Alur permainan: Perbedaan antara revisi
Konten dihapus Konten ditambahkan
perubahan lanjut |
Tidak ada ringkasan suntingan Tag: Suntingan perangkat seluler Suntingan peramban seluler |
||
(2 revisi perantara oleh 2 pengguna tidak ditampilkan) | |||
Baris 2:
{{Permainan video}}
'''Alur permainan''' atau '''jalan permainan''' ({{lang-en|gameplay}}) adalah cara khusus di mana pemain berinteraksi dengan permainan, dan khususnya dengan [[permainan video]]. Jalan permainan adalah pola yang ditentukan melalui aturan permainan, hubungan antara pemain dan permainan, tantangan dan mengatasinya,
== Ringkasan ==
Baris 34:
* '''''Satisfaction''''' (kepuasan): tingkat kepuasan atau kesenangan pemain untuk menyelesaikan permainan video atau beberapa aspek seperti mekanisme, grafik, antarmuka pengguna, cerita, dll. Kepuasan adalah atribut yang sangat subjektif yang memicu pengukuran yang sulit karena selera dan kesenangan pemain mempengaruhi kepuasan untuk unsur permainan tertentu: karakter, dunia maya, tantangan, dan sebagainya.
* '''''Learning''''' (belajar):
* '''''Efficiency''''' (efisiensi): waktu dan sumber daya yang diperlukan untuk menawarkan kesenangan dan hiburan kepada pemain sambil mencapai tujuan permainan yang berbeda dan mencapai tujuan akhir. Permainan video yang efisien dapat langsung menarik perhatian pemain dan memancingnya untuk terus bermain hingga akhir permainan. Efisiensi dapat dianalisa sebagai penggunaan tantangan yang benar melalui permainan, penataan tujuan yang benar atau adaptasi terbaik dari kendali terhadap tindakan dalam permainan.
* '''''Immersion''''' (pendalaman): tingkat untuk fokus dan percaya pada konten permainan video dan memadukan pemain di dunia permainan maya. Pendalaman di sini memprovokasi bahwa pemain terlihat terlibat dalam dunia maya, menjadi bagian dari ini dan berinteraksi dengannya karena pengguna merasakan dunia maya yang diwakili oleh permainan video, dengan hukum dan aturan yang menjadi cirinya. Sebuah permainan video memiliki tingkat imersi yang baik ketika memiliki keseimbangan antara tantangan yang diajukan dan kemampuan pemain yang diperlukan untuk mengatasinya.
* '''''
* '''''Emotion''''' (emosi): impuls yang tidak disengaja, berasal dari respons terhadap rangsangan permainan video dan menginduksi perasaan atau melepaskan reaksi dan perilaku otomatis. Penggunaan emosi dalam permainan video membantu menumbuhkan pengalaman pemain terbaik dan mengarahkan pemain ke keadaan emosional yang berbeda: kebahagiaan, ketakutan, intrik, rasa ingin tahu, kesedihan... menggunakan tantangan permainan, cerita, estetika, penampilan, atau komposisi musik yang mampu mempengaruhi pemain.
* '''''Socialisation''''' (sosialisasi): tingkat atribut permainan, unsur dan sumber daya yang mempromosikan faktor sosial dari pengalaman permainan dalam kelompok. Pengalaman semacam ini memicu apresiasi permainan video secara berbeda, berkat hubungan yang terjalin dengan pemain lain atau dengan karakter lain dari permainan yang membantu pemain menyelesaikan tantangan permainan dengan cara kolaboratif, kompetitif, atau kooperatif. Sosialisasi permainan memungkinkan pemain untuk memiliki pengalaman permainan yang sama sekali berbeda ketika mereka bermain dengan orang lain dan mempromosikan hubungan sosial baru berkat interaksi mereka. Selain itu, sosialisasi juga hadir dalam bagaimana koneksi sosial yang dimiliki pemain diproyeksikan dengan kelompok dalam karakter permainan video dan konteks di mana permainan tersebut diwujudkan. Misalnya, memilih pemain untuk dihubungkan atau berbagi sesuatu, berinteraksi, memperoleh informasi, meminta bantuan, atau berunding untuk beberapa ''item'' (barang), dan bagaimana pengaruh kita dengan karakter lain secara positif atau negatif untuk mencapai tujuan permainan. Untuk mempromosikan faktor sosial, disarankan untuk mengembangkan tantangan bersama baru yang membantu pemain untuk
=== Segi Ketermainan ===
Baris 45:
* '''Ketermainan Intrinsik''': ketermainan berdasarkan sifat permainan video dan bagaimana pemain menunjukkannya. Ini sangat terkait dengan jalan permainan dan mekanisme permainan. Kita dapat menganalisis implementasi rancangan permainan video dalam aspek ini, terutama aturan, tujuan, sasaran, irama, dan mekanisme rancangan permainan video lainnya.
* '''Mekanika Ketermainan''': mutu permainan video sebagai sistem perangkat lunak. Ini terkait dengan ''game engine'', dengan penekanan khusus, misalnya, dalam kelancaran adegan film, pencahayaan yang tepat, bayangan dan ''[[
* '''Ketermainan Interaktif''': interaksi pemain dan perkembangan antarmuka pengguna permainan video, misalnya pada dialog interaksi dan kendali permainan. Ketermainan ini mudah terlihat di antarmuka permainan.
* '''Ketermainan Artistik''':
* '''Ketermainan Intrapribadi''' atau '''Ketermainan Pribadi''': visi, persepsi, dan perasaan individu yang dihasilkan oleh permainan video pada setiap pemain ketika mereka memainkan permainan tersebut. Ini memiliki nilai yang sangat subjektif.
* '''Ketermainan Antarpribadi''' atau '''Ketermainan Sosial''': kesadaran kelompok dan persepsi pengguna yang berbeda ketika pemain bermain dengan pemain lain dengan cara yang kompetitif, kooperatif atau kolaboratif.
|