan pemain untuk menyelesaikan videopermainan gamevideo atau beberapa aspek seperti mekanisme, grafik, antarmuka pengguna, cerita, dll. Kepuasan adalah atribut yang sangat subjektif yang memicu pengukuran yang sulit karena preferensiselera dan kesenangan pemain mempengaruhi kepuasan untuk elemenunsur permainan tertentu: karakter, dunia virtualmaya, tantangan, dan sebagainya.
* '''Belajar:''Learning''''' (belajar): fasilitassarana untuk memahami dan menguasai sistem dan mekanisme permainan (tujuan, aturan, cara berinteraksi dengan permainan video game, dll. ). Sistem Desktop mencoba meminimalkan upaya pembelajaran, tetapi [[Pemain permainan|''gamer'']] dapat menggunakan kurva pembelajaran dalam permainan video game sesuai dengan sifat gamepermainan tersebut. Misalnya, di satu sisi, pemain dapat menuntut kemampuan awal yang hebat sebelum bermain, atau melatihnya dengan keras di fase pertama permainan, untuk membantu pemain memahami dan mendominasi semua aturan dan sumber daya permainan dan menggunakannya sejak awal. Di sisi lain, pemain dapat belajar langkah demi langkah dengan cara yang dipandu ketika mereka membutuhkan beberapa kemampuan dalam videopermainan gamevideo.
* '''Efisiensi:''Efficiency''''' (efisiensi): waktu dan sumber daya yang diperlukan untuk menawarkan kesenangan dan hiburan kepada pemain sambil mencapai tujuan permainan yang berbeda dan mencapai tujuan akhir. VideoPermainan gamevideo yang efisien dapat langsung menarik perhatian pemain dan memancingnya untuk terus bermain hingga akhir permainan. Efisiensi dapat dianalisa sebagai penggunaan tantangan yang benar melalui permainan, penataan tujuan yang benar atau adaptasi terbaik dari kontrolkendali terhadap tindakan dalam permainan.
* '''''Immersion:''''' kapasitas(pendalaman): tingkat untuk fokus dan percaya pada konten videopermainan gamevideo dan mengintegrasikanmemadukan pemain di dunia gamepermainan virtualmaya. PerendamanPendalaman di sini memprovokasi bahwa pemain terlihat terlibat dalam dunia virtualmaya, menjadi bagian dari ini dan berinteraksi dengannya karena pengguna merasakan dunia virtualmaya yang diwakili oleh videopermainan gamevideo, dengan hukum dan aturan yang menjadi cirinya. Sebuah videopermainan gamevideo memiliki tingkat imersi yang baik ketika memiliki keseimbangan antara tantangan yang diajukan dan kemampuan pemain yang diperlukan untuk mengatasinya.
* '''Motivasi:''Motivation''''' (dorongan niat): karakteristik yang memprovokasi pemain untuk mewujudkan tindakan nyata dan bertahan di dalamnya sampai puncaknya. Untuk mendapatkan tingkat motivasi yang tinggi, permainan harus memiliki sumber daya untuk memastikan ketekunan pemain dalam tindakan yang dilakukan untuk mengatasi tantangan permainan. Ini berarti memberikan faktor yang berbeda untuk memastikan penerimaan positif dalam interpretasi proses permainan, menjaga pemain tetap fokus pada tantangan yang diajukan, menunjukkan relevansi tujuan yang ingin dicapai, dan penghargaan untuk tantangan agar pemain tetap percaya diri dan termotivasi. Pemain harus merasa puas setelah menerima hadiah atau setelah menyelesaikan tantangan.
* '''Emosi:''Emotion''''' (emosi): impuls yang tidak disengaja, berasal dari respons terhadap stimulusrangsangan videopermainan gamevideo dan menginduksi perasaan atau melepaskan reaksi dan perilaku otomatis. Penggunaan emosi dalam videopermainan gamevideo membantu menumbuhkan pengalaman pemain terbaik dan mengarahkan pemain ke keadaan emosional yang berbeda: kebahagiaan, ketakutan, intrik, rasa ingin tahu, kesedihan... menggunakan tantangan permainan, cerita, estetika, penampilan, atau komposisi musik yang mampu mempengaruhi pemain.
* '''Sosialisasi:''Socialisation''''' (sosialisasi): tingkat atribut permainan, elemenunsur dan sumber daya yang mempromosikan faktor sosial dari pengalaman permainan dalam kelompok. Pengalaman semacam ini memicu apresiasi videopermainan gamevideo secara berbeda, berkat hubungan yang terjalin dengan pemain lain atau dengan karakter lain dari gamepermainan yang membantu pemain menyelesaikan tantangan gamepermainan dengan cara kolaboratif, kompetitif, atau kooperatif. Sosialisasi permainan memungkinkan pemain untuk memiliki pengalaman permainan yang sama sekali berbeda ketika mereka bermain dengan orang lain dan mempromosikan hubungan sosial baru berkat interaksi mereka. Selain itu, sosialisasi juga hadir dalam bagaimana koneksi sosial yang dimiliki pemain diproyeksikan dengan kelompok dalam karakter permainan video game dan konteks di mana gamepermainan tersebut diwujudkan. Misalnya, memilih pemain untuk dihubungkan atau berbagi sesuatu, berinteraksi, memperoleh informasi, meminta bantuan, atau bernegosiasiberunding untuk beberapa ''item'' (barang), dan bagaimana pengaruh kita dengan karakter lain secara positif atau negatif untuk mencapai tujuan permainan. Untuk mempromosikan faktor sosial, disarankan untuk mengembangkan tantangan bersama baru yang membantu pemain untuk mengintegrasikanmemadukan dan puas dengan aturan dan tujuan permainan baru, menciptakan serangkaian emosi kolektif di mana pemain (atau karakter) mendorong dan memotivasi diri mereka sendiri untuk mengatasi kolektif. tantangan secara kolektif.
 
=== Segi pemainanKetermainan ===
Analisis pemutaranketermainan adalah proses yang sangat rumit karena sudut pandang yang berbeda untuk menganalisis bagian yang berbeda dari arsitektur videopermainan gamevideo. Setiap aspek memungkinkan kita untuk mengidentifikasi atribut dan propertikesifatan pemutaranketermainan yang berbeda yang dipengaruhi oleh elemenunsur berbeda dari arsitektur permainan video. Segi playabilityketermainan adalah:
 
* '''PemutaranKetermainan Intrinsik:''': pemutaranketermainan berdasarkan sifat permainan video dan bagaimana pemain menunjukkannya. Ini sangat terkait dengan gameplayjalan permainan dan mekanisme permainan. Kita dapat menganalisis implementasi desainrancangan permainan video game dalam aspek ini, terutama aturan, tujuan, sasaran, ritmeirama, dan mekanisme desainrancangan videopermainan gamevideo lainnya.
* '''MekanikMekanika Playability:Ketermainan''': kualitasmutu permainan video game sebagai sistem perangkat lunak. Ini terkait dengan Game''game Engineengine'', dengan penekanan khusus, misalnya, dalam kelancaran adegan film, pencahayaan yang tepat, bayangan dan ''[[rendering]]'', suara dan musik, gerakan grafis, implementasi kepribadian karakter, dan sistem komunikasi dalam [[permainan video game multipemain|permainan main rangkap]].
* '''PemutaranKetermainan Interaktif:''': interaksi pemain dan pengembanganperkembangan antarmuka pengguna videopermainan gamevideo, misalnya, pada dialog interaksi dan kontrolkendali gamepermainan. PemutaranKetermainan ini mudah terlihat di Antarmukaantarmuka Gamepermainan.
* '''PlayabilityKetermainan Artistik:''': kualitasmutu seni videopermainan gamevideo dan estetika dalam elemenunsur gamepermainan: grafik visual, efek suara, musik dan melodi, alur cerita dan penceritaan serta bagaimana elemenunsur ini ditampilkan dalam videopermainan gamevideo.
* '''IntrapersonalKetermainan PlayabilityIntrapribadi''' atau '''PersonalKetermainan PlayabilityPribadi''' : visi, persepsi, dan perasaan individu yang dihasilkan oleh videopermainan gamevideo pada setiap pemain ketika mereka memainkan gamepermainan tersebut. Ini memiliki nilai yang sangat subjektif.
* '''PlayabilityKetermainan InterpersonalAntarpribadi''' atau '''SocialKetermainan Playability:Sosial''': kesadaran kelompok dan persepsi pengguna yang berbeda ketika pemain bermain dengan pemain lain dengan cara yang kompetitif, kooperatif atau kolaboratif.
 
Terakhir, pemainanketermainan video "global" permainan video akan dideduksi melalui setiap nilai atribut dalam aspek playabilityketermainan yang berbeda. Sangat penting untuk meningkatkan pemutaranketermainan di berbagai aspek untuk menjamin pengalaman pemain terbaik saat pemain memainkan videopermainan gamevideo.
 
== Lihat juga ==
 
* [[Pengembangan permainan video|GamePengembangan developmentpermainan]] and [[Desain permainan|Gamerancangan designpermainan]]
* ''Game mechanics''
* ''Interaction design''
* ''Play'' (''activity'')
* ''Time-keeping systems in games''
* [[Genre permainan video|Video game genres]]
 
== Catatan kaki ==
{{Notelist}}
 
== ReferensiRujukan ==
{{Reflist}}
 
== Bacaan lebih lanjut tentang pemainanketermainan ==
 
* Desurvire, H., Caplan, M., & Toth, J. A. (2004). Using heuristics to evaluate the playability of games. CHI '04 extended abstracts on Human factors in computing systems, Vienna, Austria. {{Doi|10.1145/985921.986102}}