Permainan video: Perbedaan antara revisi

Konten dihapus Konten ditambahkan
Tidak ada ringkasan suntingan
Tag: Suntingan perangkat seluler Suntingan peramban seluler
Bebasnama (bicara | kontrib)
Tidak ada ringkasan suntingan
Tag: Suntingan perangkat seluler Suntingan peramban seluler
(13 revisi perantara oleh 10 pengguna tidak ditampilkan)
Baris 1:
{{Short description|Game elektronik dengan antarmuka pengguna dan umpan balik visual}}
 
{{Use dmy dates|date=September 2022}}
[[File:Universum TV Multispiel 2006.jpg|thumb|upright=1.2|''[[Pong]]'' generasi pertama pada [[Computerspielemuseum Berlin]]|alt=Dua anak bermain ''Pong'' pada televisi.]]
'''PermainauwywreryukynPermainan video, gim video,''' atau '''permainangim komputervideo''' ({{lang-en|video game}}) adalah [[permainan elektronik]] yang melibatkan interaksi [[antarmuka pengguna]] atau [[perangkat masukan]] {{endash}} seperti peranti [[joystick|tuas kendali]] (joystick), [[Konsolpengendali permainan|kontrolstik kendali]] (''controller''), [[computerpapan keyboard|kibortombol]], maupun [[motion sensing|pengindra gerakan]] {{endash}} untuk menghasilkan umpan balik visual. [[Umpan balik]] ini akan ditampilkan pada [[video]] [[perangkat layar]], seperti [[perangkat TV]], [[monitor komputer|monitor]], [[layar sentuh]], atau [[Virtual Reality|headsetperangkat jemala realitas]]. Permainan video sering kali dilengkapi dengan umpan balik audio melalui [[loudspeaker|pengeras suara]] (speaker) atau [[penyuara jemala]] (''headphone''), dan terkadang dengan jenis umpan balik lainnya, seperti [[teknologi haptic]]. Permainan video ditentukan berdasarkan [[platform komputasi|platformpelantar]] mereka, yang mencakup [[permainan arkade|permainan dingdong]], [[permainan konsol]], dan [[Komputer|permainan untuk komputer pribadi (PC)]]. Baru-baru ini, [[industri permainan video]] telah berkembang ke [[permainan seluler]] melalui [[Ponsel cerdas|ponsel pintar]] dan [[komputer tablet]], sistem [[realitas virtual]] dan [[realitas berimbuh]], serta permainan dengan ''remote cloud''. Permainan video diklasifikasikan ke dalam berbagai [[Genre permainan video|genre]] berdasarkan jenis permainan dan tujuannya.
 
PrototipePurwarupa permainan video pertama di tahun 1950-an dan 1960-an adalah ekstensi sederhana dari permainan elektronik menggunakan outputkeluaran seperti video dari [[komputer]] ukuran ruangan yang besar. Permainan video konsumen pertama adalah [[permainan video arcade]]dingdong ''[[Ruang Komputer]]'' pada tahun 1971. Pada tahun 1972 muncul gamepermainan arcadedingdong hit ikonik ''[[Pong]]'', dan yang pertama [[konsol video game rumah|konsol rumah]], [[Magnavox Odyssey]]. Industri yang berkembang pesat menderita [[1983 video game crash|''crash'' dari pasar video game Amerika Utara pada tahun 1983]] karena hilangnya kontrolkendali penerbitan dan kejenuhan pasar. Setelah ''crash'' atau anjlok, industri menjadi matang, didominasi oleh perusahaan Jepang seperti [[Nintendo]], [[Sega]], dan [[Sony Interactive Entertainment|Sony]], dan praktik serta metode yang mapan seputar pengembangan dan distribusi video game untuk mencegah kecelakaan serupa di masa depan, banyak yang terus diikuti. Saat ini, [[pengembangan video game]] membutuhkan banyak keterampilan untuk membawa game ke pasar, termasuk [[pengembang video game|pengembang]], [[penerbit video game|penerbit]], distributor, pengecer, konsol, dan pihak ketiga lainnya produsen, dan peran lainnya.
'''Permainauwywreryukyn video, gim video,''' atau '''permainan komputer''' ({{lang-en|video game}}) adalah [[permainan elektronik]] yang melibatkan interaksi [[antarmuka pengguna]] atau [[perangkat masukan]] {{endash}} seperti peranti [[joystick|tuas kendali]] (joystick), [[Konsol|kontrol]], [[computer keyboard|kibor]], maupun [[motion sensing]] {{endash}} untuk menghasilkan umpan balik visual. Umpan balik ini akan ditampilkan pada [[video]] [[perangkat layar]], seperti [[perangkat TV]], [[monitor komputer|monitor]], [[layar sentuh]], atau [[Virtual Reality|headset realitas]]. Permainan video sering kali dilengkapi dengan umpan balik audio melalui [[loudspeaker|pengeras suara]] (speaker) atau [[penyuara jemala]] (headphone), dan terkadang dengan jenis umpan balik lainnya, seperti [[teknologi haptic]]. Permainan video ditentukan berdasarkan [[platform komputasi|platform]] mereka, yang mencakup [[permainan arkade]], [[permainan konsol]], dan [[Komputer|permainan untuk komputer pribadi (PC)]]. Baru-baru ini, [[industri permainan video]] telah berkembang ke [[permainan seluler]] melalui [[Ponsel cerdas|ponsel pintar]] dan [[komputer tablet]], sistem [[realitas virtual]] dan [[realitas berimbuh]], serta permainan dengan ''remote cloud''. Permainan video diklasifikasikan ke dalam berbagai [[Genre permainan video|genre]] berdasarkan jenis permainan dan tujuannya.
 
Pada tahun 2000-an, industri inti berpusat pada game "[[Electronic Arts|AAA]]", menyisakan sedikit ruang untuk game eksperimental yang lebih berisiko. Ditambah dengan ketersediaan Internet dan distribusi digital, ini memberi ruang bagi [[pengembangan video game independen]] (atau ''[[indie game]]s'') untuk menjadi terkenal di tahun 2010-an. Sejak itu, kepentingan komersial [[industri video game]] telah meningkat. Pasar Asia yang sedang berkembang dan ''[[mobile game]]'' pada ''[[smartphone]]'' khususnya mengubah demografi pemain ke arah [[casual games|''casual gaming'']] dan meningkatkan [[video game monetization|''monetization'']] dengan memasukkan [[game sebagai layanan]]. Pada tahun 2020, pasar video game global memperkirakan pendapatan tahunan sebesar {{USD|159 miliar}} di seluruh [[perangkat keras]], perangkat lunak, dan layanan. Ini tiga kali lipat ukuran industri musik global 2019 dan empat kali lipat dari industri film 2019.<ref name="vg industry size 2020">{{cite web | url = https://www.weforum.org/agenda/2020/05/covid-19-taking-gaming-and-esports-next-level/ | title = Bagaimana COVID-19 membawa game dan esports ke level selanjutnya | penerbit = [[Forum Ekonomi Dunia]] | tanggal = 15 Mei 2020 | tanggal akses = 5 Mei 2021 | pertama = Stefan | terakhir =Aula }}</ref>
Prototipe permainan video pertama di tahun 1950-an dan 1960-an adalah ekstensi sederhana dari permainan elektronik menggunakan output seperti video dari [[komputer]] ukuran ruangan yang besar. Permainan video konsumen pertama adalah [[permainan video arcade]] ''[[Ruang Komputer]]'' pada tahun 1971. Pada tahun 1972 muncul game arcade hit ikonik ''[[Pong]]'', dan yang pertama [[konsol video game rumah|konsol rumah]], [[Magnavox Odyssey]]. Industri yang berkembang pesat menderita [[1983 video game crash|crash dari pasar video game Amerika Utara pada tahun 1983]] karena hilangnya kontrol penerbitan dan kejenuhan pasar. Setelah crash, industri menjadi matang, didominasi oleh perusahaan Jepang seperti [[Nintendo]], [[Sega]], dan [[Sony Interactive Entertainment|Sony]], dan praktik serta metode yang mapan seputar pengembangan dan distribusi video game untuk mencegah kecelakaan serupa di masa depan, banyak yang terus diikuti. Saat ini, [[pengembangan video game]] membutuhkan banyak keterampilan untuk membawa game ke pasar, termasuk [[pengembang video game|pengembang]], [[penerbit video game|penerbit]], distributor, pengecer, konsol, dan pihak ketiga lainnya produsen, dan peran lainnya.
 
Pada tahun 2000-an, industri inti berpusat pada game "[[Electronic Arts|AAA]]", menyisakan sedikit ruang untuk game eksperimental yang lebih berisiko. Ditambah dengan ketersediaan Internet dan distribusi digital, ini memberi ruang bagi [[pengembangan video game independen]] (atau [[indie game]]s) untuk menjadi terkenal di tahun 2010-an. Sejak itu, kepentingan komersial [[industri video game]] telah meningkat. Pasar Asia yang sedang berkembang dan [[mobile game]] pada [[smartphone]] khususnya mengubah demografi pemain ke arah [[casual games|casual gaming]] dan meningkatkan [[video game monetization|monetization]] dengan memasukkan [[game sebagai layanan]]. Pada tahun 2020, pasar video game global memperkirakan pendapatan tahunan sebesar {{USD|159 miliar}} di seluruh [[perangkat keras]], perangkat lunak, dan layanan. Ini tiga kali lipat ukuran industri musik global 2019 dan empat kali lipat dari industri film 2019.<ref name="vg industry size 2020">{{cite web | url = https://www.weforum.org/agenda/2020/05/covid-19-taking-gaming-and-esports-next-level/ | title = Bagaimana COVID-19 membawa game dan esports ke level selanjutnya | penerbit = [[Forum Ekonomi Dunia]] | tanggal = 15 Mei 2020 | tanggal akses = 5 Mei 2021 | pertama = Stefan | terakhir =Aula }}</ref>
 
==Sejarah==
Baris 14 ⟶ 12:
[[File:Tennis For Two on a DuMont Lab Oscilloscope Type 304-A.jpg|thumb|''[[Tenis untuk Dua]]'' (1958), game [[komputer analog]] awal yang menggunakan [[osiloskop]] untuk tampilan.]]
===Sejarah awal===
Permainan-permainan yang lalu menggunakan perangkat elektronik interaktif yang menggunakan berbagai format paparan. Contoh berawal ialah pada tahun 1947—sebuah "Perangkat Hiburan  Tiub Sinar Katod" (Cathode Ray Tube Amusement Device) difailkan bagi mendapatkan paten pada 25 Januari 1947 oleh  [[Thomas T. Goldsmith Jr]].  dan [[Estle Ray Mann]], dan diisukan pada 14 Disember 1948 sebagai  U.S. Patent 2455992.<ref>{{US Patent|2455992}}</ref>
 
===industri permainan video sekarang===
Baris 36 ⟶ 34:
* [[Daftar permainan video]]
* [[Garis besar permainan video]]
* [[Glosarium permainan video]]
 
== Referensi ==
{{Reflist}}