Alur permainan: Perbedaan antara revisi

Konten dihapus Konten ditambahkan
merapikan kalimat dan memperjelas kata atau kalimat, mohon diperiksa dulu
Tidak ada ringkasan suntingan
Tag: Suntingan perangkat seluler Suntingan peramban seluler
 
(4 revisi perantara oleh 2 pengguna tidak ditampilkan)
Baris 2:
{{Permainan video}}
 
'''Alur permainan''' atau '''jalan permainan''' ({{lang-en|gameplay}}) adalah cara khusus di mana pemain berinteraksi dengan permainan, dan khususnya dengan [[permainan video]]. Jalan permainan adalah pola yang ditentukan melalui aturan permainan, hubungan antara pemain dan permainan, tantangan dan mengatasinya, plotalur dan koneksi pemain dengannya. Jalan permainan berbeda dari unsur grafis dan audio. Dalam permainan kartu, istilah yang setara adalah bermain.
 
== Ringkasan ==
Baris 14:
* ''Cooperative video game'' (permainan video kerja sama)
* ''Emergent gameplay'' (jalan main berangsur)
* ''Nonlinear gameplay'' (jalan main tidak sejajarlurus)
 
== Kebingungan definisi ==
Baris 28:
* "Gameplay here is seen as the interactive gaming process of the player with the game."<ref name="nackeDiGRA">{{Cite journal|last=Nacke|first=Lennart E.|last2=Drachen|first2=Anders|last3=Kuikkaniemi|first3=Kai|last4=Niesenhaus|first4=Joerg|last5=Korhonen|first5=Hannu|last6=van den Hoogen|first6=Wouter|last7=Poels|first7=Karolien|last8=IJsselsteijn|first8=Wijnand|last9=de Kort|first9=Yvonne|displayauthors=8|date=September 1, 2009|title=Playability and Player Experience Research|url=http://www.digra.org/dl/display_html?chid=http://www.digra.org/dl/db/09287.44170.pdf|journal=Proceedings of DiGRA 2009: Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory|archive-url=https://web.archive.org/web/20111112141834/http://www.digra.org/dl/display_html?chid=http%3A%2F%2Fwww.digra.org%2Fdl%2Fdb%2F09287.44170.pdf|archive-date=November 12, 2011|access-date=May 15, 2019|quote=''playability'' is the evaluative process directed toward games, whereas ''player experience'' is directed toward players. More precisely, playability methods evaluate games to improve design, whereas player experience methods evaluate players to improve gaming.(p.1)|url-status=live}}</ref>
 
== KebermainanKetermainan (''Playability'') ==
KebermainanKetermainan adalah kemudahan permainan dapat dimainkan atau kuantitas atau durasi permainan dapat dimainkan dan merupakan ukuran umum dari mutu jalan permainan. Metode evaluatif kebermainanketermainan menargetkan permainan untuk meningkatkan rancangan sementara pengalaman pemain metode evaluatif menargetkan pemain untuk meningkatkan permainan." Ini tidak sama dengan kemampuan untuk mengendali (atau memainkan) karakter dalam permainan multi-banyak karakter seperti permainan peran atau permainan pertarungan, atau faksi dalam permainan strategi waktu nyata.
 
kebermainanketermainan didefinisikan sebagai seperangkat properti yang menggambarkan Pengalaman Pemain menggunakan sistem permainan tertentu yang tujuan utamanya adalah untuk memberikan kesenangan dan hiburan dengan menjadi kredibel dan memuaskan ketika pemain bermain sendiri atau bersama orang lain. ''Playability'' (kebermainanketermainan) dicirikan oleh atribut dan kesifatan yang berbeda untuk mengukur pengalaman pemain [[permainan video]].
 
* '''''Satisfaction''''' (kepuasan): tingkat kepuasan atau kesenangan pemain untuk menyelesaikan permainan video atau beberapa aspek seperti mekanisme, grafik, antarmuka pengguna, cerita, dll. Kepuasan adalah atribut yang sangat subjektif yang memicu pengukuran yang sulit karena selera dan kesenangan pemain mempengaruhi kepuasan untuk unsur permainan tertentu: karakter, dunia maya, tantangan, dan sebagainya.
* '''''Learning''''' (belajar): fasilitassarana untuk memahami dan menguasai sistem dan mekanisme permainan (tujuan, aturan, cara berinteraksi dengan permainan video, dll. ). Sistem Desktop mencoba meminimalkan upaya pembelajaran, tetapi [[Pemain permainan|''gamer'']] dapat menggunakan kurva pembelajaran dalam permainan video sesuai dengan sifat permainan tersebut. Misalnya, di satu sisi, pemain dapat menuntut kemampuan awal yang hebat sebelum bermain, atau melatihnya dengan keras di fase pertama permainan, untuk membantu pemain memahami dan mendominasi semua aturan dan sumber daya permainan dan menggunakannya sejak awal. Di sisi lain, pemain dapat belajar langkah demi langkah dengan cara yang dipandu ketika mereka membutuhkan beberapa kemampuan dalam permainan video.
* '''''Efficiency''''' (efisiensi): waktu dan sumber daya yang diperlukan untuk menawarkan kesenangan dan hiburan kepada pemain sambil mencapai tujuan permainan yang berbeda dan mencapai tujuan akhir. Permainan video yang efisien dapat langsung menarik perhatian pemain dan memancingnya untuk terus bermain hingga akhir permainan. Efisiensi dapat dianalisa sebagai penggunaan tantangan yang benar melalui permainan, penataan tujuan yang benar atau adaptasi terbaik dari kendali terhadap tindakan dalam permainan.
* '''''Immersion''''' (pendalaman): tingkat untuk fokus dan percaya pada konten permainan video dan memadukan pemain di dunia permainan maya. Pendalaman di sini memprovokasi bahwa pemain terlihat terlibat dalam dunia maya, menjadi bagian dari ini dan berinteraksi dengannya karena pengguna merasakan dunia maya yang diwakili oleh permainan video, dengan hukum dan aturan yang menjadi cirinya. Sebuah permainan video memiliki tingkat imersi yang baik ketika memiliki keseimbangan antara tantangan yang diajukan dan kemampuan pemain yang diperlukan untuk mengatasinya.
* '''''MotivasiMotivation''''' (dorongan niat): karakteristik yang memprovokasi pemain untuk mewujudkan tindakan nyata dan bertahan di dalamnya sampai puncaknya. Untuk mendapatkan tingkat motivasi yang tinggi, permainan harus memiliki sumber daya untuk memastikan ketekunan pemain dalam tindakan yang dilakukan untuk mengatasi tantangan permainan. Ini berarti memberikan faktor yang berbeda untuk memastikan penerimaan positif dalam interpretasi proses permainan, menjaga pemain tetap fokus pada tantangan yang diajukan, menunjukkan relevansi tujuan yang ingin dicapai, dan penghargaan untuk tantangan agar pemain tetap percaya diri dan termotivasi. Pemain harus merasa puas setelah menerima hadiah atau setelah menyelesaikan tantangan.
* '''''Emotion''''' (emosi): impuls yang tidak disengaja, berasal dari respons terhadap rangsangan permainan video dan menginduksi perasaan atau melepaskan reaksi dan perilaku otomatis. Penggunaan emosi dalam permainan video membantu menumbuhkan pengalaman pemain terbaik dan mengarahkan pemain ke keadaan emosional yang berbeda: kebahagiaan, ketakutan, intrik, rasa ingin tahu, kesedihan... menggunakan tantangan permainan, cerita, estetika, penampilan, atau komposisi musik yang mampu mempengaruhi pemain.
* '''''Socialisation''''' (sosialisasi): tingkat atribut permainan, unsur dan sumber daya yang mempromosikan faktor sosial dari pengalaman permainan dalam kelompok. Pengalaman semacam ini memicu apresiasi permainan video secara berbeda, berkat hubungan yang terjalin dengan pemain lain atau dengan karakter lain dari permainan yang membantu pemain menyelesaikan tantangan permainan dengan cara kolaboratif, kompetitif, atau kooperatif. Sosialisasi permainan memungkinkan pemain untuk memiliki pengalaman permainan yang sama sekali berbeda ketika mereka bermain dengan orang lain dan mempromosikan hubungan sosial baru berkat interaksi mereka. Selain itu, sosialisasi juga hadir dalam bagaimana koneksi sosial yang dimiliki pemain diproyeksikan dengan kelompok dalam karakter permainan video dan konteks di mana permainan tersebut diwujudkan. Misalnya, memilih pemain untuk dihubungkan atau berbagi sesuatu, berinteraksi, memperoleh informasi, meminta bantuan, atau berunding untuk beberapa ''item'' (barang), dan bagaimana pengaruh kita dengan karakter lain secara positif atau negatif untuk mencapai tujuan permainan. Untuk mempromosikan faktor sosial, disarankan untuk mengembangkan tantangan bersama baru yang membantu pemain untuk mengintegrasikanmemadukan dan puas dengan aturan dan tujuan permainan baru, menciptakan serangkaian emosi kolektif di mana pemain (atau karakter) mendorong dan memotivasi diri mereka sendiri untuk mengatasi tantangan secara kolektif.
 
=== Segi KebermainanKetermainan ===
Analisis pemutaranketermainan adalah proses yang sangat rumit karena sudut pandang yang berbeda untuk menganalisis bagian yang berbeda dari arsitektur permainan video. Setiap aspek memungkinkan kita untuk mengidentifikasi atribut dan propertikesifatan pemutaranketermainan yang berbeda yang dipengaruhi oleh unsur berbeda dari arsitektur permainan video. Segi kebermainanketermainan adalah:
 
* '''PemutaranKetermainan Intrinsik''': pemutaranketermainan berdasarkan sifat permainan video dan bagaimana pemain menunjukkannya. Ini sangat terkait dengan jalan permainan dan mekanisme permainan. Kita dapat menganalisis implementasi rancangan permainan video dalam aspek ini, terutama aturan, tujuan, sasaran, irama, dan mekanisme rancangan permainan video lainnya.
* '''MekanikMekanika KebermainanKetermainan''': mutu permainan video sebagai sistem perangkat lunak. Ini terkait dengan ''Gamegame Engineengine'', dengan penekanan khusus, misalnya, dalam kelancaran adegan film, pencahayaan yang tepat, bayangan dan ''[[render|''rendering]]'']], suara dan musik, gerakan grafis, implementasi kepribadian karakter, dan sistem komunikasi dalam [[permainan video multipemain|permainan main jamakrangkap]].
* '''PemutaranKetermainan Interaktif''': interaksi pemain dan perkembangan antarmuka pengguna permainan video, misalnya pada dialog interaksi dan kendali permainan. PemutaranKetermainan ini mudah terlihat di antarmuka permainan.
* '''KebermainanKetermainan Artistik''': kualitasmutu seni permainan video dan estetika dalam unsur permainan: grafik visual, efek suara, musik dan melodi, alur cerita dan penceritaan serta bagaimana unsur ini ditampilkan dalam permainan video.
* '''KebermainanKetermainan Intrapribadi''' atau '''KebermainanKetermainan Pribadi''': visi, persepsi, dan perasaan individu yang dihasilkan oleh permainan video pada setiap pemain ketika mereka memainkan permainan tersebut. Ini memiliki nilai yang sangat subjektif.
* '''KebermainanKetermainan Antarpribadi''' atau '''KebermainanKetermainan Sosial''': kesadaran kelompok dan persepsi pengguna yang berbeda ketika pemain bermain dengan pemain lain dengan cara yang kompetitif, kooperatif atau kolaboratif.
 
Terakhir, kebermainanketermainan video "global" akan dideduksi melalui setiap nilai atribut dalam aspek kebermainanketermainan yang berbeda. Sangat penting untuk meningkatkan pemutaranketermainan di berbagai aspek untuk menjamin pengalaman pemain terbaik saat pemain memainkan permainan video.
 
== Lihat juga ==
Baris 68:
{{Reflist}}
 
== Bacaan lebih lanjut tentang kebermainanketermainan ==
 
* Desurvire, H., Caplan, M., & Toth, J. A. (2004). Using heuristics to evaluate the playability of games. CHI '04 extended abstracts on Human factors in computing systems, Vienna, Austria. {{Doi|10.1145/985921.986102}}