Teknologi pendidikan: Perbedaan antara revisi
Konten dihapus Konten ditambahkan
→Definisi: Perbaiki referensi Tag: halaman dengan galat kutipan kemungkinan perlu pemeriksaan terjemahan Suntingan perangkat seluler Suntingan peramban seluler Suntingan seluler lanjutan |
Ardiishere (bicara | kontrib) k Menghapus referensi yang tidak terbaca |
||
(38 revisi perantara oleh 11 pengguna tidak ditampilkan) | |||
Baris 1:
{{short description|Penggunaan teknologi dalam pendidikan untuk meningkatkan pembelajaran dan pengajaran}}
'''Teknologi Pendidikan''' (biasa disingkat '''edutech''', atau '''edtech''') adalah gabungan penggunaan perangkat keras dan perangkat lunak komputer dengan
Selain pengalaman pendidikan praktis, teknologi pendidikan didasarkan pada pengetahuan teoritis dari berbagai disiplin ilmu seperti komunikasi, pendidikan, psikologi, sosiologi, kecerdasan buatan, dan ilmu komputer.<ref>{{cite report |title=Draft National Education Policy 2019 |author=((Committee for Draft National Education Policy)) |publisher=Government of India |year=2018 |url=https://www.education.gov.in/sites/upload_files/mhrd/files/Draft_NEP_2019_EN_Revised.pdf |language=en}}</ref> Ini mencakup beberapa domain termasuk
{{TOC limit}}
==Definisi==
Di Indonesia pemanfaatan bidang Teknologi Pendidikan dimulai pada tahun 1960. Pada tahun 1960 an fokus Teknologi Pendidikan pemanfaatan program audio visual, poster, fotografi, slide, film, dan program audio untuk pembelajaran.<ref>{{Cite web|last=Pribadi|first=Benny|date=20 Desember 2022|title=Peran dan Kontribusi Bidang Teknologi Pendidikan dalam Peningkatan Kualitas Sumberdaya Manusia di Indonesia|url=http://repository.ut.ac.id/9978/1/7.%20PAK%20BENY%20PRIBADI.pdf|website=repository.ut.ac.id|access-date=12 Desember 2023}}</ref>
Dengan demikian, teknologi pendidikan mengacu pada semua ilmu pendidikan terapan yang valid dan andal, seperti peralatan, serta proses dan prosedur yang berasal dari [[Metode ilmiah|penelitian ilmiah]], dan dalam konteks yang diberikan dapat merujuk pada proses teoretis, algoritmik, atau heuristik: tidak selalu menyiratkan teknologi fisik. Teknologi pendidikan adalah proses mengintegrasikan teknologi ke dalam pendidikan dengan cara yang positif yang mempromosikan lingkungan belajar yang lebih beragam dan cara bagi siswa untuk belajar bagaimana menggunakan teknologi serta tugas-tugas umum mereka.
Baris 16 ⟶ 17:
* Teknologi pendidikan sebagai [[#Teori|teori dan praktik pendekatan pendidikan]] untuk pembelajaran.
* * Teknologi pendidikan sebagai [[#Media|alat dan media teknologi]], misalnya
* Teknologi pendidikan untuk
* * Teknologi pendidikan sebagai manajemen back-office, seperti
* Teknologi pendidikan itu sendiri sebagai mata pelajaran pendidikan; kursus semacam itu dapat disebut "studi komputer" atau "[[teknologi informasi dan komunikasi]] (ICT)".<ref>Report by Tech.Ed.Gov (2017). NETP17.</ref>
Baris 28 ⟶ 29:
Seorang teknolog pendidikan adalah seseorang yang terlatih di bidang teknologi pendidikan. Teknologi pendidikan mencoba untuk menganalisis, merancang, mengembangkan, menerapkan, dan mengevaluasi proses dan alat untuk meningkatkan pembelajaran.<ref>Seels, B. B., & Richey, R. C. (1994). Instructional technology: The definition and domains of the field. Washington, DC: AECT.</ref> Sementara istilah "teknolog pendidikan" digunakan terutama di Amerika Serikat, "teknolog pembelajaran" adalah sinonim dan digunakan di Inggris.<ref>{{cite web |last=Geng |first=F. |date=2014 |title=Confusing terminologies: #e-learning, learning technologist, educational technologist,…discussed by @A_L_T members |publisher=Oxford, UK |url=https://blogs.it.ox.ac.uk/fawei/2014/07/29/confusing-terminologies-e-learning-learning-technologist-educational-technologistdiscussed-by-a_l_t-members/ |url-status=dead |archive-url=https://web.archive.org/web/20180805083223/https://blogs.it.ox.ac.uk/fawei/2014/07/29/confusing-terminologies-e-learning-learning-technologist-educational-technologistdiscussed-by-a_l_t-members/ |archive-date=5 August 2018}}</ref> sama halnya di Kanada.
Teknologi pendidikan elektronik modern merupakan bagian penting dari masyarakat saat ini.
Masing-masing dari banyak istilah ini memiliki pendukungnya sendiri, yang menunjukkan potensi fitur khas.
Dalam praktiknya, seiring dengan kemajuan teknologi, aspek terminologis yang "didefinisikan secara sempit" yang awalnya ditekankan dengan nama telah menyatu dengan bidang umum teknologi pendidikan.
Konten pendidikan, yang tertanam dalam objek, ada di sekitar pelajar, yang bahkan mungkin tidak menyadari proses pembelajaran.<ref name="Teaching English as a Second/Foreign Language in a Ubiquitous Learning Environment: A Guide for ESL/EFL Instructors">{{cite book|last=Alsheail|first=Abdulrahman|title=Teaching English as a Second/Foreign Language in a Ubiquitous Learning Environment: A Guide for ESL/EFL Instructors|year=2010|publisher=(Master's Project)|url=http://csuchico-dspace.calstate.edu/bitstream/handle/10211.4/184/5%209%202010%20Abdulrahman%20Alsheail.pdf?sequence=1|access-date=2 April 2016|archive-url=https://web.archive.org/web/20140207152602/http://csuchico-dspace.calstate.edu/bitstream/handle/10211.4/184/5%209%202010%20Abdulrahman%20Alsheail.pdf?sequence=1|archive-date=7 February 2014|url-status=dead}}</ref> Kombinasi
==Sejarah==
{{Main|Educational software}}
[[File:19th century classroom, Auckland - 0795.jpg|thumb|Ruang Kelas Abad ke-19, Auckland]]
Membantu orang dan anak-anak belajar dengan cara yang lebih mudah, lebih cepat, lebih akurat, atau lebih murah dapat ditelusuri kembali ke munculnya alat yang sangat awal, seperti lukisan di dinding gua.<ref name="Molenda">Molenda, M. (2008). "Historical foundations". In M. J. Spector, M. D. Merrill, J. Merrienboer, & M. P. Driscoll (Eds.), ''Handbook of Research on Educational Communications and Technology'' (Third., pp. 3–20). New York, NY: Lawrence Earlbaum Associates.</ref><ref>Nye, D. (2007). ''Technology Matters: Questions to Live With''. Cambridge MA: MIT Press.</ref> Berbagai jenis [[abacus]] telah digunakan. ''Writing slates'' dan [[blackboard]]s telah digunakan setidaknya selama satu milenium.<ref>{{cite book| url=https://archive.org/stream/alberunisindiaac01biru#page/182/mode/2up|author1=Biruni, Muhammad ibn Ahmad |author2=Sachau, Eduard|title=Alberuni's India. An account of the religion, philosophy, literature, geography, chronology, astronomy, customs, laws and astrology of India about A.D. 1030|year=1910|location=London|publisher=K. Paul, Trench, Trübner & Co.}}</ref> Dari pengenalan mereka, buku dan pamflet telah memegang peran penting dalam pendidikan. Dari awal abad kedua puluh, mesin duplikat seperti ''mimeograph'' dan ''Gestetner'' perangkat stensil digunakan untuk menghasilkan salinan pendek (biasanya 10-50 salinan) untuk penggunaan di kelas atau di rumah. Penggunaan media untuk tujuan pembelajaran umumnya ditelusuri kembali ke dekade pertama abad ke-20<ref name="Saettler">Saettler, P. (1990). ''The Evolution of American Educational Technology''. Englewood, CO: Libraries Unlimited.</ref> dengan diperkenalkannya film pendidikan (1900-an) dan mesin pengajaran mekanik Sidney Pressey (1920-an). Semua pilihan ganda pertama, penilaian skala besar adalah ''Alpha Angkatan Darat'', yang digunakan untuk menilai kecerdasan dan, lebih khusus lagi, bakat rekrutan militer Perang Dunia I. Penggunaan teknologi skala besar lebih lanjut digunakan dalam melatih tentara selama dan setelah Perang Dunia II menggunakan [[film]]s dan bahan perantara lainnya, seperti ''proyektor overheads''. Konsep [[hypertext]] ditelusuri dari deskripsi [[memex]] oleh Vannevar Bush pada tahun 1945.
[[File:Cuisenaire-Rods-2.png|thumb|[[Cuisenaire rods]]]]
''Proyektor slide'' digunakan secara luas selama tahun 1950-an dalam pengaturan institusi pendidikan. ''Batang masakan'' dirancang pada 1920-an dan digunakan secara luas sejak akhir 1950-an.
Pada pertengahan 1960-an, [[Universitas Stanford]] profesor psikologi, [[Patrick Suppes]] dan [[Richard C. Atkinson]], bereksperimen dengan menggunakan komputer untuk mengajar aritmatika dan ejaan melalui [[Teletype Model 33|Teletypes]] kepada siswa [[sekolah dasar]] di [[Distrik Sekolah Terpadu Palo Alto]] di [[California]].<ref>{{cite journal|title=Arithmetic drills and review on a computer-based teletype|url=http://suppes-corpus.stanford.edu/articles/comped/54-5.pdf|journal=The Arithmetic Teacher|volume=13|issue=4|year=1966|pages=303–309|author1=Suppes, P.|author2=Jerman, M.|author3=Groen, G.|doi=10.5951/AT.13.4.0303|access-date=4 September 2015|archive-url=https://web.archive.org/web/20160305160358/http://suppes-corpus.stanford.edu/articles/comped/54-5.pdf|archive-date=5 March 2016|url-status=dead}}</ref><ref>{{cite report|title=Computer Assisted Instruction at Stanford|date=19 May 1971|author=Suppes, P.|url=http://suppes-corpus.stanford.edu/techreports/IMSSS_174.pdf|access-date=4 September 2015|archive-url=https://web.archive.org/web/20100717203424/http://suppes-corpus.stanford.edu/techreports/IMSSS_174.pdf|archive-date=17 July 2010|url-status=dead}}</ref> [[Program Pendidikan untuk Pemuda Berbakat]] Stanford adalah turunan dari eksperimen-eksperimen awal itu.
Pendidikan online berasal dari [[University of Illinois]] pada tahun 1960. Meskipun internet tidak akan dibuat selama satu dekade lagi, siswa dapat mengakses informasi kelas dengan terminal komputer yang terhubung. Pembelajaran online muncul pada tahun 1982 ketika [[Western Behavioral Sciences Institute]] di La Jolla, California, membuka School of Management and Strategic Studies. Sekolah menggunakan konferensi komputer melalui [[New Jersey Institute of Technology]]'s [[Electronic Information Exchange System]] (EIES) untuk menyampaikan program pendidikan jarak jauh kepada eksekutif bisnis.<ref>See Rowan, Roy (1983). Executive Ed. at Computer U. Fortune, 7 March 1983; Feenberg, Andrew (1993). "Building a Global Network: The WBSI Experience", in L. Harasim, ed., ''Global Networks: Computerizing the International Community'', MIT Press, pp. 185-197.</ref> Mulai tahun 1985, [[Connected Education]] menawarkan gelar master online pertama dalam studi media, melalui [[The New School]] di New York City, juga melalui sistem konferensi komputer EIES.<ref name="T.H.E.">{{cite web|url=http://thejournal.com/Articles/1997/06/01/Technology-in-Education-and-the-Next-TwentyFive-Years.aspx|title=Technology in Education and the Next Twenty-Five Years |last=Withrow|first=Frank|date=1 June 1997|work=T.H.E. Journal}}</ref><ref name="New Scientist">{{cite magazine | url=https://www.newscientist.com/article/mg14820045.300-carry-on-learning-learning-cyberspace.html | title=Carry on learning | author=Ray Percival | magazine=[[New Scientist]] |date=28 November 1995}}</ref><ref name="Netweaver">{{cite web | url=http://cgi.gjhost.com/~cgi/mt/netweaverarchive/000144.html | title=Connected Education, Inc. | author=Gail S. Thomas | work=Netweaver | publisher=Electronic Networking Association | date=1 February 1988 | accessdate=25 August 2008 | url-status=dead | archiveurl=https://web.archive.org/web/20080827214245/http://cgi.gjhost.com/~cgi/mt/netweaverarchive/000144.html | archivedate=27 August 2008}}</ref> Kursus berikutnya ditawarkan pada tahun 1986 oleh Electronic University Network untuk komputer DOS dan Commodore 64. Pada tahun 2002, [[MIT]] mulai menyediakan kelas online gratis. {{per|2009}}, sekitar 5,5 juta siswa mengikuti setidaknya satu kelas online. Saat ini, satu dari tiga mahasiswa mengambil setidaknya satu kursus online saat kuliah. Di [[DeVry University]], dari semua siswa yang memperoleh gelar sarjana, 80% memperoleh dua pertiga dari persyaratan mereka secara online. Juga, pada tahun 2014, 2,85 juta siswa dari 5,8 juta siswa yang mengambil kursus online, mengambil semua kursus mereka secara online. Dari informasi ini, dapat disimpulkan bahwa jumlah siswa yang mengambil kelas online terus meningkat.<ref>{{Cite web| url=https://www.brookings.edu/research/promises-and-pitfalls-of-online-education/| title=Promises and pitfalls of online education| date=9 June 2017| access-date=19 March 2018| archive-date=20 June 2018| archive-url=https://web.archive.org/web/20180620051048/https://www.brookings.edu/research/promises-and-pitfalls-of-online-education/| url-status=live}}</ref><ref>{{Cite web |url=https://www.petersons.com/articles/online-degrees/online-education-history |title=The history of online education |last=Hickey |first=Ryan |date=12 May 2014 |website=[[Peterson's]] |access-date=19 March 2018 |archive-url=https://web.archive.org/web/20180319084900/https://www.petersons.com/articles/online-degrees/online-education-history |archive-date=19 March 2018 |url-status=dead}}</ref>
[[File:Alliance Française de Moldavie - Médiathèque et espace multimédia.jpg|thumb|Ruang multimedia, Aliansi Moldova Française]]
Dalam artikel terbaru, "Pergeseran terjadi: pendidikan online sebagai paradigma baru dalam pembelajaran", [[Linda Harasim]] mencakup gambaran tentang sejarah pendidikan online serta kerangka kerja untuk memahami jenis kebutuhan yang ditangani, konsep pembelajaran jarak jauh telah ditemukan selama berabad-abad. Nilai [[pendidikan]] online tidak ditemukan pada kemampuannya untuk menetapkan metode pembelajaran jarak jauh, tetapi lebih pada kekuatannya untuk membuat jenis proses pembelajaran ini lebih efisien dengan menyediakan media di mana instruktur dan siswanya dapat secara virtual berinteraksi satu sama lain secara real time. Topik pendidikan online dimulai terutama pada akhir 1900-an ketika institusi dan bisnis mulai membuat produk untuk membantu pembelajaran siswa. Kelompok-kelompok ini menginginkan kebutuhan untuk lebih mengembangkan layanan pendidikan di seluruh dunia, terutama ke negara-negara berkembang. Pada tahun 1960, University of Illinois menciptakan sistem terminal komputer yang terhubung, yang dikenal sebagai Intranet, untuk memberi mahasiswa akses ke rekaman kuliah dan materi pelajaran yang dapat mereka tonton atau gunakan di waktu luang mereka. Jenis konsep ini, yang disebut PLATO (logika terprogram untuk operasi pengajaran otomatis), dengan cepat diperkenalkan ke seluruh dunia. Banyak institusi mengadopsi teknik serupa saat internet masih dalam tahap perkembangan. Pada tahun 1971, [[Ivan Illich]] menerbitkan sebuah buku yang sangat berpengaruh, ''[[Deschooling Society]]'', di mana ia membayangkan "jaring pembelajaran" sebagai model bagi orang-orang untuk menghubungkan pembelajaran yang mereka butuhkan. Tahun 1970-an dan 1980-an melihat kontribusi penting dalam pembelajaran berbasis komputer oleh [[Murray Turoff]] dan [[Starr Roxanne Hiltz]] di [[New Jersey Institute of Technology]]<ref>Hiltz, S. (1990). "Evaluating the Virtual Classroom". In Harasim, L. (ed.) ''Online Education: Perspectives on a New Environment''. New York: Praeger, pp. 133–169.</ref> serta perkembangan di [[University of Guelph]] di Kanada..<ref name="Mason. R 1989">Mason. R. and Kaye, A. (1989). ''Mindweave: Communication, Computers and Distance Education''. Oxford, UK: Pergamon Press.</ref> Di Inggris Raya, Dewan Teknologi Pendidikan mendukung penggunaan teknologi pendidikan, khususnya mengelola [[Program Pembangunan Nasional dalam Pembelajaran Berbantuan Komputer]] pemerintah.<ref>{{Cite web |first=Peter |last=Avis |date=9 October 2014|url=http://www.edtechhistory.org.uk/history/the_1970s/ndpcal.html |title=1973-1977 The National Development Programme NDPCAL |work=Educational Technology |volume=1 |access-date=7 November 2014|archive-date=6 January 2017|archive-url=https://web.archive.org/web/20170106233448/http://www.edtechhistory.org.uk/history/the_1970s/ndpcal.html|url-status=dead}}</ref> (1973–1977) dan [[Program Pendidikan Mikroelektronika]] (1980–1986).
Pada pertengahan 1980-an, mengakses konten kursus menjadi mungkin di banyak perpustakaan perguruan tinggi. Dalam pelatihan berbasis komputer (CBT) atau pembelajaran berbasis komputer (CBL), interaksi pembelajaran adalah antara siswa dan latihan komputer atau simulasi dunia mikro. Komunikasi digital dan jaringan dalam pendidikan dimulai pada pertengahan 1980-an. Lembaga pendidikan mulai memanfaatkan media baru dengan menawarkan kursus pembelajaran jarak jauh menggunakan jaringan komputer untuk informasi. Sistem e-learning awal, berdasarkan pembelajaran/pelatihan berbasis komputer sering meniru gaya mengajar otokratis dimana peran sistem e-learning diasumsikan untuk mentransfer pengetahuan, sebagai lawan dari sistem yang dikembangkan kemudian berdasarkan [[Computer Supported Collaborative Learning|pembelajaran kolaboratif yang didukung komputer]] (CSCL), yang mendorong pengembangan pengetahuan bersama. [[Konferensi video]] adalah pelopor penting bagi teknologi pendidikan yang dikenal saat ini. Karya ini sangat populer di [[museum education]]. Bahkan dalam beberapa tahun terakhir, konferensi video telah meningkat popularitasnya untuk menjangkau lebih dari 20.000 siswa di seluruh Amerika Serikat dan Kanada pada tahun 2008–2009. Kekurangan dari bentuk teknologi pendidikan ini dengan mudah terlihat: kualitas gambar dan suara sering berbintik-bintik atau berpiksel; konferensi video memerlukan pengaturan jenis studio televisi mini di dalam museum untuk siaran, ruang menjadi masalah, dan peralatan khusus diperlukan untuk penyedia dan peserta.<ref>Crow, W. B. & Din, H. (2009). ''Unbound By Place or Time: Museums and Online Learning''. Washington, DC: American Association of Museums, 9–10.</ref>
[[Universitas Terbuka]] di Inggris<ref name="Mason. R 1989"/> dan University of British Columbia (tempat Web CT, sekarang tergabung dalam Blackboard Inc., pertama kali dikembangkan) memulai revolusi penggunaan Internet untuk menyampaikan pembelajaran,<ref>Bates, A. (2005). ''Technology, e-Learning and Distance Education''. London: Routledge.</ref> memanfaatkan pelatihan berbasis web, pembelajaran jarak jauh online, dan diskusi online antar siswa.<ref name="eurodl2007">{{cite journal|author=Johnson, Henry M|title=Dialogue and the construction of knowledge in e-learning: Exploring students' perceptions of their learning while using Blackboard's asynchronous discussion board|journal=European Journal of Open, Distance and E-Learning|volume=10|issue=1|year=2007|url=http://www.eurodl.org/index.php?tag=120&article=151&article=251|archive-url=https://web.archive.org/web/20121116211219/http://www.eurodl.org/index.php?tag=120&article=151&article=251|url-status=dead|archive-date=16 November 2012|access-date=22 October 2013}}</ref> Praktisi seperti Harasim (1995)<ref>Harasim, L., Hiltz, S., Teles, L. and Turoff, M. (1995). ''Learning Networks: A Field Guide to Teaching and Learning Online''. Cambridge, MA: MIT Press.</ref> menempatkan penekanan berat pada penggunaan jaringan pembelajaran. Dengan munculnya [[World Wide Web]] pada 1990-an, para guru memulai metode penggunaan teknologi yang muncul untuk menggunakan situs berorientasi multi-objek, yang merupakan sistem realitas virtual online berbasis teks, untuk membuat situs web kursus bersama dengan set sederhana instruksi untuk siswa mereka. Pada tahun 1994, [[CompuHigh|sekolah menengah online pertama]] telah didirikan. Pada tahun 1997, Graziadei menjelaskan kriteria untuk mengevaluasi produk dan mengembangkan kursus berbasis teknologi yang mencakup portabel, dapat direplikasi, dapat diskalakan, terjangkau, dan memiliki kemungkinan efektivitas biaya jangka panjang yang tinggi.<ref name="Graziadei">Graziadei, W. D., et al., 1997. [http://horizon.unc.edu/projects/monograph/CD/Technological_Tools/Graziadei.html Building Asynchronous and Synchronous Teaching-Learning Environments: Exploring a Course/Classroom Management System Solution] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20100613073824/http://horizon.unc.edu/projects/monograph/CD/Technological_Tools/Graziadei.html |date=13 June 2010}}.</ref>
Peningkatan fungsionalitas [[Internet]] memungkinkan skema komunikasi baru dengan [[multimedia]] atau [[webcam]]s. [[Pusat Statistik Pendidikan Nasional]] memperkirakan jumlah siswa K-12 yang terdaftar dalam program pembelajaran jarak jauh online meningkat sebesar 65% dari tahun 2002 hingga 2005, dengan fleksibilitas yang lebih besar, kemudahan komunikasi antara guru dan siswa, serta kuliah dan tugas yang cepat masukan. Menurut sebuah studi tahun 2008 yang dilakukan oleh [[United States Department of Education|U.S Department of Education]], selama tahun akademik 2006–2007 sekitar 66% sekolah negeri dan swasta pasca-sekolah menengah yang berpartisipasi dalam program bantuan keuangan siswa menawarkan beberapa kursus pembelajaran jarak jauh. ; catatan menunjukkan 77% dari pendaftaran di kursus kredit dengan komponen online.{{rujukan?date=November 2017}} Pada tahun 2008, Dewan Eropa mengeluarkan pernyataan yang mendukung potensi e-learning untuk mendorong peningkatan kesetaraan dan pendidikan di seluruh Uni Eropa.<ref>{{cite web|title=Recommendation 1836 (2008)|url=http://assembly.coe.int/Main.asp?link=/Documents/AdoptedText/ta08/EREC1836.htm|work=Realising the full potential of e-learning for education and training|publisher=Council of Europe|access-date=7 May 2013|archive-url=https://web.archive.org/web/20130322020711/http://assembly.coe.int/Main.asp?link=%2FDocuments%2FAdoptedText%2Fta08%2FEREC1836.htm|archive-date=22 March 2013|url-status=dead}}</ref>
[[Komunikasi yang dimediasi komputer]] (CMC) adalah antara pelajar dan instruktur, dimediasi oleh komputer. Sebaliknya, CBT/CBL biasanya berarti pembelajaran individual (belajar mandiri), sedangkan CMC melibatkan fasilitasi pendidik/tutor dan memerlukan skenario kegiatan pembelajaran yang fleksibel. Selain itu, TIK modern menyediakan pendidikan dengan alat untuk mempertahankan komunitas belajar dan tugas-tugas manajemen pengetahuan terkait. Siswa yang tumbuh di era digital ini memiliki paparan yang luas terhadap berbagai media.<ref>{{cite journal |last1=Craft |first1=Anna |title=Childhood in a digital age: creative challenges for educational futures |journal=London Review of Education |date=July 2012 |volume=10 |issue=2 |pages=173–190 |doi=10.1080/14748460.2012.691282 |url=http://oro.open.ac.uk/37518/3/97E20EDA.pdf |access-date=2 January 2019 |archive-date=21 December 2018 |archive-url=https://web.archive.org/web/20181221084155/http://oro.open.ac.uk/37518/3/97E20EDA.pdf |url-status=live}}</ref> Perusahaan teknologi tinggi besar telah mendanai sekolah untuk memberi mereka kemampuan untuk mengajar siswa mereka melalui teknologi.<ref>{{cite news|title=Technology In Schools: Weighing The Pros And Cons|newspaper=[[Huffington Post]]|date=25 May 2011|url=http://www.huffingtonpost.com/2010/10/22/technology-in-schools-wei_n_772674.html|access-date=21 April 2014|archive-date=23 April 2014|archive-url=https://web.archive.org/web/20140423040408/http://www.huffingtonpost.com/2010/10/22/technology-in-schools-wei_n_772674.html|url-status=live}}</ref>
2015 adalah tahun pertama organisasi nirlaba swasta mendaftarkan lebih banyak siswa online daripada nirlaba, meskipun universitas negeri masih mendaftarkan jumlah siswa online tertinggi. Pada musim gugur 2015, lebih dari 6 juta siswa terdaftar di setidaknya satu kursus online.<ref>{{Cite web|url=https://www.usnews.com/higher-education/online-education/articles/2017-05-03/study-online-learning-enrollment-rising-fastest-at-private-nonprofit-schools|title=Study: Online Course Enrollment Rising Rapidly at Private Nonprofits|date=3 May 2017|website=U.S. News|access-date=3 May 2017|archive-date=24 October 2017|archive-url=https://web.archive.org/web/20171024191113/https://www.usnews.com/higher-education/online-education/articles/2017-05-03/study-online-learning-enrollment-rising-fastest-at-private-nonprofit-schools|url-status=live}}</ref>
Pada tahun 2020, karena [[pandemi COVID-19]], banyak sekolah di seluruh dunia terpaksa ditutup, yang menyebabkan semakin banyak siswa sekolah dasar yang berpartisipasi dalam pembelajaran jarak jauh, dan siswa tingkat universitas mendaftar di kursus online untuk menerapkan pembelajaran jarak jauh.<ref>{{Cite web|url=https://www.hrw.org/news/2020/03/27/schools-close-over-coronavirus-protect-kids-privacy-online-learning|title=As Schools Close Over Coronavirus, Protect Kids' Privacy in Online Learning|date=27 March 2020|website=Human Rights Watch|language=en|access-date=17 April 2020|archive-date=10 April 2020|archive-url=https://web.archive.org/web/20200410003127/https://www.hrw.org/news/2020/03/27/schools-close-over-coronavirus-protect-kids-privacy-online-learning|url-status=live}}</ref><ref>{{cite news|url=https://www.wizeprep.com/blog/how-covid-19-brought-the-university-of-toronto-class-of-24-together-online|title=How Covid-19 brought the University of Toronto Class of '24 Together Online|publisher=Brooke Godfrey|date=25 September 2020|last1=Sean|first1=Allan|access-date=9 August 2021|archive-date=9 August 2021|archive-url=https://web.archive.org/web/20210809185709/https://www.wizeprep.com/blog/how-covid-19-brought-the-university-of-toronto-class-of-24-together-online|url-status=live}}</ref> Organisasi seperti [[Unesco]] telah meminta solusi teknologi pendidikan untuk membantu sekolah memfasilitasi [[pendidikan jarak jauh]].<ref>{{cite web |last1=Unesco |title=Distance learning solutions |date=5 March 2020 |url=https://en.unesco.org/covid19/educationresponse/solutions |access-date=11 May 2020 |archive-date=31 March 2020 |archive-url=https://web.archive.org/web/20200331143436/https://en.unesco.org/themes/education-emergencies/coronavirus-school-closures/solutions |url-status=live}}</ref> Penguncian pandemi yang diperpanjang dan fokus pada pembelajaran jarak jauh telah menarik sejumlah besar modal ventura ke sektor teknologi pendidikan.<ref>{{Cite book |first=Andreas |last=Kaplan |author-link=Andreas Kaplan |title=Higher Education at the Crossroads of Disruption: the University of the 21st Century|isbn = 9781800715042|url=https://books.emeraldinsight.com/page/detail/Higher-Education-at-the-Crossroads-of-Disruption/?k=9781800715042|access-date=14 April 2021|archive-date=29 January 2021|archive-url=https://web.archive.org/web/20210129073826/https://books.emeraldinsight.com/page/detail/Higher-Education-at-the-Crossroads-of-Disruption/?k=9781800715042|url-status=live |date = 6 April 2021}}</ref> Pada tahun 2020, di Amerika Serikat saja, startup ed-tech mengumpulkan $ 1,78 miliar dalam modal ventura yang mencakup 265 kesepakatan, dibandingkan dengan $ 1,32 miliar pada tahun 2019.<ref>{{Cite web|title=13 investors say lifelong learning is taking edtech mainstream|url=https://social.techcrunch.com/2021/01/28/12-investors-say-lifelong-learning-is-taking-edtech-mainstream/|access-date=1 February 2021|website=TechCrunch|language=en-US}}{{Pranala mati|date=Juli 2023 |bot=InternetArchiveBot |fix-attempted=yes }}</ref>
==Teori==
{{Main|Psikologi pendidikan|E-learning (teori)|Teori pembelajaran (pendidikan)|Filsafat pendidikan}}
Berbagai perspektif [[pedagogis]] atau [[Teori pembelajaran (pendidikan)|teori pembelajaran]] dapat dipertimbangkan dalam merancang dan berinteraksi dengan teknologi pendidikan. [[E-learning (theory)|E-learning theory]] meneliti pendekatan ini. Perspektif teoretis ini dikelompokkan ke dalam tiga aliran teori atau kerangka filosofis utama: [[behaviorisme]], [[kognitivisme (psikologi)|kognitivisme]] dan [[konstruktivisme (teori pembelajaran)|konstruktivisme]].
===Behaviorisme===
Kerangka teori ini dikembangkan pada awal abad ke-20 berdasarkan eksperimen pembelajaran hewan oleh [[Ivan Pavlov]], [[Edward Thorndike]], [[Edward C. Tolman]], [[Clark L. Hull]], dan [[B.F. Pengupas kulit]]. Banyak psikolog menggunakan hasil ini untuk mengembangkan teori pembelajaran manusia, tetapi pendidik modern umumnya melihat [[behaviorisme]] sebagai salah satu aspek dari sintesis holistik. Pengajaran dalam behaviorisme telah dikaitkan dengan pelatihan, menekankan eksperimen pembelajaran hewan. Karena behaviorisme terdiri dari pandangan mengajar orang bagaimana melakukan sesuatu dengan penghargaan dan hukuman, itu terkait dengan melatih orang.<ref>{{Cite book|title=The activities of teaching|url=https://archive.org/details/activitiesofteac00gree|last=Green|first=Thomas|publisher=McGraw Hill|year=1971}}</ref>
[[B.F. Skinner]] menulis secara ekstensif tentang peningkatan pengajaran berdasarkan analisis fungsionalnya tentang [[perilaku verbal]]<ref>{{cite journal | last1 = Skinner | first1 = B.F. | year = 1954 | title = The science of learning and the art of teaching | journal = [[Harvard Educational Review]] | volume = 24 | pages = 86–97}}</ref><ref>{{cite journal | last1 = Skinner | first1 = B.F. | year = 1958 | title = Teaching machines | journal = Science | volume = 128 | issue = 3330| pages = 969–77 | doi=10.1126/science.128.3330.969| pmid = 13592277 |bibcode = 1958Sci...128..969S}} and others see {{cite web |url=http://www.bfskinner.org/f/EpsteinBibliography.pdf |title=Dr. Burrhus Frederic Skinner: A Bibliography |website=bfskinner.org |url-status=dead |archive-url=https://web.archive.org/web/20081217104146/http://www.bfskinner.org/f/EpsteinBibliography.pdf |archive-date=17 December 2008}}</ref> dan menulis "Teknologi Pengajaran",<ref>{{cite journal |journal= [[Proceedings of the Royal Society B: Biological Sciences]] |year=1965 |volume=162 |issue=989 |pages=427–43 |title= The technology of teaching |author= Skinner BF |doi=10.1098/rspb.1965.0048 |pmid=4378497|bibcode=1965RSPSB.162..427S |s2cid=144957844}}</ref><ref>{{cite journal | first=B.F.| last=Skinner| year=1968 | title= The technology of teaching| journal=Proceedings of the Royal Society B: Biological Sciences | volume=162| issue=989| pages=427–43| url=https://archive.org/details/technologyofteac00skin| url-access=registration| publisher=New York: Appleton-Century-Crofts | doi=10.1098/rspb.1965.0048| pmid=4378497| bibcode=1965RSPSB.162..427S| s2cid=144957844| id=Library of Congress Card Number 68-12340 E 81290}}</ref> upaya untuk menghilangkan mitos yang mendasari pendidikan kontemporer serta mempromosikan sistemnya yang disebutnya [[programmed instruction]]. [[Ogden Lindsley]] mengembangkan sistem pembelajaran, bernama Celeration, yang didasarkan pada analisis perilaku tetapi secara substansial berbeda dari model Keller dan Skinner.
===Kognitivisme===
[[Ilmu kognitif]] mengalami perubahan signifikan pada 1960-an dan 1970-an hingga beberapa orang menggambarkan periode itu sebagai "revolusi kognitif" terutama sebagai reaksi terhadap behaviorisme.<ref name=":5">{{Cite book|title=Handbook of Educational Theories|last1=Irby|first1=Beverly|last2=Brown|first2=Genevieve|last3=Lara-Alecio|first3=Rafael|last4=Jackson|first4=Shirley|publisher=IAP|year=2013|isbn=9781617358661|location=Charlotte, NC|page=105}}</ref> Sementara mempertahankan kerangka empiris [[behaviorisme]], [[psikologi kognitif]] teori melihat melampaui perilaku untuk menjelaskan pembelajaran berbasis otak dengan mempertimbangkan bagaimana memori manusia bekerja untuk mempromosikan pembelajaran. Ini mengacu pada belajar sebagai "semua proses di mana input sensorik diubah, dikurangi, diuraikan, disimpan, dipulihkan, dan digunakan" oleh pikiran manusia.<ref name=":5" /><ref>{{Cite book|title=An Introduction to the History of Psychology|last=Hergenhahn|first=B.R.|publisher=Wadsworth Cengage Learning|year=2008|isbn=9780495506218|location=Belmont, CA|page=627}}</ref> Model [[Model memori Atkinson-Shiffrin]] dan [[memori kerja]] Baddeley ditetapkan sebagai kerangka kerja teoretis. Ilmu komputer dan teknologi informasi memiliki pengaruh besar pada teori ilmu kognitif. Konsep kognitif memori kerja (sebelumnya dikenal sebagai memori jangka pendek) dan memori jangka panjang telah difasilitasi oleh penelitian dan teknologi dari bidang ilmu komputer. Pengaruh besar lainnya pada bidang ilmu kognitif adalah [[Noam Chomsky]]. Saat ini para peneliti berkonsentrasi pada topik seperti [[beban kognitif]], [[pemrosesan informasi]], dan [[psikologi media]]. Perspektif teoretis ini mempengaruhi [[desain instruksional]].<ref>{{cite journal|last=deJong|first=T.|title=Cognitive Load Theory, Educational Research, and Instructional Design: Some Food for Thought|journal=Instructional Science |year=2010|page=38}}</ref>
Ada dua aliran kognitivisme yang terpisah, dan ini adalah kognitivis dan kognitivis sosial. Yang pertama berfokus pada pemahaman pemikiran atau proses kognitif seorang individu sedangkan yang kedua mencakup proses sosial sebagai pengaruh dalam belajar selain kognisi.<ref name=":6">{{Cite book|title=Theory and Research for Academic Nurse Educators: Application to Practice|url=https://archive.org/details/theoryresearchfo0000utle|last=Utley|first=Rose|publisher=Jones & Bartlett Learning LLC|year=2010|isbn=9780763774134|location=Sudbury, MA|page=[https://archive.org/details/theoryresearchfo0000utle/page/23 23]}}</ref> Kedua sekolah, bagaimanapun, berbagi pandangan bahwa belajar lebih dari perubahan perilaku tetapi lebih merupakan proses mental yang digunakan oleh pelajar.<ref name=":6" />
===Konstruktivisme===
Psikolog pendidikan membedakan antara beberapa jenis [[Konstruktivisme (teori belajar)|konstruktivisme]]: konstruktivisme individu (atau psikologis), seperti [[Teori perkembangan kognitif Piaget]], dan [[konstruktivisme sosial (teori pembelajaran)|konstruktivisme sosial]]. Bentuk [[Konstruktivisme (teori pembelajaran)|konstruktivisme]] ini memiliki fokus utama pada bagaimana pelajar membangun makna mereka sendiri dari informasi baru, saat mereka berinteraksi dengan kenyataan dan dengan pelajar lain yang membawa perspektif berbeda. Lingkungan belajar konstruktivis menuntut siswa untuk menggunakan pengetahuan dan pengalaman sebelumnya untuk merumuskan konsep baru, terkait, dan/atau adaptif dalam pembelajaran (Termos, 2012).<ref>{{cite journal|last1=Termos|first1=Mohamad|title=Does the Classroom Performance System (CPS) Increase Students' Chances for Getting a Good Grade in College Core Courses and Increase Retention?|journal=International Journal of Technologies in Learning |date=2012|volume=19|issue=1|pages=45–56|doi=10.18848/2327-0144/cgp/v19i01/49144}}</ref>). Di bawah kerangka ini peran guru menjadi fasilitator, memberikan bimbingan sehingga peserta didik dapat membangun pengetahuan mereka sendiri. Pendidik konstruktivis harus memastikan bahwa pengalaman belajar sebelumnya sesuai dan terkait dengan konsep yang diajarkan. Jonassen (1997) menyarankan lingkungan belajar yang "terstruktur dengan baik" berguna untuk pelajar pemula dan bahwa lingkungan "tidak terstruktur" hanya berguna untuk pelajar yang lebih maju. Pendidik yang menggunakan perspektif konstruktivis dapat menekankan lingkungan [[pembelajaran aktif]] yang dapat menggabungkan pembelajaran berpusat pada siswa [[pembelajaran berbasis masalah]], [[pembelajaran berbasis proyek]], dan [[pembelajaran berbasis penyelidikan]], idealnya melibatkan skenario dunia nyata, di mana siswa secara aktif terlibat dalam kegiatan berpikir kritis. Sebuah diskusi ilustratif dan contoh dapat ditemukan pada tahun 1980-an penyebaran pembelajaran kognitif konstruktivis dalam literasi komputer, yang melibatkan pemrograman sebagai instrumen pembelajaran.<ref name=Rosenberg>{{Cite book|title = The Social Impact of Computers|url = https://archive.org/details/socialimpactofco0003rose|last = Rosenberg|first = Richard|publisher = Elsevier Academic Press|year = 2004|isbn = 978-0-12-597121-8|location = Amsterdam}}</ref>{{rp|224}} ''''[[Logo (bahasa pemrograman)|LOGO]]'', sebuah bahasa pemrograman, mewujudkan upaya untuk mengintegrasikan ide Piaget dengan komputer dan teknologi.<ref name=Rosenberg/><ref>{{Cite book|title = Book Ends: The Changing Media Environment of American Classrooms|last = Cassidy|first = Margaret|publisher = Hampton Press, Inc.|year = 2004|isbn = 978-1-57273-492-0|location = Cresskill, NJ|page = 223}}</ref> Awalnya ada klaim yang luas dan penuh harapan, termasuk "mungkin klaim paling kontroversial" bahwa itu akan "meningkatkan keterampilan pemecahan masalah umum" lintas disiplin ilmu.<ref name=Rosenberg/>{{rp|238}} Namun, keterampilan pemrograman ''LOGO'' tidak secara konsisten menghasilkan manfaat kognitif.<ref name=Rosenberg/>{{rp|238}} Itu "tidak sekonkret" seperti yang diklaim para advokat, ia mengutamakan "satu bentuk penalaran di atas yang lain", dan sulit untuk menerapkan aktivitas berpikir pada aktivitas berbasis non-''LOGO''.<ref>{{Cite book|title = Book Ends: The Changing Media Environment of American Classrooms|last = Cassidy|first = Margaret|publisher = Hampton Press, Inc.|year = 2004|isbn = 978-1-57273-492-0|location = Cresskill, NJ|page = 224}}</ref> Pada akhir 1980-an, ''LOGO'' dan bahasa pemrograman serupa lainnya telah kehilangan kebaruan dan dominasinya dan secara bertahap tidak lagi ditekankan di tengah kritik.<ref>{{Cite book|title = The Social Impact of Computers|url = https://archive.org/details/socialimpactofco0003rose|last = Rosenberg|first = Richard|publisher = Elsevier Academic Press|year = 2004|isbn = 978-0-12-597121-8|location = Amsterdam|page = [https://archive.org/details/socialimpactofco0003rose/page/219 219]}}</ref>
==Praktik==
{{see also|Desain instruksional}}
Sejauh mana e-learning membantu atau menggantikan pendekatan pembelajaran dan pengajaran lainnya bervariasi, mulai dari tidak ada hingga sepenuhnya [[World Wide Web|online]] [[pembelajaran jarak jauh]].<ref name="Bates2003">Bates, A. and Poole, G. Effective Teaching with Technology in Higher Education San Francisco: Jossey-Bass/John Wiley, 2003</ref><ref>OECD (2005) E-Learning in Tertiary Education: Where Do We Stand? Paris: OECD</ref> Berbagai istilah deskriptif telah digunakan (agak tidak konsisten) untuk mengkategorikan sejauh mana teknologi digunakan. Misalnya, "pembelajaran hybrid" atau "[[pembelajaran campuran]]" dapat merujuk pada alat bantu kelas dan laptop, atau dapat merujuk pada pendekatan di mana waktu kelas tradisional dikurangi tetapi tidak dihilangkan, dan diganti dengan beberapa pembelajaran online.<ref>{{cite web|last=Baker|first=Celia|title=Blended learning: Teachers plus computers equal success|url=http://www.deseretnews.com/article/865569876/Blended-learning-teachers-plus-computers-equal-success.html?pg=all|publisher=Desert News|access-date=30 January 2014|date=4 January 2013|archive-date=23 October 2013|archive-url=https://web.archive.org/web/20131023134021/http://www.deseretnews.com/article/865569876/Blended-learning-teachers-plus-computers-equal-success.html?pg=all|url-status=live}}</ref><ref>{{cite news|last=Strauss|first=Valerie|title=Three fears about blended learning|url=https://www.washingtonpost.com/blogs/answer-sheet/post/three-fears-about-blended-learning/2012/09/22/56af57cc-035d-11e2-91e7-2962c74e7738_blog.html|newspaper=[[The Washington Post]]|date=22 September 2012|access-date=26 August 2017|archive-date=16 July 2017|archive-url=https://web.archive.org/web/20170716060535/https://www.washingtonpost.com/blogs/answer-sheet/post/three-fears-about-blended-learning/2012/09/22/56af57cc-035d-11e2-91e7-2962c74e7738_blog.html|url-status=live}}</ref> "Pembelajaran terdistribusi" dapat menggambarkan komponen e-learning dari pendekatan hibrida, atau lingkungan [[pembelajaran jarak jauh]] yang sepenuhnya online.<ref name="Bates2003" />
===Sinkronus dan asinkronus===
E-learning dapat berupa [[synchronous learning|synchronous]] atau [[Asynchronous learning|asynchronous]]. Pembelajaran sinkron terjadi secara real-time, dengan semua peserta berinteraksi pada saat yang sama, sedangkan pembelajaran asinkron berjalan sendiri dan memungkinkan peserta untuk terlibat dalam pertukaran ide atau informasi tanpa ketergantungan keterlibatan peserta lain pada waktu yang sama.<ref>{{Cite journal |first=Andreas |last=Kaplan |date=2017 |title= Academia Goes Social Media, MOOC, SPOC, SMOC, and SSOC: The digital transformation of Higher Education Institutions and Universities |editor1-first=Bikramjit |editor1-last=Rishi |editor2-first=Subir |editor2-last=Bandyopadhyay |journal=Contemporary Issues in Social Media Marketing |publisher=Routledge|doi= 10.4324/9781315563312-2}}</ref>
[[Pembelajaran sinkron]] mengacu pada pertukaran ide dan informasi dengan satu atau lebih peserta selama periode yang sama. Contohnya adalah diskusi tatap muka, instruksi dan umpan balik guru langsung secara online, percakapan Skype, dan ruang obrolan atau ruang kelas virtual di mana semua orang online dan bekerja secara kolaboratif pada waktu yang sama. Karena siswa bekerja secara kolaboratif, pembelajaran yang disinkronkan membantu siswa menjadi lebih berpikiran terbuka karena mereka harus secara aktif mendengarkan dan belajar dari rekan-rekan mereka. Pembelajaran tersinkronisasi menumbuhkan kesadaran online dan meningkatkan keterampilan menulis banyak siswa.<ref>{{cite journal | last1 = Al-Asfour | first1 = A | year = 2012 | title = Online Teaching: Navigating Its Advantages, Disadvantages and Best Practices | journal = [[Tribal College Journal of American Indian Higher Education]] | volume = 23 | page = 3}}</ref>
[[Pembelajaran asinkron]] dapat menggunakan teknologi seperti [[sistem manajemen pembelajaran]]s, [[email]], [[blog]]s, [[wiki]]s, dan [[papan diskusi]]s, sebagai serta buku teks yang didukung [[World Wide Web|web]],<ref>Loutchko, Iouri; Kurbel, Karl; Pakhomov, Alexei: Production and Delivery of Multimedia Courses for Internet Based Virtual Education; The World Congress "Networked Learning in a Global Environment: Challenges and Solutions for Virtual Education", Berlin, Germany, 1–4 May 2002</ref> [[hypertext]] dokumen, audio<ref>{{cite web|title=Podcasts in Education: What, Why and How? |url=http://www.appstate.edu/~koppenhaverd/rcoe/5532/read/podcast/robinson09.pdf |access-date=8 December 2012 |url-status=dead |archive-url=https://web.archive.org/web/20130927071851/http://www.appstate.edu/~koppenhaverd/rcoe/5532/read/podcast/robinson09.pdf |archive-date=27 September 2013}}</ref> kursus video, dan [[jejaring sosial]] menggunakan [[web 2.0]]. Pada tingkat pendidikan profesional, pelatihan dapat mencakup [[Ruang Operasi Virtual|ruang operasi virtual]]. Pembelajaran asinkron bermanfaat bagi siswa yang memiliki masalah kesehatan atau yang memiliki tanggung jawab pengasuhan anak. Mereka memiliki kesempatan untuk menyelesaikan pekerjaan mereka di lingkungan stres rendah dan dalam kerangka waktu yang lebih fleksibel.<ref name="eurodl2007"/> Dalam kursus online ''asynchronous'', siswa diberi kebebasan untuk menyelesaikan pekerjaan dengan kecepatan mereka sendiri. Menjadi siswa non-tradisional, mereka dapat mengatur kehidupan sehari-hari dan sekolah mereka dengan dan tetap memiliki aspek sosial. Kolaborasi asinkron memungkinkan siswa untuk mencari bantuan saat dibutuhkan dan memberikan panduan yang bermanfaat, bergantung pada berapa lama waktu yang mereka butuhkan untuk menyelesaikan tugas. Banyak alat yang digunakan untuk kursus ini tetapi tidak terbatas pada: video, diskusi kelas, dan proyek kelompok.<ref>{{Cite web | url=https://www.schoology.com/blog/asynchronous-learning-definition-benefits-and-example-activities | title=Asynchronous Learning: Definition, Benefits, and Example Activities | access-date=10 February 2020 | archive-date=25 October 2019 | archive-url=https://web.archive.org/web/20191025192423/https://www.schoology.com/blog/asynchronous-learning-definition-benefits-and-example-activities | url-status=live}}</ref> Melalui kursus online, siswa dapat memperoleh diploma mereka lebih cepat, atau mengulang kursus yang gagal tanpa berada di kelas dengan siswa yang lebih muda. Siswa memiliki akses ke berbagai kursus pengayaan yang luar biasa dalam pembelajaran online, dan masih berpartisipasi dalam kursus perguruan tinggi, magang, olahraga, atau bekerja dan masih lulus dengan kelas mereka.
===Pembelajaran linier===
Pelatihan berbasis komputer (CBT) mengacu pada kegiatan belajar mandiri yang disampaikan pada [[komputer]] atau perangkat genggam seperti tablet atau smartphone. CBT awalnya mengirimkan konten melalui CD-ROM, dan biasanya menyajikan konten secara linier, seperti membaca buku atau manual online.<ref name="patent"/> Untuk alasan ini, CBT sering digunakan untuk mengajarkan proses statis, seperti menggunakan perangkat lunak atau menyelesaikan persamaan matematika. Pelatihan berbasis komputer secara konseptual mirip dengan pelatihan berbasis web (WBT), yang disampaikan melalui [[Internet]] menggunakan [[browser web]]. Menilai pembelajaran dalam CBT seringkali dengan penilaian yang dapat dengan mudah dinilai oleh komputer seperti pertanyaan pilihan ganda, drag-and-drop, tombol radio, simulasi atau sarana interaktif lainnya. Penilaian dengan mudah dinilai dan dicatat melalui perangkat lunak online, memberikan umpan balik pengguna akhir langsung dan status penyelesaian. Pengguna seringkali dapat mencetak catatan penyelesaian dalam bentuk sertifikat.<ref name="patent">{{cite web |title=Collaborative asynchronous online learning |url=https://patents.google.com/patent/US20140272893 |publisher=US Patent Office |access-date=23 March 2019 |date=10 March 2014 |archive-date=8 June 2021 |archive-url=https://web.archive.org/web/20210608191059/https://patents.google.com/patent/US20140272893 |url-status=live}} {{PD-notice}}</ref>
CBTs memberikan stimulus belajar di luar metodologi pembelajaran tradisional dari buku teks, manual, atau instruksi berbasis kelas. CBT dapat menjadi alternatif yang baik untuk materi pembelajaran cetak karena media yang kaya, termasuk video atau animasi, dapat disematkan untuk meningkatkan pembelajaran.<ref name="patent"/>
Namun, CBT menimbulkan beberapa tantangan belajar. Biasanya, pembuatan CBT yang efektif membutuhkan sumber daya yang sangat besar. Perangkat lunak untuk mengembangkan CBT seringkali lebih kompleks daripada yang dapat digunakan oleh pakar materi pelajaran atau guru.<ref name="patent"/> Kurangnya interaksi manusia dapat membatasi baik jenis konten yang dapat disajikan maupun jenis penilaian yang dapat dilakukan dan mungkin perlu dilengkapi dengan diskusi online atau elemen interaktif lainnya.
===Pembelajaran kolaboratif===
{{Main|Computer-supported collaborative learning}}
[[Pembelajaran kolaboratif yang didukung komputer]] (CSCL) menggunakan metode instruksional yang dirancang untuk mendorong atau mengharuskan siswa bekerja sama dalam tugas belajar, memungkinkan [[Pembelajaran sosial (pedagogi sosial)|pembelajaran sosial]]. CSCL mirip dalam konsep dengan terminologi, "e-learning 2.0" dan "pembelajaran kolaboratif jaringan" (NCL).<ref>Trentin G. (2010). [https://www.researchgate.net/publication/235930117_Networked_Collaborative_Learning_social_interaction_and_active_learning?fulltextDialog=true/ ''Networked Collaborative Learning: Social Interaction and Active Learning''] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20180917181853/https://www.researchgate.net/publication/235930117_Networked_Collaborative_Learning_social_interaction_and_active_learning?fulltextDialog=true%2F |date=17 September 2018}}, Woodhead/Chandos Publishing Limited, Cambridge, UK, {{ISBN|978-1-84334-501-5}}.{{page needed|date=January 2019}}</ref> Dengan kemajuan [[Web 2.0]], berbagi informasi di antara banyak orang dalam [[networked learning|network]] menjadi lebih mudah dan penggunaan telah meningkat.<ref name="patent"/><ref name="Crane2009">Crane B. "Using Web 2.0 Tools in the K-12 Classroom". Neal-Schuman Publishers, Inc., 2009</ref>{{rp|1}}<ref>{{cite journal|last=Sendall|first=P|author2=Ceccucci, W.|author3=Peslak, A.|title=Web 2.0 Matters: An Analysis of Implementing Web 2.0 in the Classroom|journal=Information Systems Education Journal|date=December 2008|volume=6|issue=64|url=http://www.isedj.org/6/64/|access-date=20 November 2014|archive-date=29 November 2014|archive-url=https://web.archive.org/web/20141129093909/http://www.isedj.org/6/64/|url-status=live}}</ref> Salah satu alasan utama penggunaannya menyatakan bahwa itu adalah "tempat berkembang biak bagi upaya pendidikan yang kreatif dan menarik."<ref name="Crane2009" />{{rp|2}} Pembelajaran berlangsung melalui percakapan tentang konten dan interaksi [[Grounded theory|grounded]] tentang masalah dan tindakan. Pembelajaran kolaboratif ini berbeda dari instruksi di mana instruktur adalah sumber utama pengetahuan dan keterampilan.<ref name="patent"/> Neologisme "e-learning 1.0" mengacu pada [[instruksi langsung]] yang digunakan dalam pembelajaran berbasis komputer dan sistem pelatihan (CBL). Berbeda dengan penyampaian konten secara linier, seringkali langsung dari materi instruktur, CSCL menggunakan [[software sosial]] seperti [[blog]]s, media sosial, [[wiki]]s, [[podcast]]s, portal dokumen berbasis cloud, dan grup diskusi dan dunia virtual.<ref>{{cite journal| last=Redecker| first=Christine| year=2009| title=Review of Learning 2.0 Practices: Study on the Impact of Web 2.0 Innovations on Education and Training in Europe| journal=JRC Scientific and Technical Reports| issue=EUR 23664 EN – 2009| url=http://ipts.jrc.ec.europa.eu/publications/pub.cfm?id=2059| access-date=20 November 2014| archive-date=7 December 2016| archive-url=https://web.archive.org/web/20161207052509/http://ipts.jrc.ec.europa.eu/publications/pub.cfm?id=2059| url-status=dead}}</ref> This phenomenon has been referred to as Long Tail Learning.<ref name="Minds on Fire">{{cite journal| last1=Seely Brown| first1=John| author-link=John Seely Brown| last2=Adler| first2=Richard P.| year=2008| title=Minds on Fire: Open Education, the Long Tail, and Learning 2.0| journal=[[Educause Review]]| issue=January/February 2008| pages=16–32| url=http://net.educause.edu/ir/library/pdf/ERM0811.pdf| access-date=20 November 2014| archive-url=https://web.archive.org/web/20140716025801/http://net.educause.edu/ir/library/pdf/ERM0811.pdf| archive-date=16 July 2014| url-status=dead}}</ref> Pendukung pembelajaran sosial mengklaim bahwa salah satu cara terbaik untuk mempelajari sesuatu adalah dengan mengajarkannya kepada orang lain.<ref name="Minds on Fire" /> Jejaring sosial telah digunakan untuk mengembangkan [[komunitas pembelajaran online]] seputar mata pelajaran yang beragam seperti persiapan ujian dan [[pendidikan bahasa]]. [[Pembelajaran bahasa berbantuan seluler]] (MALL) adalah penggunaan komputer genggam atau ponsel untuk membantu pembelajaran bahasa. Aplikasi kolaboratif memungkinkan siswa dan guru untuk berinteraksi saat belajar. Aplikasi dirancang setelah game, yang menyediakan cara yang menyenangkan untuk direvisi. Ketika pengalaman itu menyenangkan, para siswa menjadi lebih terlibat. Permainan juga biasanya datang dengan rasa kemajuan, yang dapat membantu siswa tetap termotivasi dan konsisten saat mencoba untuk meningkatkan.<ref>{{Cite web|title = UCI's iMedEd Initiative named a 2012-13 Apple Distinguished Program|url = http://news.uci.edu/press-releases/ucis-imeded-initiative-named-a-2012-13-apple-distinguished-program/|website = news.uci.edu|access-date = 11 November 2015|date = 11 February 2013|archive-date = 4 March 2016|archive-url = https://web.archive.org/web/20160304073535/http://news.uci.edu/press-releases/ucis-imeded-initiative-named-a-2012-13-apple-distinguished-program/|url-status = live}}</ref>
Kelas 2.0 mengacu pada [[MUVE|multi-user virtual environment]]s (MUVEs) online yang menghubungkan sekolah melintasi batas geografis. Dikenal sebagai "eTwinning", [[pembelajaran kolaboratif yang didukung komputer]] (CSCL) memungkinkan pelajar di satu sekolah untuk berkomunikasi dengan pelajar di sekolah lain yang tidak akan mereka ketahui sebaliknya,<ref>{{cite web |url=http://www.ite.educacion.es/es/escuela-20 |title=Escuela 2.0 |publisher=Ite.educacion.es |access-date=22 October 2013 |archive-date=23 October 2013 |archive-url=https://web.archive.org/web/20131023061544/http://www.ite.educacion.es/es/escuela-20 |url-status=live}}</ref><ref>{{cite web |url=http://www.scuola-digitale.it/classi-2-0 |title=Scuola Digitale " Cl@ssi 2.0 |publisher=Scuola-digitale.it |access-date=22 October 2013 |archive-url=https://web.archive.org/web/20131023072320/http://www.scuola-digitale.it/classi-2-0/ |archive-date=23 October 2013 |url-status=dead}}</ref> meningkatkan hasil pendidikan <ref>{{cite journal |last1=Lee |first1=Yuan-Hsuan |title=Facilitating critical thinking using the C-QRAC collaboration script: Enhancing science reading literacy in a computer-supported collaborative learning environment |journal=Computers & Education |date=October 2015 |volume=88 |pages=182–191 |doi=10.1016/j.compedu.2015.05.004}}</ref> dan integrasi budaya. Selanjutnya, banyak peneliti membedakan antara pendekatan kolaboratif dan kooperatif untuk pembelajaran kelompok. Misalnya, Roschelle dan Teasley (1995) berpendapat bahwa "kerjasama dicapai dengan pembagian kerja di antara peserta, sebagai aktivitas di mana setiap orang bertanggung jawab atas sebagian dari pemecahan masalah", berbeda dengan kolaborasi yang melibatkan "keterlibatan timbal balik". peserta dalam upaya terkoordinasi untuk memecahkan masalah bersama."<ref>{{Cite web|title = What is collaborative learning?|url = https://spiral.ac/support/faq/what-is-collaborative-learning|website = spiral.ac|access-date = 5 June 2016|archive-url = https://web.archive.org/web/20160803201335/https://spiral.ac/support/faq/what-is-collaborative-learning|archive-date = 3 August 2016|url-status = dead}}</ref>
Teknologi sosial, dan media sosial secara khusus, menyediakan jalan untuk pembelajaran siswa yang tidak akan tersedia sebaliknya. Misalnya, memberikan kesempatan kepada siswa biasa untuk berada di ruangan yang sama, dan berbagi dialog dengan peneliti, politisi, dan aktivis. Ini karena ia menghilangkan hambatan geografis yang seharusnya memisahkan orang.<ref>{{Cite journal|last1=Friess|first1=Erin|last2=Lam|first2=Chris|date=October 2018|title=Cultivating a Sense of Belonging: Using Twitter to Establish a Community in an Introductory Technical Communication Classroom|url=https://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/10572252.2018.1520435|journal=[[Technical Communication Quarterly]]|volume=27|issue=4|pages=343–361|doi=10.1080/10572252.2018.1520435|s2cid=149660410}}</ref> Sederhananya, media sosial memberi siswa jangkauan yang memberi mereka peluang dan percakapan yang memungkinkan mereka tumbuh sebagai komunikator.<ref>{{Cite journal|last1=Verzosa Hurley|first1=Elise|last2=Kimme Hea|first2=Amy C.|date=January 2014|title=The Rhetoric of Reach: Preparing Students for Technical Communication in the Age of Social Media|url=http://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/10572252.2014.850854|journal=Technical Communication Quarterly|language=en|volume=23|issue=1|pages=55–68|doi=10.1080/10572252.2014.850854|s2cid=219639973|issn=1057-2252}}</ref>
Teknologi sosial seperti Twitter dapat memberi siswa arsip data gratis yang telah ada selama beberapa dekade. Banyak ruang kelas dan pendidik sudah memanfaatkan sumber daya gratis ini—misalnya, peneliti dan pendidik di University of Central Florida pada tahun 2011 menggunakan Tweet yang diposting terkait keadaan darurat seperti Badai Irene sebagai titik data, untuk mengajari siswa cara membuat kode data.<ref>{{Cite journal|last=Kimme Hea|first=Amy C.|date=January 2014|title=Social Media in Technical Communication|url=http://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/10572252.2014.850841|journal=Technical Communication Quarterly|language=en|volume=23|issue=1|pages=1–5|doi=10.1080/10572252.2014.850841|s2cid=219641115|issn=1057-2252}}</ref><ref>{{Cite journal|last=Bowdon|first=Melody A.|date=1 January 2014|title=Tweeting an Ethos: Emergency Messaging, Social Media, and Teaching Technical Communication|url=https://doi.org/10.1080/10572252.2014.850853|journal=Technical Communication Quarterly|volume=23|issue=1|pages=35–54|doi=10.1080/10572252.2014.850853|s2cid=145413489|issn=1057-2252}}</ref> Teknologi media sosial juga memungkinkan instruktur kemampuan untuk menunjukkan kepada siswa bagaimana jaringan profesional memfasilitasi pekerjaan pada tingkat teknis.<ref>{{Cite journal|last=Vie|first=Stephanie|date=3 July 2017|title=Training Online Technical Communication Educators to Teach with Social Media: Best Practices and Professional Recommendations|url=https://doi.org/10.1080/10572252.2017.1339487|journal=Technical Communication Quarterly|volume=26|issue=3|pages=344–359|doi=10.1080/10572252.2017.1339487|s2cid=66942296|issn=1057-2252}}</ref>
===Kelas terbalik===
{{Main|Flipped classroom}}
Ini adalah strategi instruksional di mana pengajaran berbantuan komputer terintegrasi dengan instruksi kelas. Siswa diberikan instruksi penting dasar, seperti kuliah, sebelum kelas, bukan selama kelas. Konten instruksional disampaikan di luar kelas, seringkali online. Pengiriman di luar kelas mencakup streaming video, bahan bacaan, obrolan online, dan sumber daya lainnya.<ref>{{Cite journal|last1=Hall|first1=Ashley A.|last2=DuFrene|first2=Debbie D.|date=June 2016|title=Best Practices for Launching a Flipped Classroom|journal=[[Business and Professional Communication Quarterly]] |volume=79|issue=2|pages=234–242|doi=10.1177/2329490615606733|s2cid=61904212|issn=2329-4906}}</ref> Ini membebaskan waktu kelas bagi guru untuk lebih aktif terlibat dengan peserta didik.<ref>{{cite web| url = http://www.uq.edu.au/teach/flipped-classroom/what-is-fc.html| title = About Flipped Classrooms| access-date = 19 March 2017| archive-date = 15 March 2017| archive-url = https://web.archive.org/web/20170315034616/http://www.uq.edu.au/teach/flipped-classroom/what-is-fc.html| url-status = live}}</ref>
==Teknologi==
[[File:Teaching sliderule comparison.jpg|thumb|sebuah alat ajar [[mistar geser]] 2.5 m dibandingkan dengan model berukuran normal]]
Media dan alat pendidikan dapat digunakan untuk:
* dukungan penataan tugas: bantuan dengan cara melakukan tugas (prosedur dan proses),
* akses ke basis pengetahuan (membantu pengguna menemukan informasi yang dibutuhkan)
* bentuk alternatif representasi pengetahuan (beberapa representasi pengetahuan, misalnya video, audio, teks, gambar, data)
Berbagai jenis teknologi fisik saat ini digunakan:<ref>{{cite web |last=Forehand |first=M. |date=2010 |title=Bloom's Taxonomy. From Emerging Perspectives on Learning, Teaching and Technology |access-date=25 October 2012 |url=http://projects.coe.uga.edu/epltt/ |url-status=dead |archive-url=https://web.archive.org/web/20080705012345/http://projects.coe.uga.edu/epltt/ |archive-date=5 July 2008}}</ref><ref>{{cite report|last=Reeves|first=Thomas C.|title=The Impact of Media and Technology in Schools|publisher=University of Georgia |date=12 February 1998|url=http://treeves.coe.uga.edu/edit6900/BertelsmannReeves98.pdf|access-date=9 October 2013|archive-date=20 October 2013|archive-url=https://web.archive.org/web/20131020044220/http://treeves.coe.uga.edu/edit6900/BertelsmannReeves98.pdf|url-status=live}}</ref> kamera digital, kamera video, alat papan tulis interaktif, kamera dokumen, [[media elektronik]], dan proyektor LCD. Kombinasi dari teknik ini termasuk [[blog]], [[perangkat lunak kolaboratif]], [[ePortfolio]]s, dan [[ruang kelas virtual]].<ref>{{Cite conference |title=Evaluating the Blending of an E-Learning Module into a Knowledge Management Course: A Case Study from the Singapore Management University (SMU) |conference=Proceedings of the IADIS International Conference e-Learning 2007, Lisbon, 6–8 July 2007 |via=Research Collection Lee Kong Chian School Of Business |first1=Thomas |date=September 2007 |last1=Menkhoff |first2=Tze Yian |last2=Thang |first3=Yue Kee |last3=Wong |url=https://ink.library.smu.edu.sg/lkcsb_research/645/ }}</ref>
Desain saat ini dari jenis aplikasi ini mencakup evaluasi melalui alat analisis kognitif yang memungkinkan untuk mengidentifikasi elemen mana yang mengoptimalkan penggunaan platform ini.<ref>{{cite journal |last1=Cuesta-Cambra |first1=Ubaldo |last2=Niño-González |first2=José-Ignacio |last3=Rodríguez-Terceño |first3=José |title=The Cognitive Processing of an Educational App with EEG and 'Eye Tracking' |journal=[[Comunicar]] |date=1 July 2017 |volume=25 |issue=52 |pages=41–50 |doi=10.3916/c52-2017-04|doi-access=free}}</ref>
<!--[[program text]] highly [[structured manual]]s, [[standardized tests]].-->
===Audio and video===
[[File:Preparation for training teachers on the subject of Wikipedia - Center for Educational Technology (1).JPG|thumb|Persiapan untuk melatih guru tentang topik Wikipedia - Pusat Teknologi Pendidikan]]
Teknologi video<ref>{{cite journal |last1=Dieker |first1=Lisa A. |last2=Lane |first2=Holly B. |last3=Allsopp |first3=David H. |last4=O'Brien |first4=Chris |last5=Butler |first5=Tyran Wright |last6=Kyger |first6=Maggie |last7=Lovin |first7=LouAnn |last8=Fenty |first8=Nicole S. |title=Evaluating Video Models of Evidence-Based Instructional Practices to Enhance Teacher Learning |journal=[[Teacher Education and Special Education]] |date=7 April 2009 |volume=32 |issue=2 |pages=180–196 |doi=10.1177/0888406409334202|s2cid=143967113}}</ref> telah menyertakan kaset [[VHS]] dan [[DVD]], serta metode [[asynchronous learning|on-demand]] dan [[synchronous learning|synchronous]] dengan video digital melalui [[Server (computing)|server]] atau opsi berbasis web seperti video streaming dan [[webcam]]s. [[Videotelephony]] dapat terhubung dengan speaker dan pakar lainnya. [[video game]] digital interaktif sedang digunakan di K-12 dan institusi pendidikan tinggi.<ref>{{cite web |last=Biocchi|first=Michael|title=Games in the Classroom|url=http://educationtech.ca/2011/03/24/games-in-the-classroom/|work=Gaming in the Classroom|access-date=24 March 2011|archive-url=https://web.archive.org/web/20110815120845/http://educationtech.ca/2011/03/24/games-in-the-classroom/|archive-date=15 August 2011|url-status=dead}}</ref>
Radio menawarkan kendaraan pendidikan [[synchronous learning|synchronous]], sedangkan streaming audio melalui internet dengan webcast dan podcast dapat [[asynchronous learning|asynchronous]]. Mikrofon kelas, seringkali nirkabel, dapat memungkinkan pelajar dan pengajar berinteraksi dengan lebih jelas.
[[Screencast]] memungkinkan pengguna untuk membagikan layar mereka langsung dari browser mereka dan membuat video tersedia secara online sehingga pemirsa lain dapat melakukan streaming video secara langsung.<ref>{{cite web |url=http://ipark.hud.ac.uk/content/screencasting |title=Screencasting | Teaching and Learning Innovation Park |publisher=Ipark.hud.ac.uk |access-date=22 October 2013 |archive-date=23 October 2013 |archive-url=https://web.archive.org/web/20131023055528/http://ipark.hud.ac.uk/content/screencasting |url-status=live}}</ref> Dengan demikian, presenter memiliki kemampuan untuk menunjukkan ide dan aliran pemikiran mereka daripada hanya menjelaskannya sebagai konten teks sederhana. Dalam kombinasi dengan audio dan video, pendidik dapat meniru pengalaman kelas satu-satu. Peserta didik memiliki kemampuan untuk menjeda dan memundurkan, untuk meninjau dengan kecepatan mereka sendiri, sesuatu yang tidak selalu dapat ditawarkan oleh kelas.
[[Webcam]] dan [[webcasting]] telah memungkinkan pembuatan [[Pendidikan jarak jauh|kelas virtual]] dan [[lingkungan belajar virtual]]..<ref>{{cite web|url=http://web.inxpo.com/casting-calls/bid/70527/Why-Virtual-Classrooms-Are-Excellent-Learning-Venues|title=Why Virtual Classrooms Are Excellent Learning Venues|last=Shiao|first=Dennis|publisher=INXPO|access-date=18 May 2013|archive-date=5 November 2013|archive-url=https://web.archive.org/web/20131105090737/http://web.inxpo.com/casting-calls/bid/70527/Why-Virtual-Classrooms-Are-Excellent-Learning-Venues|url-status=dead}}</ref> Webcam juga digunakan untuk melawan plagiarisme dan bentuk ketidakjujuran akademik lainnya yang mungkin terjadi dalam lingkungan e-learning.
===Perangkat Komputer, tablet, dan perangkat seluler===
[[File:students working on class assignment in computer lab.jpg|right|thumb|Pengajaran dan pembelajaran daring]]
[[Pembelajaran kolaboratif]] adalah pendekatan pembelajaran berbasis kelompok di mana peserta didik saling terlibat secara terkoordinasi untuk mencapai tujuan pembelajaran atau menyelesaikan tugas pembelajaran. Dengan perkembangan terbaru dalam teknologi ponsel cerdas, kekuatan pemrosesan dan kemampuan penyimpanan ponsel modern memungkinkan pengembangan dan penggunaan aplikasi tingkat lanjut. Banyak pengembang aplikasi dan pakar pendidikan telah mengeksplorasi aplikasi smartphone dan tablet sebagai media pembelajaran kolaboratif.
Komputer dan tablet memungkinkan pelajar dan pendidik mengakses situs web serta aplikasi. Banyak perangkat seluler mendukung [[m-learning]].<ref>{{Cite journal|doi = 10.1111/jcal.12322|title = Digital divide in quantitative methods: The effects of computer-assisted instruction and students' attitudes on knowledge acquisition|year = 2019|last1 = Kolpashnikova|first1 = Kamila|last2 = Bartolic|first2 = Silvia|journal = Journal of Computer Assisted Learning|volume = 35|issue = 2|pages = 208–217|s2cid = 69552601|url = https://ora.ox.ac.uk/objects/uuid:c8d78102-452b-42ce-8d5f-b03ebf62cff5}}</ref>
Perangkat seluler seperti [[clicker (classroom)|clicker]]s dan [[smartphone]]s dapat digunakan untuk umpan balik [[audience response]] yang interaktif.<ref>{{cite journal|last=Tremblay|first=Eric|title=Educating the Mobile Generation – using personal cell phones as audience response systems in post-secondary science teaching.|journal=Journal of Computers in Mathematics and Science Teaching|year=2010|volume=29|issue=2|pages=217–227|url=http://editlib.org/p/32314|access-date=5 November 2010|archive-date=31 October 2010|archive-url=https://web.archive.org/web/20101031222518/http://www.editlib.org/p/32314|url-status=live}}</ref> Pembelajaran seluler dapat memberikan dukungan kinerja untuk memeriksa waktu, mengatur pengingat, mengambil lembar kerja, dan manual instruksi.<ref name="Terras">{{cite journal |last1=Terras |first1=Melody M. |last2=Ramsay |first2=Judith |title=The five central psychological challenges facing effective mobile learning |journal=[[British Journal of Educational Technology]] |date=September 2012 |volume=43 |issue=5 |pages=820–832 |doi=10.1111/j.1467-8535.2012.01362.x |url=http://elartu.tntu.edu.ua/handle/lib/30648 |access-date=30 March 2020 |archive-date=2 June 2020 |archive-url=https://web.archive.org/web/20200602042621/http://elartu.tntu.edu.ua/handle/lib/30648 |url-status=live}}</ref><ref>{{cite journal |last1=Kester |first1=Liesbeth |last2=Kirschner |first2=Paul |last3=Corbalan |first3=Gemma |title=Designing support to facilitate learning in powerful electronic learning environments |journal=[[Computers in Human Behavior]] |date=May 2007 |volume=23 |issue=3 |pages=1047–1054 |doi=10.1016/j.chb.2006.10.001|citeseerx=10.1.1.564.4050}}</ref>
Perangkat seperti [[iPad]] digunakan untuk membantu anak-anak penyandang cacat (tunanetra atau penyandang cacat ganda) dalam perkembangan komunikasi serta dalam meningkatkan aktivitas fisiologis, menurut Laporan Praktik iStimulation.<ref>{{cite journal|last1=Campaña|first1=Laura V.|last2=Ouimet|first2=Donald A.|s2cid=52225700|date=Jan–Feb 2015|title=iStimulation: Apple iPad Use with Ch|journal=Journal of Visual Impairment & Blindness|volume=109|issue=1|pages=67–72|doi=10.1177/0145482X1510900110}}</ref>
Komputer di kelas telah terbukti meningkatkan tingkat keterlibatan dan minat ketika komputer dan [[perangkat pintar]] digunakan secara pendidikan di ruang kelas.<ref>{{Cite web |url=http://www.nea.org/assets/docs/PB19_Technology08.pdf |url-status=dead |title=Technology in Schools: The Ongoing Challenge of Access, Adequacy and Equity |publisher=NEA Education Policy and Practice Department |access-date=19 March 2020 |archive-date=25 October 2019 |archive-url=https://web.archive.org/web/20191025192950/http://www.nea.org/assets/docs/PB19_Technology08.pdf}}</ref><ref>{{Cite journal|last1=Schindler|first1=Laura A.|last2=Burkholder|first2=Gary J.|last3=Morad|first3=Osama A.|last4=Marsh|first4=Craig|date=December 2017|title=Computer-based technology and student engagement: a critical review of the literature|journal=International Journal of Educational Technology in Higher Education|language=en|volume=14|issue=1|page=25|doi=10.1186/s41239-017-0063-0|s2cid=12890611|issn=2365-9440|doi-access=free}}</ref>{{Better source needed|reason=Involved advocacy source/association with lots of PR activity. Such sweeping claims should be based on uninvolved experts.|date=March 2020}}
== Definisi menurut Para Ahli ==
Baris 49 ⟶ 164:
* Menurut [[AECT]] (2004) Teknologi pendidikan adalah studi dan praktik etis dalam upaya memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja dengan cara menciptakan, menggunakan atau memanfaatkan, dan mengelola proses dan sumber-sumber teknologi yang tepat.
* Menurut [[AECT]] (2008) Teknologi Pendidikan adalah studi dan etika praktik untuk memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja dengan menciptakan, menggunakan, dan mengelola proses teknologi yang sesuai dan sumber daya.
== Landasan Aksiologi ==
Baris 72 ⟶ 188:
{{teknologi}}
[[Kategori:Teknologi pendidikan| ]]
Baris 79 ⟶ 193:
[[Kategori:Pembelajaran]]
[[Kategori:Desain komunikasi]]
|