Nintendo: Perbedaan antara revisi
Konten dihapus Konten ditambahkan
Tidak ada ringkasan suntingan |
k Mengembalikan suntingan oleh RiskiMuhammad11 (bicara) ke revisi terakhir oleh CommonsDelinker Tag: Pengembalian pranala ke halaman disambiguasi |
||
(33 revisi perantara oleh 19 pengguna tidak ditampilkan) | |||
Baris 3:
| logo = Nintendo.svg
| logo_caption = Lambang Nintendo, digunakan sejak 2016.
| image = Nintendo
| image_caption = Kantor Pusat Nintendo di Kyoto.
| native_name = 任天堂株式会社
Baris 74:
| website = {{URL|https://www.nintendo.com/|nintendo.com}}
}}
{{nihongo foot|'''Nintendo Co., Ltd.'''|任天堂株式会社|Nintendō kabushikigaisha|lead=yes|group=lower-alpha}} (
Didirikan pada 23 September 1889 oleh [[Fusajiro Yamauchi]], awalnya perusahaan tersebut memproduksi kartu buatan tangan [[hanafuda]]. Pada tahun 1963, perusahaan tersebut telah mencoba beberapa bisnis ceruk kecil, seperti layanan taksi dan [[Hotel mesum|hotel cinta]]. Meninggalkan usaha sebelumnya demi mainan pada tahun 1960-an, Nintendo berkembang menjadi perusahaan permainan video pada dekade 1970-an. Ditambah sejak 1980-an dari divisi besar seperti Nintendo of America dan Nintendo of Europe, pada akhirnya menjadi salah satu industri yang paling berpengaruh dan perusahaan paling yang berharga di Jepang dengan jumlah pasar sebesar $37 miliar pada tahun 2018.<ref>{{cite report|url=https://www.dfcint.com/dossier/who-is-worth-more-sony-and-nintendo-market-value/|title=Who is worth more? Sony and Nintendo market value|publisher=DFC Intelligence|date=2 November 2018|accessdate=3 April 2019|author=David Cole}}</ref>
Baris 88:
=== 1959-1974: Usaha baru ===
[[Berkas:Love tester tan.jpg|jmpl|Permainan [[Love Tester]].]]
Pada tahun 1956, [[Hiroshi Yamauchi]], cucu dari Fusajiro Yamauchi, mengunjungi AS untuk berbicara dengan [[United States Playing Card Company]], sebuah manufaktur kartu dominan disana. Ia telah menemukan perusahaan permainan kartu terbesar di dunia hanya memiliki kantor kecil. Realisasi Yamauchi bahwa bisnis permainan kartu hanya memiliki potensial tersebut merupakan titik balik. Ia kemudian meminta izin untuk menggunakan karakter Disney pada permainan kartu untuk mendorong penjualan.
Baris 103 ⟶ 104:
=== 1979-1982: Kesuksesan permainan video pertama ===
Pada tahun 1979, Gunpei Yokoi membayangi ide sebuah [[konsol permainan genggam]], sambil mengamati sebuah komuter kereta peluru yang melewati waktu secara iseng dengan kalkulator LCD portabel. Ide tersebut menjadi [[Game & Watch]].<ref name=":0">{{cite web|url=http://www.escapistmagazine.com/articles/view/issues/issue_87/490-Searching-for-Gunpei-Yokoi|title=The Escapist: Searching for Gunpei Yokoi|last=Crigger|first=Lara|date=6 March 2007|accessdate=27 May 2014|magazine=The Escapist|archive-date=2014-02-13|archive-url=https://web.archive.org/web/20140213213725/http://www.escapistmagazine.com/articles/view/issues/issue_87/490-Searching-for-Gunpei-Yokoi|dead-url=yes}}</ref> Pada tahun 1980, Nintendo meluncurkan ''Game & Watch—''sebuah permainan video genggam yang dikembangkan oleh Yokoi. Sistem ini tidak memiliki cartridge yang dapat dipertukarkan dan perangkat keras tersebut terikat dalam permainan. Permainan video pertama Game & Watch, ''Ball'', didistribusikan seluruh dunia. Cross [[D-pad]] yang modern dikembangkan pada tahun 1982, oleh Yokoi untuk versi ''[[Donkey Kong (permainan video)|Donkey Kong]].'' Terbukti populer, desain tersebut dipatenkan oleh Nintendo. Paten tersebut kemudian mendapatkan penghargaan [[Technology & Engineering Emmy Award]].<ref>{{cite web|url=http://news.sky.com/story/565392/nintendo-wins-emmy-for-ds-and-wii-engineering|title=Nintendo Wins Emmy For DS And Wii Engineering|date=9 January 2008|publisher=News.sky.com|archiveurl=https://web.archive.org/web/20121011171547/http://news.sky.com/story/565392/nintendo-wins-emmy-for-ds-and-wii-engineering|archivedate=11 October 2012|accessdate=30 August 2010|url-status=dead}}</ref><ref>{{cite web|url=http://www.gamespot.com/articles/ces-08-nintendo-wins-second-emmy/1100-6184421/|title=CES '08: Nintendo wins second Emmy|last=Magrino|first=Tom|date=8 January 2008|publisher=Gamespot.com|accessdate=30 August 2010}}</ref>▼
▲Pada tahun 1979, Gunpei Yokoi membayangi ide sebuah [[konsol permainan genggam]], sambil mengamati sebuah komuter kereta peluru yang melewati waktu secara iseng dengan kalkulator LCD portabel. Ide tersebut menjadi [[Game & Watch]].<ref name=":0">{{cite web|url=http://www.escapistmagazine.com/articles/view/issues/issue_87/490-Searching-for-Gunpei-Yokoi|title=The Escapist: Searching for Gunpei Yokoi|last=Crigger|first=Lara|date=6 March 2007|accessdate=27 May 2014|magazine=The Escapist}}</ref> Pada tahun 1980, Nintendo meluncurkan ''Game & Watch—''sebuah permainan video genggam yang dikembangkan oleh Yokoi. Sistem ini tidak memiliki cartridge yang dapat dipertukarkan dan perangkat keras tersebut terikat dalam permainan. Permainan video pertama Game & Watch, ''Ball'', didistribusikan seluruh dunia. Cross [[D-pad]] yang modern dikembangkan pada tahun 1982, oleh Yokoi untuk versi ''[[Donkey Kong (permainan video)|Donkey Kong]].'' Terbukti populer, desain tersebut dipatenkan oleh Nintendo. Paten tersebut kemudian mendapatkan penghargaan [[Technology & Engineering Emmy Award]].<ref>{{cite web|url=http://news.sky.com/story/565392/nintendo-wins-emmy-for-ds-and-wii-engineering|title=Nintendo Wins Emmy For DS And Wii Engineering|date=9 January 2008|publisher=News.sky.com|archiveurl=https://web.archive.org/web/20121011171547/http://news.sky.com/story/565392/nintendo-wins-emmy-for-ds-and-wii-engineering|archivedate=11 October 2012|accessdate=30 August 2010|url-status=dead}}</ref><ref>{{cite web|url=http://www.gamespot.com/articles/ces-08-nintendo-wins-second-emmy/1100-6184421/|title=CES '08: Nintendo wins second Emmy|last=Magrino|first=Tom|date=8 January 2008|publisher=Gamespot.com|accessdate=30 August 2010}}</ref>
=== 1983-1989: Nintendo Entertainment System dan Game Boy ===
Pada tahun 1983, Nintendo meluncurkan [[Family Computer]] (disangkat sebagai "Famicom") [[konsol permainan video]] rumah di Jepang, disamping port dari permainan arkade yang populer. Pada tahun 1985, secara kosmetik mengerjakan kembali versi sistem yang dikenal diluar Jepang yaitu Nintendo Entertainment System atau NES, diluncurkan di Amerika Utara. Praktik sistem bundling dengan permainan terpilih yang membantu untuk membuat ''[[Super Mario Bros.]]'' Salah satu [[Daftar permainan video terlaris|permainan video terlaris sepanjang sejarah.]]<ref name="Japan Times, Secret">Nagata, Kazuaki, "[http://www.japantimes.co.jp/news/2009/03/10/news/nintendo-secret-its-all-in-the-game/ Nintendo secret: It's all in the game]", ''[[The Japan Times]]'', 10 March 2009, p. 3.</ref>
Pada tahun 1988, Gunpei Yokoi dan tim dia di [[Nintendo R&D1]] membayangi sebuah sistem genggam baru [[Game Boy]], dengan syarat untuk menyatukan dua ide yang sangat sukses dari portabilitas Game & Watch dan berpetukaran bersama dengan cartridge NES. Nintendo merilis Game Boy di Jepang pada 21 April 1989, dan di Amerika Utara pada 31 Juli 2019. [[Presiden (jabatan perusahaan)|Presiden]] [[
=== 1989-1995: Super Nintendo Entertainment System dan Virtual Boy ===
Pada tahun 1989, Nintendo mengumumkan rencana untuk merilis penerus Famicom, [[Super Nintendo Entertainment System|Super Famicom]]
Pada Agustus 1993, Nintendo mengumumkan penerus SNES, dengan nama sandi Project Reality. Menampilkan grafis 64-bit, sistem baru ini dikembangkan sebagai usaha patungan antara Nintendo dan perusahaan teknologi berbasis di Amerika Utara, Silicon Graphics. Sistem itu diumumkan akan dirilis pada akhir 1995, tetapi kemudian ditunda. Sementara itu, Nintendo melanjutkan keluarga Nintendo Entertainment System dengan merilis NES-101, desain ulang yang lebih kecil dari NES asli. Nintendo juga mengumumkan drive CD periferal yang disebut Super-NES CD-ROM Adapter, yang dikembangkan bersama pertama kali oleh Sony dengan nama "Play Station" dan kemudian oleh Philips. Dengan membawa prototipe dan pengumuman bersama di Consumer Electronics Show, film ini berada di jalur untuk rilis tahun 1994, tetapi secara kontroversial dibatalkan.
Pada tahun 1995, Nintendo mengumumkan bahwa ia telah menjual satu miliar cartridge permainan video di seluruh dunia,<ref>{{Cite magazine|last=|magazine=[[Electronic Gaming Monthly]]|publisher=[[Ziff Davis]]}}</ref><ref name="GamePro, Quick Hits">{{Cite magazine|last=|magazine=[[GamePro]]|publisher=[[International Data Group|IDG]]}}</ref> sepuluh persen dari mereka berasal dari [[Mario (waralaba)|franchise ''Mario'']]. Nintendo dianggap 1994 sebagai "Tahun Cartridge". Untuk meningkatkan dukungan mereka terhadap cartridge, Nintendo mengumumkan bahwa Project Reality, yang sekarang telah diubah namanya menjadi Ultra 64, tidak akan menggunakan format CD seperti yang diharapkan, tetapi lebih suka menggunakan cartridge sebagai format media utamanya. General manager Nintendo IRD [[Genyo Takeda]] terkesan dengan kemajuan perusahaan pengembangan permainan video, Rare dengan teknologi grafis 3D real-time, menggunakan workstation canggih [[Silicon Graphics]]
Bertujuan untuk menghasilkan konsol [[Realitas virtual|realitas virtual yang]] terjangkau, Nintendo merilis [[Virtual Boy]] pada tahun 1995, yang dirancang oleh Gunpei Yokoi. Konsol terdiri dari sistem semi-portabel yang dipasang di kepala dengan satu layar berwarna merah untuk masing-masing mata pengguna, menampilkan [[Stereoskopi|grafik stereoskopik]]
=== 1996-2000: Nintendo 64 dan Game Boy Color ===
Pada tahun 1996, Nintendo mengubah nama Ultra 64 menjadi [[Nintendo 64]], dan merilisnya di Jepang dan Amerika Utara, dan pada tahun 1997 di Eropa dan Australia. Nintendo 64 melanjutkan apa yang telah menjadi tradisi Nintendo dalam desain perangkat keras yang kurang berfokus pada spesifikasi kinerja tinggi daripada pada inovasi desain yang dimaksudkan untuk menginspirasi pengembangan permainan.<ref>{{Cite magazine|last=|magazine=[[Next Generation (magazine)|Next Generation]]|publisher=[[Imagine Media]]}}</ref> Dengan pangsa pasarnya yang tergelincir ke [[Sega Saturn]] dan [[Sony]] [[PlayStation (konsol)|PlayStation yang]] menjadi mitra saingannya, Nintendo merevitalisasi mereknya dengan meluncurkan kampanye pemasaran senilai $ 185 juta yang berpusat di sekitar slogan "Play it Loud".<ref>Miller, Cyndee. "Sega Vs. Nintendo: This Fights almost as Rough as their Video Games." Marketing News 28.18 (1994): 1-. ABI/INFORM Global; ProQuest Research Library. Web. 24 May 2012.</ref> Selama tahun yang sama, Nintendo juga merilis [[Game Boy|Game Boy Pocket]] di Jepang, versi yang lebih kecil dari Game Boy yang menghasilkan lebih banyak penjualan untuk platform tersebut. Pada tanggal 4 Oktober 1997, pengembang Nintendo terkenal, Gunpei Yokoi meninggal dalam kecelakaan mobil. Pada tahun 1997, Nintendo merilis SNS-101 (disebut Super Famicom Jr. di Jepang), versi yang didesain ulang dari [[Super Nintendo Entertainment System]].
Pada tahun 1998, pelanjut dari [[Game Boy]], [[Game Boy Color]], telah dirilis. Sistem tersebut telah memperbaiki spesifikasi teknikal memperbolehkan untuk menjalankan permainan secara khusus untuk sistem juga untuk permainan yang dirilis untuk Game Boy, walaupun dengan tambahan warna. [[Game Boy Camera]] dan [[Game Boy Printer|Printer]] juga dirilis sebagai aksesoris. Pada Oktober 1998, Retro Studios mengadakan
=== 2001-2003: Game Boy Advance dan GameCube ===
Baris 132:
=== 2004-2011: Nintendo DS dan Wii ===
Pada tahun 2004, Nintendo merilis [[Nintendo DS]], sistem genggam utama keempat. DS adalah perangkat genggam [[Layar sentuh|layar]] ganda yang menampilkan kemampuan [[layar sentuh]], yang merespon stylus atau sentuhan jari. Mantan presiden dan ketua Nintendo [[Hiroshi Yamauchi]] diterjemahkan oleh GameScience sebagai penjelasan, "Jika kita dapat meningkatkan ruang lingkup industri, kita dapat memberi energi kembali pasar global dan mengangkat Jepang keluar dari depresi - itulah misi Nintendo." Mengenai penjualan GameCube yang suam-suam kuku yang telah menghasilkan kerugian operasional pertama yang dilaporkan perusahaan dalam lebih dari 100 tahun, Yamauchi melanjutkan: "DS merupakan momen penting bagi kesuksesan Nintendo selama dua tahun ke depan. Jika berhasil, kita naik ke surga, jika gagal, kita tenggelam ke neraka."<ref>{{Cite web|url=http://game-science.com/news/000406.html|title=Nikkei talks with Nintendo's Yamauchi and Iwata|publisher=GameScience|archive-url=https://web.archive.org/web/20060127211555/http://game-science.com/news/000406.html|archive-date=27 January 2006|access-date=27 May 2014}}</ref><ref>{{Cite web|url=http://www.nintendoworldreport.com/news/9256/iwata-yamauchi-speak-out-on-nintendo-ds|title=Iwata, Yamauchi Speak Out on Nintendo DS|last=Metts|first=Jonathan|date=13 February 2004|publisher=Nintendo Worldwide Report|access-date=27 May 2014}}</ref><ref>{{Cite web|url=http://www.1up.com/features/years-nintendo-ds|title=Rise to Heaven: Five Years of Nintendo DS|last=Constantine|first=John|website=1UP.com|archive-url=https://web.archive.org/web/20140612053102/http://www.1up.com/features/years-nintendo-ds|archive-date=12 June 2014|access-date=27 May 2014}}</ref> Karena permainan seperti ''Nintendogs'' dan ''[[Mario Kart DS]]'', DS menjadi sukses. Pada tahun 2005, Nintendo merilis Game Boy Micro di Amerika Utara, desain ulang dari Game Boy Advance. Sistem terakhir di baris Game Boy, juga Game Boy terkecil, dan paling tidak berhasil. Pada pertengahan 2005, Nintendo membuka [[Nintendo New York|Nintendo World Store]] di [[Kota New York|New York City]], yang akan menjual permainan Nintendo, menyajikan museum sejarah Nintendo, dan menyelenggarakan pesta publik seperti peluncuran produk. Toko ini direnovasi dan dinamai Nintendo New York pada tahun 2016.
[[Berkas:
Pada paruh pertama 2006, Nintendo merilis [[Nintendo DS Lite]], versi Nintendo DS asli dengan bobot lebih ringan, layar lebih cerah, dan daya tahan baterai lebih baik. Selain desain ramping ini, subset permainan kasualnya yang banyak menarik perhatian banyak orang, seperti seri ''[[Brain Age]]''
Pada paruh kedua 2006, Nintendo merilis [[Wii]] sebagai penerus kompatibel-belakang untuk GameCube. Didasarkan pada kendali gerak [[Wii Remote|Wii Remote yang]] rumit dan papan keseimbangan, Wii menginspirasi beberapa waralaba permainan video baru, beberapa ditargetkan pada segmen pasar yang sepenuhnya baru dari permainan kasual dan kebugaran. Dengan lebih dari 100 juta unit terjual di seluruh dunia, Wii adalah konsol terlaris dari [[Sejarah konsol permainan video (generasi ketujuh)|generasi ketujuh]], mendapatkan kembali pangsa pasar yang hilang selama masa Nintendo 64 dan GameCube.
Pada 1 Mei 2007, Nintendo mengakuisisi 80% saham di perusahaan pengembangan permainan video Monolith Soft, yang sebelumnya dimiliki oleh [[Bandai Namco Entertainment|Bandai Namco]]
Selama musim liburan 2008, Nintendo menindaklanjuti kesuksesan DS dengan merilis [[Nintendo DSi]] di Jepang. Sistem ini memiliki CPU yang lebih kuat dan lebih banyak RAM, dua kamera, satu menghadap ke arah pemain dan satu menghadap ke luar, dan memiliki toko [[Distribusi digital|distribusi online yang]] disebut DSiWare. DSi kemudian dirilis di seluruh dunia selama 2009. Pada paruh kedua tahun 2009, Nintendo merilis [[Nintendo DSi|Nintendo DSi XL]] di Jepang, versi yang lebih besar dari DSi. Sistem ini kemudian dirilis di seluruh dunia pada tahun 2010.
Baris 143:
=== 2011-2015: Nintendo 3DS dan Wii U ===
[[Berkas:Nintendo-3DS-AquaOpen.png|jmpl|Sebuah model asli Nintendo 3DS.]]
Pada tahun 2011, Nintendo merilis [[Nintendo 3DS]], berdasarkan tampilan 3D stereoscopic bebas kacamata
Pada 25 September 2013, Nintendo mengumumkan telah membeli 28% saham di perusahaan spin-off [[Panasonic Corporation|Panasonic]] bernama PUX Corporation. Perusahaan ini berspesialisasi dalam teknologi pengenalan wajah dan suara, yang dengannya Nintendo bermaksud untuk meningkatkan kegunaan sistem permainan masa depan. Nintendo juga pernah bekerja dengan perusahaan ini di masa lalu untuk menciptakan perangkat lunak pengenalan karakter untuk layar sentuh Nintendo DS.
Pada Januari 2015, Nintendo mengumumkan keluar dari pasar Brasil setelah empat tahun mendistribusikan produk di negara tersebut. Nintendo mengutip bea masuk yang tinggi dan kurangnya operasi manufaktur lokal sebagai alasan untuk pergi. Nintendo melanjutkan kemitraannya dengan Juegos de Video Latinoamérica untuk mendistribusikan produk ke seluruh [[Amerika Latin]].<ref>{{Cite web|url=http://www.gamasutra.com/view/news/233909/Nintendo_exits_the_Brazilian_market_citing_high_import_duties.php|title=Nintendo exits the Brazilian market, citing high import duties|last=Nutt|first=Christian|date=9 January 2015|website=[[Gamasutra]]|publisher=[[UBM plc]]|access-date=11 January 2015}}</ref>
Baris 152:
=== 2015-sekarang: Mobile dan Nintendo Switch ===
[[Berkas:
Pada 17 Maret 2015, Nintendo mengumumkan kerjasama dengan pengembang mobile [[DeNA]] untuk memproduksi permainan untuk [[perangkat pintar]].<ref>{{cite web|url=https://techcrunch.com/2015/03/17/nintendo-partners-with-dena-to-brings-its-games-and-ip-to-smartphones/|title=Nintendo Partners With DeNA To Bring Its Games And IP To Smartphones|last1=Russell|first1=Jon|website=TechCrunch|accessdate=17 March 2015}}</ref><ref name="Nintendo, Presentation">{{cite web|url=https://www.nintendo.co.jp/corporate/release/en/2015/150317|title=March 17, Wed. 2015 Presentation Title|work=nintendo.co.jp|accessdate=26 October 2015}}</ref> Pertama dari ini, ''[[Miitomo]]'', dirilis pada Maret 2016
Pada hari yang sama, Nintendo mengumumkan "platform permainan khusus baru dengan konsep baru" dengan nama sandi "NX" yang akan diungkapkan lebih lanjut pada 2016.<ref name="Nintendo, Presentation"/><ref name="CNET, NX">{{Cite web|url=http://www.cnet.com/news/mario-set-for-smartphones-as-nintendo-forges-new-mobile-deal/|title=Nintendo will make games for phones, new 'NX' system|last=Westaway|first=Luke|website=CNet|access-date=17 March 2015}}</ref> [[Reggie Fils-Aimé]], presiden Nintendo of America, menyebut NX sebagai "konsol rumah kami berikutnya" dalam wawancara Juni 2015 dengan ''[[The Wall Street Journal]]''
Pada Mei 2015, Universal Parks; Resorts mengumumkan bahwa ia bekerja sama dengan Nintendo untuk membuat objek wisata di taman hiburan Universal berdasarkan pada properti Nintendo.<ref>{{Cite web|url=https://www.wired.com/2015/05/nintendo-turns-profit/|title=Nintendo, Universal Team Up For Theme Park Attractions|last=Kohler|first=Chris|date=7 May 2015|website=[[Wired (website)|Wired]]|publisher=[[Condé Nast]]|access-date=8 May 2015}}</ref> Pada Mei 2016, Nintendo juga menyatakan keinginannya untuk memasuki pasar film animasi.<ref>{{Cite web|url=https://thenextweb.com/insider/2016/05/16/nintendo-getting-movie-business/#gref|title=Nintendo is getting into the movie business|last=GHOSHAL|first=ABHIMANYU|website=The Next Web|access-date=16 May 2016}}</ref> Pada November 2016, dinyatakan bahwa area yang akan dibuat di taman hiburan Universal dikenal sebagai Super Nintendo World, yang akan selesai pada tahun 2020 di [[Universal Studios Jepang]] pada saat [[Olimpiade Musim Panas 2020|Olimpiade Tokyo 2020]], sedangkan Universal Orlando Resort dan Universal Studios Hollywood akan mendapatkan area bertema dalam tanggal yang tidak ditentukan setelah versi Jepang.<ref>{{Cite web|url=http://www.polygon.com/2016/12/12/13917504/super-nintendo-world-nintendo-universal-studios-japan-park-attraction|title=Nintendo's first Universal Studios park attraction is called Super Nintendo World|last=McWhertor|first=Michael|website=Polygon|access-date=18 December 2016}}</ref>
Baris 165:
Pada Agustus 2016, Nintendo of America menjual 90% saham pengendali (55%) di [[Seattle Mariners]] kepada sekelompok investor yang dipimpin oleh pengusaha ponsel John Stanton seharga $ 640 juta.<ref>{{Citation|url=http://crosscut.com/2016/07/new-owner-could-mean-mean-quick-changes-for-seattle-mariners/|title=New owner could mean quick changes for Seattle Mariners|first=Art|last=Thiel|date=5 July 2016|journal=crosscut.com}}</ref><ref>{{Citation|url=https://www.bloomberg.com/news/articles/2016-04-27/nintendo-to-sell-stake-in-mariners-to-mobile-phone-mogul-stanton|date=28 April 2016|first=Peter|last=Robinson|first2=Rob|last2=Golum|journal=www.bloomberg.com|title=Nintendo to Sell Mariners Stake to Stanton Ownership Group}}</ref>
Setelah pengumuman permainan mobile ''[[Super Mario Run]]'' pada September 2016, saham Nintendo melonjak hingga di bawah titik tinggi baru-baru ini setelah rilis dan keberhasilan ''Pokémon Go'' di awal tahun, sesuatu yang dicatat oleh wartawan bahkan lebih signifikan daripada ''Pokémon Go'', seperti ''Super Mario Run'' dikembangkan sendiri oleh Nintendo, yang tidak berlaku untuk ''Pokémon Go''
Pada 20 Oktober 2016, Nintendo merilis cuplikan trailer tentang NX, mengungkapkan nama resmi untuk menjadi [[Nintendo Switch]].<ref>{{Cite web|url=http://www.polygon.com/2016/10/20/13347910/nintendo-switch-home-gaming-system|title=Nintendo: Switch is a home gaming system ‘first and foremost’|website=Polygon|access-date=20 October 2016}}</ref> Menurut Fils-Aimé, konsol memberi para pengembang permainan kemampuan baru untuk menghidupkan konsep kreatif mereka dengan membuka konsep permainan tanpa batas.<ref>{{Cite web|url=https://www.yahoo.com/tech/nintendo-switch-console-revealed-150845937.html|title=Nintendo unveils the Nintendo Switch, a hybrid console/handheld system|website=yahoo.com}}</ref> Pada bulan Desember 2016, Nintendo merilis ''Super Mario Run'' untuk perangkat [[iOS]], dengan permainan ini melampaui lebih dari 50 juta unduhan dalam waktu seminggu setelah perilisannya. Kimishima menyatakan bahwa Nintendo akan merilis beberapa permainan mobile setiap tahun sejak saat itu.<ref>{{Cite web|url=http://www.macworld.com/article/3153384/gaming/nintendo-plans-to-release-2-or-3-mobile-games-a-year-after-super-mario-runs-success.html|title=Nintendo plans to release 2 or 3 mobile games a year after Super Mario Run's success|last=Simon|first=Michael|date=23 December 2016|website=[[MacWorld]]|access-date=25 December 2016|archive-date=2017-01-20|archive-url=https://web.archive.org/web/20170120070927/http://www.macworld.com/article/3153384/gaming/nintendo-plans-to-release-2-or-3-mobile-games-a-year-after-super-mario-runs-success.html|dead-url=yes}}</ref>
Pada bulan September 2017, Nintendo mengumumkan kemitraan dengan perusahaan permainan Tiongkok [[Tencent]] untuk menerbitkan versi global dari permainan mobile mereka yang sukses secara komersial, ''Honor of Kings'', untuk [[Nintendo Switch]]
Pada Januari 2019, Nintendo mengumumkan telah menghasilkan laba $ 958 juta dan pendapatan $ 5,59 miliar selama 2018.<ref>{{Cite web|url=http://social.techcrunch.com/2019/01/31/nintendo-posts-958m-profit/|title=Nintendo posts $958M profit but cuts Switch target despite strong Christmas sales|website=TechCrunch|language=en-US|access-date=31 January 2019}}</ref> Pada bulan Februari 2019, presiden Nintendo of America Reggie Fils-Aimé mengumumkan bahwa ia akan pensiun, dengan [[Doug Bowser]] menggantikannya pada 15 April 2019.<ref>{{Cite web|url=http://www.nintendolife.com/news/2019/02/reggie_fils-aime_is_retiring_after_15_notable_years_at_nintendo_of_america|title=Reggie Fils-Aime Is Retiring After 15 Notable Years At Nintendo of America|website=Nintendo Life|access-date=21 February 2019}}</ref>
Baris 182:
==== Nintendo Entertainment System ====
[[Berkas:Nes-console-with-controller.jpg|ka|jmpl|[[Nintendo Entertainment System]], Kesuksesan paling besar Nintendo pertama dalam pasar konsol rumah.]]
'''Nintendo Entertainment System''' ('''NES''') adalah konsol permainan video 8-bit, yang dirilis di Amerika Utara pada tahun 1985, dan di Eropa sepanjang tahun 1986 dan 1987. Konsol ini awalnya dirilis di Jepang sebagai '''Komputer Keluarga''' (disingkat '''Famicom''') pada tahun 1983. [[Daftar konsol permainan dengan penjualan terbaik|Konsol permainan terlaris]] pada masanya,<ref name="Game Over" /> {{Refpage|349}} NES membantu merevitalisasi industri permainan video AS setelah crash permainan video tahun 1983
Nintendo memproduksi edisi terbatas NES Classic Edition pada tahun 2016. NES Classic System adalah konsol khusus yang dibuat dengan model NES dengan 30 permainan klasik pertama dan ketiga dari perpustakaan NES. Pada akhir produksinya pada bulan April 2017, Nintendo mengirim lebih dari dua juta unit.<ref>{{Cite web|url=https://www.gamespot.com/articles/snes-classic-and-nes-classic-sales-number-in-the-m/1100-6462919/|title=SNES Classic And NES Classic Sales Number In The Millions|last=Ramée|first=Jordan|date=6 November 2018|website=GameSpot|language=en-US|access-date=7 March 2019}}</ref>
Baris 198:
==== GameCube ====
[[Berkas:GameCube-Console-Set.png|al=|jmpl|[[GameCube]] merupakan konsol rumah Nintendo pertama yang menggunakan [[cakram optis]] sebagai penyimpan media utama.]]
'''GameCube''' (secara resmi disebut '''Nintendo GameCube''', disingkat '''NGC''' di Jepang dan '''GCN''' di Amerika Utara) dirilis pada tahun 2001, di Jepang dan Amerika Utara, dan pada tahun 2002 di seluruh dunia. [[Sejarah konsol permainan video (generasi keenam)|Konsol generasi keenam]] adalah penerus [[Nintendo 64]] dan bersaing dengan Sony [[PlayStation 2]], Microsoft [[Xbox (konsol)|Xbox]], dan Sega's [[Sega Dreamcast|Dreamcast]]
==== Wii ====
[[Berkas:Wii-Console.png|al=|jmpl|[[Wii]], merupakan konsol permainan video terlaris pertama untuk menggunakan [[pengontrol gerak|kontroler gerak]].]]
'''Wii''' dirilis selama musim liburan 2006 di seluruh dunia. Sistem ini memiliki kontroler [[Wii Remote]], yang dapat digunakan sebagai perangkat [[Peranti penunjuk|penunjuk]] genggam dan yang [[Akselerometer|mendeteksi pergerakan]] dalam [[3 dimensi|tiga dimensi]]
==== Wii U ====
[[Berkas:
'''Wii U''', sebuah penerus dari Wii, dirilis pada musim liburan 2012 di seluruh dunia.<ref>{{Cite news|url=http://www.metro.co.uk/tech/games/888470-wii-u-confirmed-for-europe-this-year|title=Wii U confirmed for Europe this year|work=Metro|access-date=2019-11-30|archive-date=2012-01-28|archive-url=https://web.archive.org/web/20120128215530/http://www.metro.co.uk/tech/games/888470-wii-u-confirmed-for-europe-this-year|dead-url=yes}}</ref><ref>{{Cite web|url=http://wiiu.dcemu.co.uk/wiiu-price-and-release-date-announced-491879.html|title=WiiU Price and Release Date Announced|date=13 September 2012|publisher=WiiU News|access-date=13 September 2012}}</ref> Wii U adalah konsol Nintendo pertama yang mendukung grafis [[Video definisi tinggi|definisi tinggi]]. [[Gamepad|Kontroler]] utama Wii U adalah Wii U GamePad, yang dilengkapi [[layar sentuh]] tertanam. Setiap permainan dapat dirancang untuk menggunakan layar sentuh ini sebagai tambahan untuk TV utama, atau sebagai satu-satunya layar untuk Off-TV Play
==== Nintendo Switch ====
[[Berkas:Nintendo-Switch-wJoyCons-BlRd-Standing-FL.png|ka|jmpl|[[Nintendo Switch|Switch]], sebuah konsol hibrida Nintendo]]
Pada 17 Maret 2015, Nintendo mengumumkan "platform permainan khusus dengan konsep baru" dengan nama kode "NX" yang akan diungkapkan lebih lanjut pada 2016.<ref name="Nintendo, Presentation" /><ref name="CNET, NX" /> [[Reggie Fils-Aimé]], presiden Nintendo of America pada saat itu, menyebut NX sebagai "konsol rumah kami berikutnya" dalam sebuah wawancara Juni 2015 dengan ''[[The Wall Street Journal]]''.<ref name="WSJ, Amiibo" /> Dalam artikel selanjutnya pada 16 Oktober 2015, ''The Wall Street Journal'' menyampaikan spekulasi dari sumber dalam yang tidak disebutkan namanya bahwa, meskipun spesifikasi perangkat keras NX tidak diketahui, mungkin dimaksudkan untuk menampilkan spesifikasi perangkat keras "industri terkemuka" dan mencakup konsol dan unit seluler yang bisa digunakan dengan konsol atau dibawa di jalan untuk penggunaan terpisah. Juga dilaporkan bahwa Nintendo telah mulai mendistribusikan perangkat pengembangan perangkat lunak (SDK) untuk NX kepada pengembang pihak ketiga, dengan sumber yang tidak disebutkan namanya berspekulasi lebih lanjut bahwa gerakan ini "[menunjukkan bahwa] perusahaan berada di jalur untuk memperkenalkan [NX] sedini [2016]."<ref name="WSJ, NX" /> Pada pertemuan investor pada 27 April 2016, Nintendo mengumumkan bahwa NX akan dirilis di seluruh dunia pada Maret 2017.<ref name="IGN, NX" /> Dalam sebuah wawancara dengan [[Asahi Shimbun]] pada Mei 2016, Kimishima menyebut NX sebagai "bukan penerus Wii U atau 3DS", dan juga menjadi "cara baru bermain game," tetapi itu akan "memperlambat penjualan Wii U "saat diungkapkan dan disebarluaskan.<ref name="VG247, NX" /> Pada bulan Juni 2016, Miyamoto menyatakan bahwa alasan Nintendo belum merilis informasi tentang "NX" sampai saat itu adalah karena mereka takut akan peniru, mengatakan bahwa dia dan Nintendo berpikir perusahaan lain dapat menyalin "sebuah gagasan bahwa [mereka] bekerja pada."<ref>{{Cite web|url=https://twitter.com/Cheesemeister3k/status/747981485831970817|title=Cheesemeister on Twitter|access-date=29 June 2016}}</ref><ref>{{Cite news|url=http://bigstory.ap.org/article/eee6b9beb78a440eb74e54ea2bd1232a/new-vision-video-game-consoles|title=A new vision for video game consoles|last=Lang|first=Derrik J.|date=22 June 2016|work=Associated Press|access-date=29 June 2016|via=|archive-date=2017-04-29|archive-url=https://web.archive.org/web/20170429172739/http://bigstory.ap.org/article/eee6b9beb78a440eb74e54ea2bd1232a/new-vision-video-game-consoles|dead-url=yes}}</ref> Pada hari yang sama, Kimishima mengungkapkan selama sesi tanya jawab dengan investor bahwa mereka juga meneliti [[realitas virtual]].<ref name="Kotaku, VR" /> Pada 19 Oktober 2016, Nintendo mengumumkan mereka akan merilis trailer untuk konsol keesokan harinya.<ref>{{Cite web|url=https://twitter.com/NintendoAmerica/status/788900063833493504|title=Nintendo of America on Twitter|access-date=19 October 2016}}</ref> Hari berikutnya, Nintendo meluncurkan trailer yang mengungkapkan nama terakhir dari platform yang disebut Nintendo Switch.<ref>{{Cite web|url=https://www.youtube.com/watch?v=f5uik5fgIaI|title=First Look at Nintendo Switch|last=Nintendo|date=20 October 2016|publisher=YouTube}}</ref> Pada Maret 2018, lebih dari 17 juta unit Switch telah terjual di seluruh dunia.<ref>{{Cite news|url=https://venturebeat.com/2018/04/26/nintendo-switch-has-sold-nearly-18-million-consoles-crushing-14-million-target/|title=Nintendo Switch has sold nearly 18 million consoles, crushing 14 million target|date=26 April 2018|work=VentureBeat|access-date=21 May 2018|language=en-US}}</ref>
=== Konsol genggam ===
==== Game & Watch ====
[[Berkas:
'''Game & Watch''' adalah jajaran permainan elektronik genggam yang diproduksi oleh Nintendo dari tahun 1980 hingga 1991
==== Game Boy ====
Baris 227:
==== Nintendo DS ====
[[Berkas:Nintendo-DS-Lite-Black-Open.jpg|al=|jmpl|[[Nintendo DS Lite]] adalah konsol genggam terlaris sepanjang masa.]]
Meskipun awalnya diiklankan sebagai alternatif untuk Game Boy Advance, '''[[Nintendo DS]]''' menggantikan garis Game Boy setelah rilis awal pada tahun 2004.
==== Nintendo 3DS ====
[[Berkas:Nintendo-3DS-XL-angled.jpg|al=|jmpl|Sebuah Nintendo 3DS XL.]]
Lebih lanjut memperluas garis Nintendo DS, '''[[Nintendo 3DS]]''' menggunakan proses autostereoscopy untuk menghasilkan efek tiga dimensi [[Stereoskopi|stereoscopic]] tanpa [[Stereoskopi|kacamata]].<ref>{{Cite press release|url=https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2010/100323e.pdf|title=Launch of New Portable Game Machine|publisher=Nintendo}}</ref> Dirilis ke pasar utama selama 2011, 3DS memulai dengan lambat, awalnya kehilangan banyak fitur utama yang dijanjikan sebelum sistem diluncurkan.
Revisi perangkat keras, ''New Nintendo 3DS'', diluncurkan pada Agustus 2014. Ini diproduksi dalam model berukuran standar dan model XL yang lebih besar; kedua model ini memiliki prosesor yang ditingkatkan dan RAM tambahan, sensor pelacak mata untuk meningkatkan stabilitas gambar 3D autostereoscopic, tombol wajah berwarna, dan dukungan [[Near field communication|komunikasi]] jarak [[Near field communication|dekat]] untuk penggunaan asli produk [[Amiibo]]. Model berukuran standar juga memiliki layar yang sedikit lebih besar, dan dukungan untuk aksesori pelat muka.<ref>{{Cite web|url=http://www.polygon.com/2014/8/29/6082241/nintendo-reveals-the-new-nintendo-3ds|title=Nintendo reveals the New Nintendo 3DS|last=Gera|first=Emily|date=29 August 2014|website=Polygon|access-date=29 August 2014}}</ref>
Baris 239:
== Pemasaran ==
== Struktur Perusahaan ==
Baris 269:
==== Platform Technology Development (PTD) ====
Divisi [[Nintendo Platform Technology Development]] adalah kombinasi dari divisi Riset &amp; Pengembangan Terpadu (atau IRD) Nintendo yang sebelumnya dan Pengembangan Sistem (atau SDD). Dipimpin oleh Ko Shiota, divisi ini bertanggung jawab untuk merancang perangkat keras dan mengembangkan [[sistem operasi]] Nintendo, lingkungan pengembang dan jaringan internal serta pemeliharaan [[Nintendo Network|Jaringan Nintendo]]
==== Business Development (NBD) ====
Divisi Pengembangan Bisnis Nintendo dibentuk mengikuti perintis Nintendo ke dalam pengembangan perangkat lunak untuk perangkat pintar seperti [[Telepon genggam|ponsel]] dan [[Komputer tablet|tablet]]
==== Divisi Internasional ====
Baris 286:
===== Nintendo of America =====
Nintendo mendirikan anak perusahaannya di Amerika Utara pada 1980 sebagai Nintendo of America (NoA). [[Hiroshi Yamauchi]] menunjuk menantunya Minoru Arakawa sebagai presiden, yang kemudian mempekerjakan istri dan anak perempuan Yamauchi, Yoko Yamauchi sebagai karyawan pertama. Keluarga Arakawa pindah dari [[Vancouver]] untuk memilih kantor di [[Manhattan]], New York, karena status sentralnya dalam perdagangan Amerika. Baik dari keluarga yang sangat kaya, tujuan mereka ditetapkan lebih dari prestasi daripada uang {{Em dash}} dan semua modal benih dan produk mereka sekarang juga akan secara otomatis diwarisi dari Nintendo di Jepang, dan target pelantikan mereka adalah $ 8 miliar per tahun [[Permainan arkade|koin yang ada saat ini.]] pasar [[Permainan arkade|permainan video arkade]] dan industri hiburan terbesar di AS, yang telah mengalahkan film dan televisi. Selama perjalanan penelitian arkade pasangan itu, NoA mempekerjakan pemuda pemain untuk bekerja di gudang kotor, panas, usang di [[New Jersey]] untuk menerima dan layanan perangkat keras game dari Jepang.<ref name="Game Over" />
Pada akhir 1980, NoA mengontrak perusahaan penjualan dan distribusi arkade yang berbasis di Seattle, Far East Video, yang hanya terdiri dari tenaga penjualan arkade yang berpengalaman Ron Judy dan Al Stone. Keduanya telah membangun reputasi yang layak dan jaringan distribusi, yang didirikan khusus untuk impor dan penjualan game independen dari Nintendo karena perusahaan Jepang itu selama bertahun-tahun merupakan maverick yang kurang terwakili di Amerika. Sekarang sebagai rekan langsung ke NoA baru, mereka mengatakan kepada Arakawa bahwa mereka selalu bisa menghapus semua inventaris Nintendo jika Nintendo menghasilkan game yang lebih baik. Far East Video mengambil kontrak NoA untuk komisi per unit tetap pada distributor eksklusif Amerika untuk game Nintendo, yang akan diselesaikan oleh pengacara mereka yang berbasis di Seattle, Howard Lincoln.<ref name="Game Over" /> {{Refpage|94–103}}
Berdasarkan situs arkade tes yang menguntungkan di Seattle, Arakawa bertaruh sebagian besar keuangan sederhana NoA pada pesanan besar 3.000 kabinet ''[[Radar Scope]]''
Di tengah ancaman keuangan, Nintendo of America pindah dari Manhattan ke metro Seattle untuk menghilangkan stressor utama: gaya hidup dan perjalanan New York dan New Jersey yang hingar-bingar, dan minggu-minggu atau bulan tambahan pada rute pengiriman dari Jepang seperti yang diderita oleh bencana ''Lingkup Radar''. Dengan pelabuhan Seattle sebagai pelabuhan AS yang paling terdekat dengan Jepang dengan waktu tempuh sembilan hari dengan kapal, dan memiliki pasar produksi kayu untuk lemari arkade, pengintai real estat Arakawa menemukan {{Convert|60000|sqft|m2|adj=on}} gudang untuk disewakan yang berisi tiga kantor {{Em dash}} satu untuk Arakawa dan satu untuk Judy dan Stone.<ref name="Game Over" /> {{Refpage|105–106}} Gudang di pinggiran Tukwila ini dimiliki oleh Mario Segale, setelah itu karakter [[Mario]] akan dinamai, dan pada awalnya dikelola oleh mantan karyawan Far East Video Don James.{{Refpage|109}} Setelah satu bulan, James merekrut teman kuliahnya Howard Phillips sebagai asisten, yang segera mengambil alih sebagai manajer gudang. {{Refpage|10:00, 17:25}}<ref name="Ninterview: Howard">{{Cite web|url=http://www.nintendolife.com/news/2012/10/ninterview_howard_gamemaster_phillips|title=Ninterview: Howard "Gamemaster" Phillips|last=McFerran|first=Damien|date=5 October 2012|website=Nintendo Life|language=en-GB|access-date=15 April 2019}}</ref><ref name="Firestone2011">{{Cite book|url=https://books.google.com/books?id=Cp2iohZHy8oC&pg=PA63|title=Nintendo: The Company and Its Founders|last=Mary Firestone|publisher=ABDO|year=2011|isbn=978-1-61714-809-5|pages=63–}}</ref><ref name="Nintendo Frenzy">{{Cite news|url=https://www.latimes.com/archives/la-xpm-1990-04-27-vw-343-story.html|title=Nintendo Frenzy : Trends: America is in the grips of a computer-game craze. It may affect our future, some experts say.|last=Sipchen|first=Bob|date=27 April 1990|work=Los Angeles Times|access-date=6 July 2019|language=en-US|issn=0458-3035}}</ref><ref name="Journey from Warehouse">{{Cite web|url=https://kotaku.com/one-mans-journey-from-warehouse-worker-to-nintendo-lege-5938371|title=One Man's Journey From Warehouse Worker to Nintendo Legend|last=Plunkett|first=Luke|date=28 August 2012|website=Kotaku|language=en-US|access-date=15 April 2019}}</ref><ref name="5 questions for Howard">{{Cite web|url=https://www.geekwire.com/2012/nintendo-americas-startup-story-eyes-gamemaster-howard/|title=5 questions for ‘Gamemaster Howard’ of Nintendo fame|last=Bishop|first=Todd|date=24 October 2012|website=GeekWire|access-date=18 July 2019}}</ref>{{Refpage|11:50}} Perusahaan tetap memiliki kurang dari 10 karyawan untuk beberapa waktu, menangani penjualan, pemasaran, iklan, distribusi, dan manufaktur terbatas<ref name="Ultimate History">{{Cite book|url=https://books.google.com/books?id=PTrcTeAqeaEC&pg=PT762|title=The Ultimate History of Video Games: Volume Two: from Pong to Pokemon and beyond...the story behind the craze that touched our lives and changed the world|last=Kent|first=Steven L.|date=16 June 2010|publisher=Crown/Archetype|isbn=978-0-307-56087-2|pages=762–}}</ref>{{Refpage|160}} lemari arkade dan unit genggam ''[[Game & Watch]]'', semuanya bersumber dan dikirim dari Nintendo.
Arakawa masih panik atas krisis keuangan NoA yang sedang berlangsung. Dengan perusahaan induk yang tidak memiliki ide permainan baru, ia telah berulang kali meminta Yamauchi untuk menugaskan kembali beberapa talenta top jauh dari produk Jepang yang ada untuk mengembangkan sesuatu untuk Amerika {{Em dash}} terutama untuk menebus stok besar lemari ''Radar Scope''
Staf NoA {{Em dash}} kecuali satu-satunya pemain muda Howard Phillips {{Em dash}} secara seragam memberontak ketika melihat permainan perdana pengembang baru Miyamoto, yang mereka impor dalam bentuk kit konversi darurat untuk kelebihan stok kabinet ''Lingkup Radar''.<ref name="Game Over" />{{Refpage|109}} Kit mengubah lemari menjadi keuntungan besar NoA sebesar {{Nowrap|$280 million}} dari sukses besar Miyamoto yang menghantam ''[[Donkey Kong (permainan video)|Donkey Kong]]'' pada 1981-1983 saja.{{Refpage|111}}<ref>{{Cite book|url=https://books.google.com/books?id=C8rHXoUCbfAC&pg=PA2029|title=Wii Innovate – How Nintendo Created a New Market Through Strategic Innovation|last=Jörg Ziesak|publisher=[[:de:GRIN Verlag|GRIN Verlag]]|year=2009|isbn=3-640-49774-0|page=2029|quote=Donkey Kong was Nintendo's first international smash hit and the main reason behind the company's breakthrough in the Northern American market. In the first year of its publication, it earned Nintendo 180 million US dollars, continuing with a return of 100 million dollars in the second year.|access-date=9 April 2011|archive-url=https://web.archive.org/web/20160418041705/https://books.google.com/books?id=C8rHXoUCbfAC&pg=PA2029|archive-date=18 April 2016|url-status=live}}</ref> Mereka menjual 4.000 unit arkade baru setiap bulan di Amerika, membuat Phillips yang berusia 24 tahun "manajer pengiriman volume terbesar untuk seluruh Pelabuhan Seattle".<ref name="Journey from Warehouse" /> Arakawa menggunakan keuntungan ini untuk membeli {{Convert|27|acre|ha}} tanah di Redmond pada Juli 1982{{Refpage|113}} dan untuk melakukan peluncuran [[Nintendo Entertainment System]] senilai $ 50 juta pada tahun 1985 yang merevitalisasi seluruh industri permainan video dari kehancuran 1983 yang menghancurkan.<ref name="Here's how">{{Cite web|url=https://www.polygon.com/2015/10/31/9651584/nintendo-nes-anniversary-original-launch-documents|title=Here's how Nintendo announced the NES in North America almost 30 years ago|last=Good|first=Owen S.|date=31 October 2015|website=Polygon|access-date=1 July 2019}}</ref><ref name="In Their Words">{{Cite web|url=https://www.ign.com/articles/2015/10/19/in-their-words-remembering-the-launch-of-the-nintendo-entertainment-system|title=In Their Words: Remembering the Launch of the Nintendo Entertainment System|last=Cifaldi|first=Frank|date=19 October 2015|website=IGN|access-date=1 July 2019}}</ref> Gudang kedua di Redmond segera diamankan, dan dikelola oleh Don James. Perusahaan bertahan di sekitar 20 karyawan selama beberapa tahun.
Organisasi ini dibentuk kembali secara nasional pada dekade-dekade berikutnya, dan fungsi-fungsi bisnis penjualan dan pemasaran inti tersebut sekarang diarahkan oleh kantor di Redwood City, [[California]]
===== Nintendo of Europe =====
Anak perusahaan Nintendo di Eropa didirikan pada Juni 1990,<ref name="NOE, History">{{Cite web|url=https://www.nintendo.co.uk/NOE/en_GB/service/nintendo_history_9911.html|title=History|publisher=Nintendo|archive-url=https://archive.today/20120904134155/http://www.nintendo.co.uk/NOE/en_GB/service/nintendo_history_9911.html|archive-date=4 September 2012|access-date=9 October 2012}}</ref> berbasis di [[Großostheim]], Jerman.<ref>{{Cite web|url=https://www.nintendo.co.uk/Legal/Ambassador/Contact-946390.html|title=Contact|access-date=24 July 2009}}</ref> Perusahaan ini menangani operasi di Eropa dan [[Afrika Selatan]]
===== Nintendo Australia =====
Anak perusahaan Nintendo di Australia berbasis di [[Melbourne|Melbourne, Victoria]]
===== iQue =====
Baris 313:
=== Anak perusahaan ===
Meskipun sebagian besar penelitian dan pengembangan sedang dilakukan di [[Jepang]], ada beberapa fasilitas R&D di [[Amerika Serikat]], [[Eropa]] dan [[Republik Rakyat Tiongkok|Tiongkok]] yang berfokus pada pengembangan perangkat lunak dan teknologi perangkat keras yang digunakan dalam produk Nintendo. Meskipun mereka semua adalah anak perusahaan Nintendo (dan karena itu pihak pertama), mereka sering disebut sebagai sumber daya eksternal ketika terlibat dalam proses pengembangan bersama dengan pengembang internal Nintendo oleh orang Jepang yang terlibat. Ini bisa dilihat di ''Iwata bertanya
Sebagian besar pengembangan perangkat lunak [[Pengembang permainan video|pihak pertama]] eksternal dilakukan di [[Jepang]], karena satu-satunya anak perusahaan di luar negeri adalah Studio Retro di Amerika Serikat. Meskipun semua studio ini adalah anak perusahaan dari Nintendo, mereka sering disebut sebagai sumber daya eksternal ketika terlibat dalam proses pengembangan bersama dengan pengembang internal Nintendo oleh divisi Nintendo Entertainment Planning Development (EPD). [[1-Up Studio]] dan Nd Cube terletak di [[Tokyo]], [[Jepang]], sedangkan Monolith Soft memiliki satu studio yang berlokasi di Tokyo dan satu lagi di [[Kyoto]]
Nintendo juga mendirikan [[The Pokemon Company|The Pokémon Company]] bersama [[Creatures (perusahaan)|Creatures]] dan [[Game Freak]] untuk mengelola merek [[Pokémon]] secara efektif. Demikian pula, Warpstar Inc. dibentuk melalui investasi bersama dengan [[HAL Laboratory]], yang bertanggung jawab atas seri animasi ''Kirby: Right Back at Ya!''
Baris 330:
Efek samping yang diketahui dari kebijakan ini adalah versi [[Sega Mega Drive|Genesis]] ''[[Mortal Kombat|Mortal Kombat yang]]'' memiliki lebih dari dua kali lipat penjualan unit versi Super NES, terutama karena Nintendo telah memaksa penerbit Acclaim untuk mewarnai ulang darah merah agar terlihat seperti keringat putih dan menggantikan beberapa lainnya. grafis berdarah dalam rilisnya game, membuatnya kurang keras.<ref>{{Cite web|url=http://uk.retro.ign.com/articles/919/919357p10.html|title=IGN Presents the History of Mortal Kombat – Retro Feature at IGN|last=Fahs|first=Travis|website=IGN|archive-url=https://web.archive.org/web/20081017054400/http://uk.retro.ign.com/articles/919/919357p10.html|archive-date=17 October 2008|access-date=16 August 2010}}</ref> Sebaliknya, [[Sega]] membiarkan darah dan darah kental tetap dalam versi Genesis (meskipun kode diperlukan untuk membuka kunci darah). Nintendo mengizinkan versi Super NES dari ''Mortal Kombat II'' untuk dikirimkan tanpa sensor pada tahun berikutnya dengan peringatan konten pada kemasannya.<ref>{{Cite web|url=https://www.mobygames.com/game/mortal-kombat-ii/cover-art/gameCoverId,22874|title=Mortal Kombat II (1994) Amiga box cover art|website=MobyGames}}</ref>
Sistem peringkat permainan video diperkenalkan dengan [[Entertainment Software Rating Board]] tahun 1994 dan [[Pan European Game Information]] 2003, dan Nintendo menghentikan sebagian besar kebijakan sensornya demi konsumen yang membuat pilihan sendiri. Saat ini, perubahan pada konten game dilakukan terutama oleh pengembang game atau, kadang-kadang, atas permintaan Nintendo. Satu-satunya aturan yang jelas adalah bahwa permainan yang diberi nilai ESRB AO tidak akan dilisensikan pada konsol Nintendo di Amerika Utara,
=== Pedoman lisensi ===
Nintendo of America juga memiliki pedoman sebelum 1993 yang harus diikuti oleh para pemegang lisensinya untuk membuat game untuk [[Nintendo Entertainment System]], di samping pedoman konten di atas.
* Lisensi tidak diizinkan untuk merilis game yang sama untuk konsol yang bersaing sampai dua tahun berlalu.
* Nintendo akan memutuskan berapa banyak cartridge yang akan dipasok ke pemegang lisensi.
* Nintendo akan memutuskan berapa banyak ruang yang akan didedikasikan untuk artikel dan iklan di majalah ''[[Nintendo Power]]''
* Ada sejumlah minimum cartridge yang harus dipesan oleh pemegang lisensi dari Nintendo.
* Ada batas tahunan lima game yang dapat diproduksi oleh pemegang lisensi untuk konsol Nintendo.<ref name="Game Over" /> {{Refpage|215}} Aturan ini dibuat untuk mencegah kejenuhan pasar, yang telah berkontribusi pada crash permainan video Amerika Utara tahun 1983.
Aturan terakhir dielakkan dengan beberapa cara; misalnya, Konami, yang ingin menghasilkan lebih banyak game untuk konsol Nintendo, membentuk Ultra Games dan kemudian Palcom untuk menghasilkan lebih banyak game sebagai penerbit yang secara teknis berbeda.<ref name="Game Over" /> Ini merugikan perusahaan kecil atau yang sedang berkembang, karena mereka tidak mampu memulai perusahaan tambahan. Di efek samping lain, eksekutif [[Square (perusahaan)|Square Co]] (sekarang [[Square Enix]] ) telah menyarankan bahwa harga penerbitan game di [[Nintendo 64]] bersama dengan tingkat sensor dan kontrol yang ditegakkan Nintendo atas permainannya, terutama ''[[Final Fantasy VI]]'', merupakan faktor dalam peralihan fokusnya ke konsol [[PlayStation]] [[Sony Interactive Entertainment|Sony]].
Pada tahun 1993, [[Gugatan perwakilan kelompok|gugatan class action]] diambil terhadap Nintendo di bawah tuduhan bahwa chip penguncian mereka memungkinkan praktik bisnis yang tidak adil
=== Perlindungan kekayaan intelektual ===
Nintendo umumnya proaktif untuk memastikan [[kekayaan intelektual]]nya baik dalam perangkat keras maupun lunak. Dengan sistem NES, Nintendo menerapkan sistem penguncian yang hanya mengizinkan cartridge permainan yang mereka produksi dapat dimainkan di sistem.
Nintendo telah menggunakan emulasi sendiri atau dilisensikan dari pihak ketiga untuk menyediakan sarana untuk merilis kembali game dari platform lama mereka pada sistem yang lebih baru, dengan [[Virtual Console]], yang merilis kembali game klasik sebagai judul yang dapat diunduh, perpustakaan NES dan SNES untuk Nintendo Switch Online pelanggan, dan dengan konsol khusus seperti NES Mini dan SNES Mini
Dalam beberapa tahun terakhir, Nintendo telah mengambil tindakan hukum terhadap situs yang secara sadar mendistribusikan gambar ROM dari permainan video mereka. Pada tanggal 19 Juli 2018, Nintendo menggugat Jacob Mathias, pemilik situs distribusi gambar ROM LoveROMs dan LoveRetro, karena "pelanggaran hak kekayaan intelektual Nintendo secara massal dan kasar."<ref>{{Cite web|url=https://kotaku.com/nintendo-suing-pirate-websites-for-millions-1827790323|title=Nintendo Suing Pirate Websites For Millions|last=Plunkett|first=Luke|date=23 July 2018|website=[[Kotaku]]|access-date=24 July 2018}}</ref> Nintendo puas dengan Mathias pada November 2018 dengan harga lebih dari {{US$|12 Juta}} bersamaan dengan pelepasan semua gambar ROM dalam kepemilikan mereka. Sementara Nintendo kemungkinan telah menyetujui denda yang lebih kecil secara pribadi, jumlah yang besar dipandang sebagai pencegah untuk mencegah situs serupa membagikan gambar ROM.
Lebih jauh, Nintendo telah mengambil tindakan terhadap game buatan penggemar yang telah menggunakan aspek signifikan dari IP mereka, mengeluarkan surat gencatan penghentian untuk proyek-proyek ini atau [[Digital Millennium Copyright Act|Digital Millennium Copyright Act -]] keluhan terkait layanan yang menjadi tuan rumah proyek-proyek ini.<ref>{{Cite web|url=https://www.polygon.com/2016/9/2/12770344/nintendo-slaps-metroid-2-remake-and-500-plus-fangames-with-takedown-orders|title=Nintendo slaps Metroid 2 remake and 500-plus fangames with takedown orders|last=Frank|first=Allegra|date=September 2, 2016|website=[[Polygon (website)|Polygon]]|access-date=September 10, 2019}}</ref>
Baris 357:
{{Multiple image|align=right|direction=vertical|header=Segel Kualitas Nintendo|width=170|image1=Nintendo Official Seal.svg|caption1=Segel di wilayah [[NTSC]].|image2=Original Nintendo Seal of Quality emblem.svg|caption2=Segel di wilayah [[PAL]].|total_width=|alt1=}}
Segel sunburst emas pertama kali digunakan oleh
Pada tahun 2008, desainer game [[Sid Meier]] mengutip Seal of Quality sebagai salah satu dari tiga inovasi terpenting dalam sejarah permainan video, karena membantu menetapkan standar untuk kualitas game yang melindungi konsumen dari shovelware.<ref>{{Cite news|url=https://www.wired.com/2008/03/sid-meier-names/|title=Civilization Creator Lists Three Most Important Innovations in Gaming|work=Wired|date=4 March 2008|access-date=7 July 2014|last=Arendt, Susan}}</ref>
Baris 370:
=== Proyek amal ===
Pada tahun 1992, Nintendo bekerja sama dengan Starlight Children's Foundation untuk membangun unit hiburan seluler Starlight Fun Center dan memasangnya di rumah sakit.
=== Rekor lingkungan ===
Nintendo secara konsisten berada di peringkat terakhir dalam "Panduan untuk Elektronik lebih hijau" [[Greenpeace]] karena kegagalan Nintendo untuk mempublikasikan informasi.<ref>{{Cite web|url=http://kotaku.com/5549072/greenpeace-still-says-nintendo-is-bad-for-the-environment/|title=Greenpeace Still Says Nintendo Is Bad For the Environment|last=Ashcraft|first=Brian|date=27 May 2010|publisher=Kokaku|access-date=25 December 2012}}</ref> Demikian pula, mereka menduduki peringkat terakhir dalam " Cukup Peringkat Perusahaan Mineral" Proyek Enough karena penolakan Nintendo untuk menanggapi beberapa permintaan informasi.<ref>{{Cite web|url=http://www.raisehopeforcongo.org/content/conflict-minerals-company-rankings|title=2012 Conflict Minerals Company Rankings|publisher=Enough Project|access-date=5 April 2013|archive-date=2013-03-27|archive-url=https://web.archive.org/web/20130327081523/http://www.raisehopeforcongo.org/content/conflict-minerals-company-rankings|dead-url=yes}}</ref>
Seperti banyak perusahaan elektronik lainnya, Nintendo menawarkan program [[daur ulang]] yang memungkinkan pelanggan mengirimkan produk lama yang tidak lagi mereka gunakan. Nintendo of America mengklaim mengambil 548 ton produk yang dikembalikan pada 2011, 98% di antaranya digunakan kembali atau didaur ulang.<ref>{{Cite web|url=https://www.nintendo.com/consumer/recycle.jsp|title=Nintendo Product Recycling and Take Back Program|publisher=Nintendo|access-date=19 April 2013}}</ref>
Baris 416:
[[Kategori:Nintendo| ]]
[[Kategori:Kyoto]]
[[Kategori:Perusahaan permainan video Jepang]]
[[Kategori:Merek Jepang]]
Baris 421 ⟶ 422:
[[Kategori:Perusahaan yang diperdagangkan di Bursa Saham Tokyo]]
[[Kategori:CS1 menggunakan skrip berbahasa Jepang (ja)]]
[[Kategori:Perusahaan mainan Jepang]]
[[Kategori:Perusahaan Multinasional bermarkas di Jepang]]
|