Kesadaran konteks: Perbedaan antara revisi
Konten dihapus Konten ditambahkan
rujukan 1-5 Tag: Suntingan visualeditor-wikitext |
Jejak-Jejak (bicara | kontrib) Fitur saranan suntingan: 3 pranala ditambahkan. |
||
(20 revisi perantara oleh 4 pengguna tidak ditampilkan) | |||
Baris 1:
'''Kesadaran konteks''' dalam [[teknologi informasi komunikasi]] mengacu pada kemampuan memperhitungkan entitas-entitas,<ref name="dey2001">{{cite journal|author=Dey, Anind K.|author-link=Anind Dey|year=2001|title=Understanding and Using Context|url=https://www.researchgate.net/publication/220141486_Understanding_and_Using_Context|journal=Personal and Ubiquitous Computing|volume=5|issue=1|pages=4–7|doi=10.1007/s007790170019|citeseerx=10.1.1.31.9786}}</ref> yang terdiri dari pengguna dan perangkat tetapi tidak terbatas pada hal-hal tersebut. Lokasi menjadi elemen paling jelas pada situasi ini. Jika didefinisikan secara sempit pada [[:en:Mobile_device|perangkat bergerak]], kesadaran konteks dengan demikian merupakan generalisasi [[:en:Location_awareness|kesadaran lokasi]]. Lokasi mungkin menentukan proses-proses yang terjadi di sekitar perangkat yang beroperasi; sedangkan konteks dapat diterapkan secara fleksibel terkait penggunanya yang bergerak, khususnya pengguna [[ponsel cerdas]].
Kesadaran konteks pada mulanya berasal dari istilah [[:en:Ubiquitous_computing|komputasi ubikuitas]] (keadaan muncul di mana-mana; komputasi di mana saja, kapan saja) atau disebut juga komputasi pervasif (
| volume = 5▼
| issue = 1▼
| citeseerx = 10.1.1.31.9786▼
▲yang terdiri dari pengguna dan perangkat tetapi tidak terbatas pada hal-hal tersebut. Lokasi menjadi elemen paling jelas pada situasi ini. Jika didefinisikan secara sempit pada [[:en:Mobile_device|perangkat bergerak]], kesadaran konteks dengan demikian merupakan generalisasi [[:en:Location_awareness|kesadaran lokasi]]. Lokasi mungkin menentukan proses-proses yang terjadi di sekitar perangkat yang beroperasi; sedangkan konteks dapat diterapkan secara fleksibel terkait penggunanya yang bergerak, khususnya pengguna [[ponsel cerdas]].
▲Kesadaran konteks pada mulanya berasal dari istilah [[:en:Ubiquitous_computing|komputasi ubikuitas]] (keadaan muncul di mana-mana; komputasi di mana saja, kapan saja) atau disebut juga komputasi pervasif (mampu menembus) yang menghubungkan perubahan kondisi lingkungan dengan sistem komputer yang statis. Istilah ini juga diterapkan dalam teori bisnis dalam kaitannya dengan [[:en:Contextual_application_design|desain penerapan kontekstual]] dan masalah [[manajemen proses bisnis]].<ref>{{Cite book|last=Rosemann|first=J|last2=Recker|date=2006|url=http://eprints.qut.edu.au/archive/00004638/01/4638_1.pdf|title=Context-aware process design: Exploring the extrinsic drivers for process flexibility. In T. Latour; M. Petit (eds.). 18th International Conference on Advanced Information Systems Engineering. Proceedings of Workshops and Doctoral Consortium.|location=Luxembourg|publisher=Namur University Press|pages=149-158|url-status=live}}</ref>
== Kualitas konteks ==
Berbagai kategorisasi konteks telah diusulkan. Dey dan Abowd (1999)<ref name=":1">[ftp://ftp.cc.gatech.edu/pub/gvu/tr/1999/99-22.pdf Towards a Better Understanding of Context and Context-Awareness]{{Pranala mati|date=April 2023 |bot=InternetArchiveBot |fix-attempted=yes }}</ref> membedakan tipe-tipe konteks yang terdiri atas: ''lokasi'', ''identitas'', ''aktivitas'' dan ''waktu''. Kemudian Kaltz dkk. (2005)<ref>{{Cite journal|last=Kaltz|first=J. W.|last2=Ziegler|first2=J|date=2005|title=Context-aware Web Engineering: Modelling and Applications|url=http://interactivesystems.info/system/pdfs/112/original/14852.pdf|journal=Revue d'Intelligence Artificielle|volume=19|issue=3|pages=439-458|doi=10.3166/ria.19.439-458|access-date=2021-12-17|archive-date=2013-06-21|archive-url=https://web.archive.org/web/20130621115446/http://interactivesystems.info/system/pdfs/112/original/14852.pdf|dead-url=yes}}</ref> mengidentifikasi konteks berdasarkan kategori: ''pengguna dan peran'', ''proses dan tugas'', ''lokasi'', ''waktu'', dan ''perangkat'' untuk mencakup berbagai skenario seluler dan jaringan. Mereka menekankan untuk [[modalitas]] klasik ini bahwa setiap kategorisasi optimal sangat bergantung pada domain
Sejumlah pemahaman tentang konteks dalam proses bisnis berasal dari
* Otentikasi
* Otorisasi
* Akuntansi
sudah tercakup di dalamnya aspek lokasi dan waktu seperti yang disebutkan sebelumnya.
== Ilmu komputer ==
Dalam konteks ilmu komputer, kesadaran mengacu pada gagasan
| author2=N. Adams▼
Sementara komunitas di bidang ilmu komputer pada awalnya menganggap konteks sebagai masalah lokasi pengguna
|author1=Cristiana Bolchini
|author3=Elisa Quintarelli
|author4=Fabio A. Schreiber
|author5=Letizia Tanca
|title=A data-oriented survey of context models
|url=http://carlo.curino.us/documents/curino-context2007-survey.pdf
|journal=SIGMOD Rec.
|year=2007
|issn=0163-5808
|pages=19–26
|doi=10.1145/1361348.1361353
|url-status=dead
|archive-url=https://web.archive.org/web/20090424051627/http://carlo.curino.us/documents/curino-context2007-survey.pdf
|archive-date=2009-04-24
}}</ref> untuk mendukung penerapan kontekstual dalam:
*
*
*
*
*
* membangun lingkungan cerdas.
Sebagai contoh yaitu
Sistem sadar-konteks berkaitan dengan perolehan konteks (misalnya menggunakan sensor untuk memahami situasi), abstraksi dan pemahaman konteks (misalnya mencocokkan stimulus sensorik yang
Kesadaran konteks dianggap sebagai teknologi yang memungkinkan
Perera, Zaslavsky, Christen, & Gergakopoulos<ref>{{Cite journal|last=Perera|first=A|last2=Zaslavsky|first2=A.|last3=Christen|first3=P|last4=Georgakopoulos|first4=D.|date=2014|title=Context Aware Computing for The Internet of Things: A Survey|url=https://ieeexplore.ieee.org/document/6512846|journal=IEEE Communications Surveys and Tutorials|volume=16|issue=1|pages=414-454|arxiv=1305.0982|doi=10.1109/SURV.2013.042313.00197|issn=1553-877X}}</ref>
Konteks terkait faktor manusia disusun menjadi tiga kategori:
* informasi tentang pengguna (
* lingkungan sosial pengguna (lokasi bersama orang lain, [[interaksi sosial]], dinamika kelompok),
* dan tugas pengguna (aktivitas spontan, tugas terkait, dan tujuan umum).
Baris 92 ⟶ 68:
* lokasi (posisi absolut, posisi relatif, lokasi bersama),
* infrastruktur (sumber daya di sekitar untuk komputasi, komunikasi, kinerja tugas),
* dan kondisi fisik (kebisingan, cahaya, tekanan, kualitas udara).<ref>[https://link.springer.com/article/10.1007%2Fs11042-010-0711-z?LI=true A Comprehensive Framework for Context-Aware Communication Systems]. B. Chihani, E. Bertin, N. Crespi. 15th International Conference on Intelligence in Next Generation Networks (ICIN'11), Berlin, Germany, October 2011</ref><ref>
== Konteks relasional: definisi dinamis dan berpusat non-pengguna ==
Baris 110 ⟶ 86:
* cara mereka menyampaikan informasi ini kepada pengguna lain.
Konteks yang paling umum diperoleh dan dibagikan untuk tujuan meningkatkan kesadaran situasional adalah lokasi pengguna. Dalam prototipe awal, sistem Lencana Aktif,<ref>{{Cite journal|last=Want|first=R.|date=1992|title=The Active Badge Location System|journal=ACM Transactions on Information Systems|volume=10|issue=1|pages=91–102|doi=10.1145/128756.128759}}</ref> misalnya, setiap pengguna memiliki lencana pengenal unik yang dapat dilacak melalui serangkaian sensor inframerah. Saat pengguna berjalan dalam gedung, lokasi mereka terus dipantau oleh server terpusat. Pengguna lain kemudian dapat melihat informasi ini (baik dalam bentuk teks, atau di peta, seperti yang dilakukan di pekerjaan selanjutnya<ref>{{Cite journal|last=McCarthy|first=J. F.|last2=Meidel|first2=E. S.|date=1999|title=ACTIVE MAP: A visualization tool for location awareness to support informal interactions|url=https://archive.org/details/handheldubiquito0000inte/page/158|journal=Handheld and Ubiquitous Computing. Lecture Notes in Computer Science|volume=1707|pages=158–170|doi=10.1007/3-540-48157-5_16|isbn=978-3-540-66550-2}}</ref>) untuk menentukan apakah pengguna berada di kantornya, sehingga memungkinkan mereka menentukan waktu yang tepat untuk berkomunikasi tanpa direncanakan. Lokasi juga dibagikan di ''PeopleTones'',<ref>{{Cite journal|last=Li|first=K. A.|last2=Sohn|first2=T. Y.|last3=Huang|first3=S|last4=Griswold|first4=W. G.|date=2008|title=Peopletones: a system for the detection and notification of buddy proximity on mobile phones|url=http://www.kevinli.net/peopletones.pdf|journal=MobiSys '08|pages=160–173}}</ref> ''Serendipity'',<ref>{{Cite journal|last=Eagle|first=N.|last2=Pentland|first2=A.|date=2005|title=Social Serendipity: Mobilizing Social Software|url=https://ieeexplore.ieee.org/document/1427646|journal=IEEE Pervasive Computing
Konteks populer lain yang dibagikan adalah aktivitas kerja pengguna, seringkali dengan berbagi video. Dalam sistem ''Community Bar'',<ref>{{Cite journal|last=Tee|first=K|last2=Greenberg|first2=S.|last3=Gutwin|first3=C.|date=2006|title=Providing Artifact Awareness to a Distributed Group Through Screen Sharing|url=https://prism.ucalgary.ca/bitstream/handle/1880/45901/2006-828-21.pdf?sequence=2&isAllowed=y|journal=CSCW '06|pages=99-108}}</ref> peneliti mengembangkan aplikasi desktop yang secara berkala mengambil tangkapan layar dari tampilan pengguna. Informasi ini kemudian dibagikan dengan rekan kerja pengguna sehingga mereka dapat mengetahui dokumen/artefak apa yang sedang dikerjakan oleh rekan satu timnya, dan memberikan kerangka acuan umum sehingga pengguna dapat berbicara tentang artefak ini seolah-olah berada di tempat yang sama. Di ''Montage'',<ref>{{Cite journal|last=Tang|first=J.|last2=Rua|first2=M.|date=1994|title=Montage: Providing Teleproximity for Distributed Groups|journal=CHI '94|pages=37-43}}</ref> pengguna diberikan kemampuan untuk mengaktifkan ''sekilas webcam'' komputer pengguna lain dari jarak jauh. Kemampuan untuk "memandang" pengguna lain ini memungkinkan pengguna melihat apakah mereka sibuk atau tidak, yang pada gilirannya membantu mereka menentukan waktu yang tepat untuk memulai percakapan.
Baris 116 ⟶ 92:
Jenis konteks ketiga yang dimanfaatkan guna meningkatkan kesadaran situasional adalah audio pengguna. Dalam sistem ''Thunderwire'',<ref>{{Cite journal|last=Ackerman|first=M.|last2=Hindus|first2=D.|last3=Mainwaring|first3=S.|last4=Starr|first4=B.|date=1997|title=Hanging on the Wire: A Field Study of an Audio-Only Media Space|journal=ACM Transactions on Computer-Human Interaction|volume=4|issue=1|pages=39-66|doi=10.1145/244754.244756}}</ref> peneliti mengembangkan ruang media audio saja yang memungkinkan teman untuk berbagi informasi audio mentah dari mikrofon perangkat seluler mereka. Sistem ini, pada dasarnya seperti panggilan konferensi berkesinambungan, memungkinkan pengguna mendengarkan audio pengguna lain untuk menentukan apakah dan kapan mereka dapat berpartisipasi dalam percakapan. Sistem ''WatchMe''<ref>{{Cite journal|last=Marmasse|first=N.|last2=Schmandt|first2=C. & Spectre D.|first3=|date=2004|title=WatchMe: communication and awareness between members of a closely-knit group|url=https://www.media.mit.edu/speech/old/papers/2004/marmasse_UBI04_WatchMe.pdf|journal=Ubicomp '04|pages=214-231}}</ref> dan ''ListenIn''<ref>{{Cite journal|last=Rosas|first=G. M. V.|date=2003|title=ListenIN: Ambient Auditory Awareness at Remote Places|url=https://dspace.mit.edu/bitstream/handle/1721.1/62959/54698529-MIT.pdf?sequence=2|journal=Doctoral dissertation, MIT Media Lab}}</ref> juga bergantung pada audio untuk menentukan apakah dan kapan pengguna dapat melakukan interupsi. Namun, tidak seperti ''Thunderwire'', sistem ini mengandalkan algoritme pembelajaran mesin untuk menganalisis audio pengguna dan mengetahui jika ia sedang berbicara. Hal ini memungkinkan sistem untuk memberikan konteks yang sama kepada pengguna lain (yaitu, apakah pengguna sedang dalam percakapan atau tidak) tanpa harus membagi yang sebenarnya untuk menjaga privasi.
Jenis konteks keempat yang umum dibagikan adalah aktivitas pengguna secara keseluruhan. Dalam sistem ''Hubbub''<ref>{{Cite journal|last=Isaacs|first=E.|last2=Walendowski|first2=A. & Ranganthan, D.|date=2002|title=Hubbub: A Sound-Enhanced Mobile Instant Messenger that Supports Awareness and Opportunistic Interactions|url=https://www.researchgate.net/publication/221518280|journal=CHI '02|pages=333-340}}</ref> dan ''Conchat''<ref>{{Cite journal|last=Ranganathan|first=A.|last2=Campbell|first2=R. H.|last3=Ravi|first3=A. & Mahajan, A.|date=2002|title=Conchat: A context-aware chat program|journal=Pervasive Computing|volume=1|issue=3|pages=51-57|doi=10.1109/MPRV.2002.1037722}}</ref>, peneliti mengembangkan serangkaian aplikasi pengirim pesan instan yang memantau aktif tidaknya pengguna sekaligus kondisi lingkungannya. Informasi ini dapat diberikan kepada pengguna lain untuk memberi tahu jika dan kapan teman mereka siap menanggapi pesan. Dalam sistem ''Potret Keluarga Digital'',<ref>{{Cite journal|last=Mynatt|first=E. D.|last2=Rowan|first2=J.|last3=Craighill|first3=S. & Jacobs, A.|date=2001|title=Digital family portraits: supporting peace of mind for extended family members|url=http://www.cc.gt.atl.ga.us/fce/ahri/publications/dfp-chi2001.pdf|journal=CHI '01|pages=333-340}}{{Pranala mati|date=Desember 2022 |bot=InternetArchiveBot |fix-attempted=yes }}</ref> peneliti mengembangkan bingkai foto digital yang menyediakan visualisasi kualitatif dari aktivitas sehari-hari pengguna (yaitu, orang tua/kakek-nenek). Visualisasi ini kemudian dibagikan kepada (pengguna) anak-anaknya agar dapat "memeriksa" orang tua mereka tanpa harus mengganggu dan menunggui mereka di tempat.
Meskipun sistem ini menunjukkan bagaimana kesadaran konteks dapat digunakan untuk mendukung kesadaran situasional dan sosial, efektivitas jangka panjang dari sistem ini belum sepenuhnya dipahami. Banyak dari sistem yang dijelaskan di atas hanya dievaluasi pada tingkat konseptual, atau untuk menunjukkan bahwa sistem tersebut layak secara teknis. Sebagai akibatnya, hasil sementara studi ini menunjukkan bahwa kesadaran konteks memang mendukung kesadaran situasional tetapi hal itu berarti lebih banyak data longitudinal (data pada masa tertentu yang relatif lama) diperlukan.
Baris 150 ⟶ 126:
== Penerapan dalam game pervasif ==
[[:en:Pervasive_game|Game pervasif]] (game yang memperluas dunia fiksinya dengan dunia nyata) memanfaatkan konteks yang dirasakan pemain untuk menyesuaikan perilaku pada sistem di dalam game. Dengan memadukan elemen nyata dan maya yang memungkinkan interaksi fisik dengan lingkungan, pemain dapat sepenuhnya terlibat dan mendapatkan pengalaman bermain yang lebih baik. Misalnya, game pervasif yang menggunakan konteks aktivitas manusia di lokasi [[:en:Smart_home|rumah pintar]] sebagai informasi yang dikirim ke salah satu [[:en:Autonomous_agent|agen otonom]].<ref>{{Cite journal|last=Guo|first=Bin|last2=Ryota|first2=Fujimura|last3=Zhang|first3=Daqing & Michita Imai|date=2012|title=Design-in-play: improving the variability of indoor pervasive games|url=https://link.springer.com/article/10.1007%2Fs11042-010-0711-z?LI=true|journal=Multimedia Tools and Applications|volume=59|pages=259-277}}</ref>
== Penerapan dalam perangkat multimedia bergerak ==
Baris 171 ⟶ 147:
* [https://web.archive.org/web/20081011131812/http://www.ist-e-sense.org/ Capturing Ambient Intelligence for Mobile Communications through Wireless Sensor Networks] (Proyek penelitian).
* [https://web.archive.org/web/20081227024637/http://www.ist-mobilife.org/ Bring advances in mobile applications and services within the reach of users] (Proyek penelitian).
*[https://web.archive.org/web/20090219024547/http://www.portable-personality.org/ Middleware for context collection and personal profile exchange] (Invalid).
[[Kategori:Teknik antarmuka pengguna]]
|