Loot box: Perbedaan antara revisi
Konten dihapus Konten ditambahkan
+ Baru |
Tag: Pembatalan |
||
(2 revisi perantara oleh 2 pengguna tidak ditampilkan) | |||
Baris 3:
Konsep loot box berasal dari sistem ''loot'' dalam permainan ''[[role-playing online]]'' multipemain secara masif, dan dari monetisasi permainan video gratis-untuk-main. Mereka pertama kali muncul pada tahun [[2004]] hingga [[2007]], dan telah muncul di banyak permainan gratis untuk bermain dan dalam beberapa judul harga penuh sejak saat itu. Mereka dilihat oleh pengembang dan penerbit video game tidak hanya untuk membantu menghasilkan pendapatan berkelanjutan untuk game sambil menghindari kekurangan konten yang dapat diunduh berbayar atau berlangganan game, tetapi juga menjaga minat pemain dalam game dengan menawarkan konten dan kosmetik baru melalui sistem hadiah loot box.
[[
Loot box dibuat sangat terlihat melalui popularitas game seperti [[Overwatch]] pada pertengahan [[2010]]-an, tetapi beberapa game yang mengikuti kemudian, khususnya [[Star Wars Battlefront II]], memperluas pendekatan pada konsep yang menyebabkan mereka menjadi sangat dikritik pada akhir 2010-an. Kritik semacam itu termasuk sistem pembayaran "bayar untuk menang" yang mendukung mereka yang menghabiskan uang nyata di kotak jarahan dan efek negatif pada sistem permainan untuk mengakomodasi mereka. Karena kekhawatiran mereka digunakan sebagai sumber dalam perjudian kulit pasar abu-abu, kotak jarahan mulai menjadi diatur di bawah undang-undang perjudian nasional di berbagai negara selama akhir [[2010]]-an. Mereka juga telah dikritik sebagai anti-konsumen ketika diimplementasikan dalam game harga penuh.<ref name=":2">{{Cite web|url=https://medium.com/the-cube/limited-edition-loot-boxes-problematic-gambling-and-monetization-756819f2c54f|title=Limited Edition Loot Boxes: Problematic Gambling and Monetization|last=Perks|first=Matthew|date=October 11, 2016|website=Cube|access-date=August 13, 2017}}</ref>
|