Algoritma pencarian: Perbedaan antara revisi
Konten dihapus Konten ditambahkan
k robot Adding: vi:Giải thuật tìm kiếm |
menghubungkan pranala Tag: VisualEditor Suntingan perangkat seluler Suntingan peramban seluler |
||
(36 revisi perantara oleh 25 pengguna tidak ditampilkan) | |||
Baris 1:
Dalam [[ilmu komputer]], sebuah '''
pada ruang pencarian, sedangkan
== Pencarian ''
Sebuah
=== Pencarian List ===
[[Kategori:Ilmu komputer]]▼
Algoritme pencarian list mungkin adalah algoritme pencarian paling dasar. Tujuannya adalah mencari sebuah elemen dari sebuah himpunan dengan suatu kunci (kemungkinan memuat informasi yang terkait dengan kunci). Oleh karena hal ini adalah masalah yang lazim dalam [[ilmu komputer]], [[kompleksitas komputasi]] algoritme-algoritme tersebut telah dipelajari dengan baik. Algoritme paling sederhana adalah [[pencarian linear]], yang secara sederhana melihat setiap elemen dari list secara berurutan. [[Waktu pengerjaan]] algoritme ini adalah [[notasi O besar|O]](''n''), dimana ''n'' adalah banyaknya elemen dalam list, dan dapat digunakan langsung pada list yang belum diproses. Algoritme pencarian list yang lebih canggih adalah [[pencarian biner]]; waktu pengerjaannya adalah [[notasi O besar|O]](log ''n''). Waktu pengerjaannya jauh lebih baik daripada [[pencarian linear]] untuk list yang memiliki data banyak, tetapi sebelum dilakukan pencarian list terlebih dahulu harus terurut (lihat [[algoritme pengurutan]]) dan juga harus dapat diakses secara acak ([[pengaksesan acak]]). [[Pencarian interpolasi]] adalah lebih baik dari pencarian biner untuk list terurut yang sangat besar dan terdistribusi merata. [[Algoritme Grover]] adalah sebuah [[komputer kuantum|algoritme kuantum]] yang menawarkan percepatan kuadrat dibandingkan pencarian linear klasik untuk list tak terurut.
[[Tabel hash]] juga digunakan untuk pencarian list, hanya memerlukan waktu yang konstan untuk mencari pada kasus rata-rata, tetapi memiliki ''overhead'' ruang yang lebih dan pada kasus terburuk waktu pengerjaannya adalah O(''n''). Pencarian lain yang berdasarkan struktur data khusus, menggunakan pohon pencarian biner yang ''self-balancing'' ([[self-balancing binary search tree]]) dan membutuhkan waktu pencarian O(log ''n''); hal ini dapat dipandang sebagai pengembangan dari ide utama pencarian biner untuk memungkinkan penyisipan dan penghapusan yang cepat. Lihat [[array asosiatif]] untuk diskusi lanjut dari struktur data pencarian list.
Sebagian besar algoritme pencarian, seperti pencarian linear, pencarian biner dan pohon pencarian biner yang ''self-balancing'', dapat dikembangkan dengan sedikit tambahan ''cost'' untuk menemukan semua nilai yang kurang dari atau lebih dari sebuah kunci, operasi ini disebut pencarian jangkauan (''range search''). Pengecualian ada pada tabel hash, yang tidak dapat melakukan pencarian tersebut secara efisien.
=== Pencarian Pohon ===
[[Algoritme pencarian pohon]] adalah jantung dari teknik-teknik pencarian. Algoritme tersebut mencari node dari [[pohon (teori graf)|pohon]], terlepas apakah pohon tersebut eksplisit atau implisit (dibangkitkan saat pengerjaan). Prinsip dasarnya adalah sebuah [[node (ilmu komputer)|node]] diambil dari sebuah [[struktur data]], suksesornya diperiksa dan ditambahkan pada struktur data. Dengan memanipulasi struktur data, pohon ditelusuri dalam urutan yang berbeda-beda, ditelusuri dari satu tingkat ke tingkat berikutnya ([[pencarian Breadth-first]]) atau mengunjungi [[node pucuk]] terlebih dahulu kemudian lacak balik/''backtracking'' ([[pencarian Depth-first]]). Contoh lain dari pencarian pohon antara lain [[pencarian iterative deepening depth-first|pencarian iterative-deepening]], [[pencarian berbatas kedalaman]], [[pencarian dwiarah]] dan [[pencarian uniform-cost]].
=== Pencarian Graf ===
Banyak permasalahan dalam [[teori graf]] dapat dipecahkan dengan memanfaatkan algoritme pencarian, seperti [[algoritme Dijkstra]], [[algoritme Kruskal's]], [[algoritme tetangga terdekat]], dan [[algoritme Prim]].-first|pencarian iterative-deepening]], [[pencarian berbatas kedalaman]], [[pencarian dwiarah]] dan [[pencarian uniform-cost]].
== Pencarian ''Informed'' ==
Pada pencarian ''informed'', sebuah [[heuristik]] yang khusus untuk permasalahan tertentu digunakan sebagai pedoman. Sebuah heuristik yang baik dapat membuat sebuah pencarian ''informed'' bekerja secara dramatis melebihi pencarian ''uninformed''.
Terdapat beberapa algoritme pencarian list ''informed'' yang dikenali. Salah satu anggota dari algoritme tersebut adalah sebuah tabel hash dengan sebuah fungsi ''hashing'', yaitu algoritme dengan heuristik yang berdasarkan pada permasalahan yang dihadapi. Sebagian besar algoritme ''informed'' adalah mengeksplore pohon. Termasuk di dalamnya adalah [[pencarian Breadth-first]], dan [[Algoritme Pencarian A Bintang|A*]]. Sebagaimana algoritme ''uninformed'', algoritme ''informed'' dapat dikembangkan untuk bekerja pada graf.
== Pencarian Adversarial ==
Dalam permainan seperti [[catur]], terdapat sebuah [[pohon permainan]] dari semua kemungkinan gerak dari kedua pemain dan konfigurasi hasil dari papan catur, dan kita dapat mencari pada pohon tersebut untuk menemukan strategi permainan yang efektif. Tipe permasalahan ini memiliki karakteristik unik yang mengharuskan kita memperhatikan semua kemungkinan gerak dari lawan yang mungkin terjadi. Untuk melakukannya, program permainan komputer, atau bentuk lain dari [[kecerdasan buatan]] seperti [[perencanaan mesin]], biasanya menggunakan algoritme pencarian seperti [[algoritme minimaks]], [[pemangkasan pohon pencarian]] dan [[pemangkasan alpha-beta]].
== Pemenuhan Kendala ==
Ini adalah satu jenis pencarian yang memecahkan [[permasalahan pemenuhan kendala]] dimana, bukan dengan melihat sebuah jalur, solusinya adalah sebuah himpunan nilai yang diberikan pada sebuah himpunan peubah. Karena peubah-peubah dapat diproses dengan urutan apa saja, algoritme pencarian pohon biasa adalah tidak efisien. Metode pemecahan permasalahan kendala memuat [[pencarian kombinatorial]] dan [[lacak balik]], keduanya mengambil keuntungan dari kebebasan yang diasosiasikan dengan permasalahan kendala.
== Pencarian Interpolasi ==
Bayangkan perihal mencari sebuah kata dalam sebuah kamus. Diberikan sembarang kata, anda memiliki beberapa ide perihal dimana membuka kamus untuk mendapatkan huruf pertama dari kata. Dari sana, anda akan memiliki ide untuk membuka beberapa halaman lagi untuk mendapatkan kota yang hampir mirip denan kata. Dan seterusnya, ini adalah ide dasar dari [[pencarian interpolasi]].
== Jenis Lain ==
* [[Algoritme pencarian string]] mencari pola dalam [[string (ilmu komputer)|string]]; salah satu struktur data yang populer yang membuat lebih efisien adalah [[pohon sufiks]].
* [[Algoritme genetika]] menggunakan ide dari [[evolusi]] sebagai heuristik untuk mengurangi ruang pencarian.
* [[Simulated annealing]] adalah sebuah algoritme pencariaan [[probabilistik]].
* [[Pencarian Tabu]] adalah sebuah teknik untuk mencekah pencarian diskrit menjadi terhenti pada minimum lokal.
* [[Pencarian Federated]]
== Lihat pula ==
* [[Algoritme Pemilihan]]
* [[Teorema tidak ada makan siang gratis]] berhubungan dengan keumuman dari algoritme pencarian untuk kebutuhan pengetahuan ranah.
* [[Permasalahan Sekretaris]] adalah sebuah masalah pencarian online (yaitu dipresentasikan secara sekuens) dengan informasi tak lengkap, dan sebuah strategi statistik yang optimal.
[[Kategori:Algoritme]]
▲[[Kategori:Ilmu komputer]]
|