Permainan video: Perbedaan antara revisi
Konten dihapus Konten ditambahkan
Tidak ada ringkasan suntingan Tag: Suntingan perangkat seluler Suntingan peramban seluler |
Tidak ada ringkasan suntingan Tag: Suntingan perangkat seluler Suntingan peramban seluler |
||
(13 revisi perantara oleh 10 pengguna tidak ditampilkan) | |||
Baris 1:
{{Short description|Game elektronik dengan antarmuka pengguna dan umpan balik visual}}
{{Use dmy dates|date=September 2022}}
[[File:Universum TV Multispiel 2006.jpg|thumb|upright=1.2|''[[Pong]]'' generasi pertama pada [[Computerspielemuseum Berlin]]|alt=Dua anak bermain ''Pong'' pada televisi.]]
'''
▲'''Permainauwywreryukyn video, gim video,''' atau '''permainan komputer''' ({{lang-en|video game}}) adalah [[permainan elektronik]] yang melibatkan interaksi [[antarmuka pengguna]] atau [[perangkat masukan]] {{endash}} seperti peranti [[joystick|tuas kendali]] (joystick), [[Konsol|kontrol]], [[computer keyboard|kibor]], maupun [[motion sensing]] {{endash}} untuk menghasilkan umpan balik visual. Umpan balik ini akan ditampilkan pada [[video]] [[perangkat layar]], seperti [[perangkat TV]], [[monitor komputer|monitor]], [[layar sentuh]], atau [[Virtual Reality|headset realitas]]. Permainan video sering kali dilengkapi dengan umpan balik audio melalui [[loudspeaker|pengeras suara]] (speaker) atau [[penyuara jemala]] (headphone), dan terkadang dengan jenis umpan balik lainnya, seperti [[teknologi haptic]]. Permainan video ditentukan berdasarkan [[platform komputasi|platform]] mereka, yang mencakup [[permainan arkade]], [[permainan konsol]], dan [[Komputer|permainan untuk komputer pribadi (PC)]]. Baru-baru ini, [[industri permainan video]] telah berkembang ke [[permainan seluler]] melalui [[Ponsel cerdas|ponsel pintar]] dan [[komputer tablet]], sistem [[realitas virtual]] dan [[realitas berimbuh]], serta permainan dengan ''remote cloud''. Permainan video diklasifikasikan ke dalam berbagai [[Genre permainan video|genre]] berdasarkan jenis permainan dan tujuannya.
Pada tahun 2000-an, industri inti berpusat pada game "[[Electronic Arts|AAA]]", menyisakan sedikit ruang untuk game eksperimental yang lebih berisiko. Ditambah dengan ketersediaan Internet dan distribusi digital, ini memberi ruang bagi [[pengembangan video game independen]] (atau ''[[indie game]]
▲Prototipe permainan video pertama di tahun 1950-an dan 1960-an adalah ekstensi sederhana dari permainan elektronik menggunakan output seperti video dari [[komputer]] ukuran ruangan yang besar. Permainan video konsumen pertama adalah [[permainan video arcade]] ''[[Ruang Komputer]]'' pada tahun 1971. Pada tahun 1972 muncul game arcade hit ikonik ''[[Pong]]'', dan yang pertama [[konsol video game rumah|konsol rumah]], [[Magnavox Odyssey]]. Industri yang berkembang pesat menderita [[1983 video game crash|crash dari pasar video game Amerika Utara pada tahun 1983]] karena hilangnya kontrol penerbitan dan kejenuhan pasar. Setelah crash, industri menjadi matang, didominasi oleh perusahaan Jepang seperti [[Nintendo]], [[Sega]], dan [[Sony Interactive Entertainment|Sony]], dan praktik serta metode yang mapan seputar pengembangan dan distribusi video game untuk mencegah kecelakaan serupa di masa depan, banyak yang terus diikuti. Saat ini, [[pengembangan video game]] membutuhkan banyak keterampilan untuk membawa game ke pasar, termasuk [[pengembang video game|pengembang]], [[penerbit video game|penerbit]], distributor, pengecer, konsol, dan pihak ketiga lainnya produsen, dan peran lainnya.
▲Pada tahun 2000-an, industri inti berpusat pada game "[[Electronic Arts|AAA]]", menyisakan sedikit ruang untuk game eksperimental yang lebih berisiko. Ditambah dengan ketersediaan Internet dan distribusi digital, ini memberi ruang bagi [[pengembangan video game independen]] (atau [[indie game]]s) untuk menjadi terkenal di tahun 2010-an. Sejak itu, kepentingan komersial [[industri video game]] telah meningkat. Pasar Asia yang sedang berkembang dan [[mobile game]] pada [[smartphone]] khususnya mengubah demografi pemain ke arah [[casual games|casual gaming]] dan meningkatkan [[video game monetization|monetization]] dengan memasukkan [[game sebagai layanan]]. Pada tahun 2020, pasar video game global memperkirakan pendapatan tahunan sebesar {{USD|159 miliar}} di seluruh [[perangkat keras]], perangkat lunak, dan layanan. Ini tiga kali lipat ukuran industri musik global 2019 dan empat kali lipat dari industri film 2019.<ref name="vg industry size 2020">{{cite web | url = https://www.weforum.org/agenda/2020/05/covid-19-taking-gaming-and-esports-next-level/ | title = Bagaimana COVID-19 membawa game dan esports ke level selanjutnya | penerbit = [[Forum Ekonomi Dunia]] | tanggal = 15 Mei 2020 | tanggal akses = 5 Mei 2021 | pertama = Stefan | terakhir =Aula }}</ref>
==Sejarah==
Baris 14 ⟶ 12:
[[File:Tennis For Two on a DuMont Lab Oscilloscope Type 304-A.jpg|thumb|''[[Tenis untuk Dua]]'' (1958), game [[komputer analog]] awal yang menggunakan [[osiloskop]] untuk tampilan.]]
===Sejarah awal===
Permainan-permainan yang lalu menggunakan perangkat elektronik interaktif yang menggunakan berbagai format paparan. Contoh berawal ialah pada tahun 1947—sebuah "Perangkat Hiburan
===industri permainan video sekarang===
Baris 36 ⟶ 34:
* [[Daftar permainan video]]
* [[Garis besar permainan video]]
* [[Glosarium permainan video]]
== Referensi ==
{{Reflist}}
|