.3ds: Perbedaan antara revisi

Konten dihapus Konten ditambahkan
Aulia Ully (bicara | kontrib)
menambah paragraf
k Bot: Perubahan kosmetika
 
(4 revisi perantara oleh satu pengguna lainnya tidak ditampilkan)
Baris 1:
'''.3ds''' adalah ekstensi failberkas yang mewakili format ''mesh'' 3D yang digunakan oleh [[Autodesk 3ds Max]] (dahulu 3D Studio), sebuah [[perangkat lunak]] yang digunakan untuk membuat [[animasi]], permodelan 3 dimensi dan [[rekacitra]]. Format failberkas yang populer digunakan untuk melakukan impor dan ekspor data 3D ini tergolong ke dalam format fail biner (disebut juga failberkas non-teks), dimana jenis failberkas ini mengandung sejumlah kode atau struktur yang diperlukan untuk melakukan penyimpanan dan pengambilan data.<ref>{{Cite web|last=Iqbal|first=Kashif|date=2019-10-11|title=Format File 3DS|url=https://docs.fileformat.com/id/3d/3ds/|website=docs.fileformat.com|language=id|access-date=2024-02-22}}</ref>
 
== Struktur ==
Sebuah failberkas .3ds mengandung serangkaian informasi, antara lain data ''mesh'', informasi pencahayaan, referensi bitmap, dan konfigurasi area pandang. Informasi tersebut digunakan untuk menggambarkan setiap detail adegan 3D yang tersusun dari satu objek atau lebih. Dalam setiap failberkas .3ds terdapat sejumlah blok data yang disebut dengan ''chunk'' (potongan). Semua informasi penting terkait penggambaran sebuah adegan terdapat di dalam potongan tersebut, antara lain infromasiinformasi tentang nama dari setiap objek, [[Sistem koordinat|koordinat]] pemetaan, koordinat sudut, warna permukaan, dan sebagainya.<ref name=":0">{{Cite web|title=Spacesimulator.net - Space Simulator Project - OpenGL Tutorials - Game Development|url=https://www.spacesimulator.net/tutorials/3ds_loader_tutorial.html|website=www.spacesimulator.net|access-date=2024-02-22}}</ref>
 
Potongan tidak memiliki struktur linear, melainkan struktur hierarki, sehingga sebuah potongan hanya dapat dibaca jika potongan induk telah terbaca sebelumnya. Setiap potongan dalam failberkas .3ds terdiri dari blok data yang berisi '''ID''' (''identifier''), '''panjang blok''', dan '''data''' itu sendiri. '''ID''' adalah dua bita pertama yang mewakili sebuah potongan yang dapat memberi informasi terkait identitas data dan sub-potongan. Informasi tersebut diperlukan dalam menentukan apakah potongan tersebut berguna atau tidak untuk tujuan pembaca fail. '''Panjang blok''' berupa bilangan bulat empat [[bita]] yang menunjukkan total panjang dari potongan daninduk panjangdan semua sub-potongan yang terdapat di dalamnya. Panjang potongan induk sendiri tidak dapat ditentukan, sehingga satu-satunya cara untuk menguraikan sub-potongan adalah dengan mengetahui format yang akurat dari potongan induk.<ref name=":1">{{Cite web|date=2015-03-21|title=The Labs: 3DS File Format|url=https://web.archive.org/web/20150321015014/http://www.the-labs.com/Blender/3DS-details.html|website=web.archive.org|access-date=2024-02-24}}</ref> '''Data''' berisi jumlah bita aktual potongan dan sub-potongannya.<ref name=":0" />
 
Berikut ini adalah daftar ID sebuah potongan yang umum digunakan, berupa struktur hierarki yang menggambarkan hubungan ketergantungan antar sub-potongan.<ref name=":0" /><ref name=":1" /><syntaxhighlight>
MAIN CHUNK 0x4D4D
3D EDITOR CHUNK 0x3D3D
OBJECT BLOCK 0x4000
TRIANGULAR MESH 0x4100
VERTICES LIST 0x4110
FACES DESCRIPTION 0x4120
FACES MATERIAL 0x4130
MAPPING COORDINATES LIST 0x4140
SMOOTHING GROUP LIST 0x4150
LOCAL COORDINATES SYSTEM 0x4160
LIGHT 0x4600
SPOTLIGHT 0x4610
CAMERA 0x4700
MATERIAL BLOCK 0xAFFF
MATERIAL NAME 0xA000
AMBIENT COLOR 0xA010
DIFFUSE COLOR 0xA020
SPECULAR COLOR 0xA030
TEXTURE MAP 1 0xA200
BUMP MAP 0xA230
REFLECTION MAP 0xA220
[SUB CHUNKS FOR EACH MAP]
MAPPING FILENAME 0xA300
MAPPING PARAMETERS 0xA351
KEYFRAMER CHUNK 0xB000
MESH INFORMATION BLOCK 0xB002
SPOT LIGHT INFORMATION BLOCK 0xB007
FRAMES (START AND END) 0xB008
OBJECT NAME 0xB010
OBJECT PIVOT POINT 0xB013
POSITION TRACK 0xB020
ROTATION TRACK 0xB021
SCALE TRACK 0xB022
HIERARCHY POSITION 0xB030
</syntaxhighlight>Seperti telah disebutkan sebelumnya, bahwa untuk dapat membaca sub-potongan maka potongan induk harus terbaca terlebih dahulu. Contohnya, untuk dapat meraih potongan VERTICAL LIST, maka potongan-potongan berikut secara berurutan harus terbaca terlebih dahulu : MAIN CHUNK - 3D EDITOR - OBJECT BLOCK - TRIANGULAR MESH.
 
== Impor .3ds pada Autodesk 3ds Max ==
Dalam penggunaan perangkat lunak Autodesk 3ds Max, sebuah berkas .3ds dapat diimpor ke dalam ''scene''. Informasi yang dapat dimasukkan antara lain level pencahayaan, latar belakang (''solid'', gradien, bitmap), pengaturan transparansi, semua parameter peta, bitmap ''mask,'' dan data ''patch 3D Surfer''. Sedangkan informasi yang tidak dapat dimasukkan adalah contoh ''keyframe'', saluran peta yang tidak aktif, ''morph key'', stiker transparansi dengan palet warna RGB pada piksel kiri atas peta, dan format peta kubik khusus.<ref>{{Cite web|title=Help|url=https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2015/ENU/?guid=GUID-3030B22A-7CFA-4945-AE22-EA24023A273A|website=help.autodesk.com|access-date=2024-02-24}}</ref>
 
== Referensi ==
<references />
 
[[Kategori:Desain grafis 3D]]
[[Kategori:Perangkat lunak Autodesk]]
[[Kategori:Berkas 3D]]