Pencorakan Pong: Perbedaan antara revisi
Konten dihapus Konten ditambahkan
Tidak ada ringkasan suntingan |
k Aleirezkiette memindahkan halaman Shading Pong ke Pencorakan Pong Tag: Suntingan perangkat seluler Suntingan peramban seluler |
||
(11 revisi perantara oleh 5 pengguna tidak ditampilkan) | |||
Baris 1:
{{Orphan|date=Februari 2023}}
[[Berkas:Phong-shading-sample_(cropped).jpg|jmpl| Perbandingan [[shading]] datar (kiri) dan shading phong (kanan)]]
[[Berkas:Normal vectors2.svg|jmpl|sebuah persegi memiliki dua vektor normal yang tegak lurus ke atas dan ke bawah]]Dalam [[grafika komputer 3D]], '''shading Phong''' merupakan teknik interpolasi untuk pen-''shading''-an permukaan yang ditemukan oleh pelopor grafik komputer [[Bui Tuong Phong]]. Teknik ini juga disebut sebagai interpolasi Phong,
== Sejarah ==
== Interpolasi Phong ==
Shading Phong merupakan penyempurnaan dari [[shading Gouraud]] yang memberikan hasil shading lebih baik dan mulus karena menggunakan variasi vektor normal lebih rata. Metode interpolasi Phong bekerja lebih baik daripada shading Gouraud bila diterapkan pada model refleksi yang memiliki
Masalah utama pada shading Gouraud terjadi apabila sebuah bangun datar besar memiliki
Tidak seperti shading Gouraud yang menginterpolasi warna di seluruh permukaan bangun datar, dalam shading Phong, sebuah vektor normal pada bangun datar [[Interpolasi linier|diinterpolasi secara linier]] dari verteks normalnya. Vektor normal diinterpolasi dan dinormalisasi pada setiap piksel kemudian digunakan dalam model refleksi, misalnya [[model refleksi Phong]], untuk mendapatkan warna piksel akhir. Shading Phong lebih mahal secara komputasi dibanding shading Gouraud karena harus menghitung setiap piksel, bukan di setiap verteks.{{butuh rujukan}}
Dalam perangkat keras grafis modern, beberapa variasi algoritma ini diterapkan menggunakan piksel atau shader fragmen.{{butuh rujukan}}
== Model refleksi Phong ==
''Shading Phong'' juga dapat merujuk pada gabungan khusus antara interpolasi Phong dan model refleksi Phong, yang merupakan model empiris pencahayaan lokal. Model ini menggambarkan bagaimana sebuah permukaan memantulkan cahaya sebagai gabungan antara pemantulan baur
== Lihat juga ==
Baris 20 ⟶ 22:
* [[Daftar algoritma shading umum]]
* [[Model naungan Blinn–Phong|Model shading Blinn–Phong]] – Model refleksi Phong yang dimodifikasi dengan mengorbankan presisi untuk mendapatkan efisiensi komputasi
* [[Shading|Shading datar]] – shading poligon dengan satu warna
* [[Bayangan gouraud|Shading Gouraud]] – shading poligon dengan interpolasi warna yang dihitung pada verteksnya
* [[Model refleksi Phong]] – model refleksi yang sering digunakan dengan shading Phong
Baris 27 ⟶ 29:
== Referensi ==
<references />
[[Kategori:Grafika komputer]]
|