Avatar (komputasi): Perbedaan antara revisi

Konten dihapus Konten ditambahkan
Reno-Sifana (bicara | kontrib)
k Perbaikan Kosmetika
(20 revisi perantara oleh 6 pengguna tidak ditampilkan)
Baris 1:
[[Berkas:Wikipe-tan_avatar.png|jmpl|Contoh avatar, dengan [[Resolusi gambar|resolusi]] 100 × 100 piksel]]
Dalam [[komputasi]], sebuah '''avatar''' (jugaatau dikenal sebagaijuga '''gambar profil''' atau({{lang-en|avatar, '''userpic'''}}) adalah [[representasi grafis]] dari pengguna atau [[Karakter pemain|karakter]] atau [[persona]] pengguna. Ini dapat mengambil bentuk dua dimensi sebagai [[Ikon (komputer)|ikon]] di [[forum Internet]] dan komunitas online lainnya<ref>Fink, Jeri. ''Cyberseduction: Reality in the Age of Psychotechnology''. Prometheus Books, 1999. {{ISBN|1-57392-743-0}}</ref><ref>Blackwood, Kevin. ''Casino Gambling For Dummies''. For Dummies, 2006. p.284. {{ISBN|0-471-75286-X}}</ref> atau bentuk [[Grafik komputer 3D|tiga dimensi]],<ref>[[Lawrence Lessig|Lessig, Lawrence]]. ''Code and Other Laws of Cyberspace''. Basic Books, 2000. {{ISBN|0-465-03913-8}}</ref> seperti dalam [[permainan]] atau [[dunia virtual]]. Gambar avatar juga disebut sebagai "picons" (''personal icons'')<ref>{{cite web|last=Kinzler|first=Steve|title=Picons|url=http://kinzler.com/picons/ftp/faq.html|work=Picons Archive|access-date=24 May 2014}}</ref> di masa lalu, meskipun sekarang penggunaan istilah ini tidak umum. Avatar juga dapat merujuk ke konstruksi teks yang ditemukan pada sistem awal seperti [[MUD]].<ref>In {{cite book|last1=Mulligan|first1=Jessica|last2=Patrovsky|first2=Bridgette|year=2003|url=https://archive.org/details/developingonline0000mull|title=Developing online games: an insider's guide|publisher=New Riders}}, Randy Farmer is quoted (p.454): "It is important to realize that the term 'avatar' was used in another game later [??] in that period (Ultima IV) and that the concept of an 'avatar' was in several works of fiction prior to the development of Habitat including [[Vernor Vinge]]'s ''[[True Names]]'' and [[John Brunner (novelist)|John Brunner]]'s ''[[The Shockwave Rider|Shockwave Rider]]''."</ref> Istilah "avatar" juga bisa merujuk pada kepribadian yang terkait dengan [[Pengguna (komputasi)|nama layar]], atau pegangan, pengguna Internet.<ref>Jordan, Tim. ''Cyberpower: The Culture and Politics of Cyberspace and the Internet''. Routledge, 1999. {{ISBN|0-415-17078-8}}</ref>
 
Munculnya platform [[media sosial]] seperti [[Facebook]] di mana pengguna biasanya tidak anonim menyebabkan meluasnya penggunaan gambar profil yang menampilkan foto diri Anda di platform tersebut,<ref name="BestProfilePicture">{{cite news|last1=Lee|first1=Kevan|date=25 March 2015|title=What Research Says About the Best Profile Picture {{!}} Buffer|url=https://buffer.com/library/best-profile-picture-science-research-psychology|work=Buffer Marketing Library|access-date=11 May 2020}}</ref><ref>{{cite news|last1=Golby|first1=Joel|date=9 July 2016|title=What Your Facebook Profile Photo Says About You|url=https://www.vice.com/en_us/article/mvkakb/what-your-facebook-profile-photo-says-about-you|work=Vice|language=en|access-date=11 May 2020}}</ref> terkadang dengan filter.<ref name="Rainbow">{{cite news|last1=Dewey|first1=Caitlin|date=June 29, 2015|title=More than 26 million people have changed their Facebook picture to a rainbow flag. Here’s why that matters.|url=https://www.washingtonpost.com/news/the-intersect/wp/2015/06/29/more-than-26-million-people-have-changed-their-facebook-picture-to-a-rainbow-flag-heres-why-that-matters/|work=Washington Post|language=en|access-date=11 May 2020}}</ref>
Baris 12:
 
Istilah ''avatar'' juga digunakan pada tahun 1986 oleh [[Chip Morningstar]] dalam [[MMORPG|permainan peran online]] [[Lucasfilm]] ''[[Habitat (video game)|Habitat]]''.<ref name="Morabito">Morabito, Margaret. "Enter the Online World of LucasFilm." Run Aug. 1986: 24–28</ref>
 
== Fiksi populer ==
 
=== Norman Spinrad ===
Dalam novel [[Norman Spinrad]] ''[[Songs from the Stars]]'' (1980), istilah ''avatar'' digunakan dalam deskripsi pengalaman virtual yang dihasilkan komputer. Dalam ceritanya, manusia menerima pesan dari jaringan galaksi alien yang ingin berbagi pengetahuan dan pengalaman dengan peradaban maju lainnya melalui "lagu". Manusia membangun "penerima galaksi" yang mendeskripsikan dirinya sendiri:<blockquote>Penerima galaksi diprogram untuk mendapatkan data input sensorik lengkap spesifik spesies dari persamaan kode makna galaksi standar. Dengan mengontrol masukan sensorium Anda bersama parameter spesifik spesies, lagu-lagu galaksi, astral kembali memproyeksikan Anda ke dalam perkiraan keterlibatan total dalam realitas siaran yang diciptakan secara artistik ...<ref>Spinrad, Norman. ''[[Songs from the Stars]]''. New York: Pocket Books, 1981. p. 218.</ref></blockquote>Dari halaman terakhir dari bab berjudul "The Galactic Way" dalam deskripsi pengalaman yang disampaikan melalui penerima galaksi ke karakter utama:<blockquote>Anda berdiri di tengah kerumunan makhluk beraneka ragam, pikiran yang dipenuhi segala materi, di jalan lebar yang berkelok-kelok melalui kota pepohonan biru dengan dedaunan merah cerah dan bangunan hidup yang tumbuh dari tanah dalam berbagai bentuk.</blockquote>
 
=== Neal Stephenson ===
Penggunaan avatar yang berarti tubuh virtual online dipopulerkan oleh [[Neal Stephenson]] dalam novel [[cyberpunk]]<nowiki/>nya ''[[Snow Crash]]'' (1992).<ref>[https://web.archive.org/web/20110809063817/http://www.cwru.edu/help/webglossary.html A Beginner's Web Glossary<!-- Bot generated title -->]</ref> Dalam ''Snow Crash'', istilah ''avatar'' digunakan untuk menggambarkan simulasi virtual dari bentuk manusia di ''[[Metaverse]]'', aplikasi realitas maya fiksi di [[Internet]]. [[Status sosial]] dalam Metaverse sering kali didasarkan pada kualitas avatar pengguna, karena avatar yang sangat mendetail menunjukkan bahwa pengguna adalah [[peretas]] dan [[pemrogram]] yang terampil, sementara yang kurang berbakat akan membeli model siap pakai dengan cara yang sama seperti yang dilakukan pemula. hari ini. Stephenson menulis di "Acknowledgments" kepada ''Snow Crash'':<blockquote>Gagasan tentang "realitas virtual" seperti Metaverse sekarang tersebar luas di komunitas komputer-grafis dan digunakan dalam berbagai cara.. Visi khusus Metaverse seperti yang diungkapkan dalam novel ini berawal dari diskusi kosong antara saya dan Jaime (Captain Bandwidth) Taaffe ... Kata ''avatar'' (dalam arti yang digunakan di sini) dan Metaverse adalah penemuan saya, yang saya temukan ketika saya memutuskan bahwa kata-kata yang ada (seperti realitas virtual) terlalu canggung untuk digunakan ... setelah publikasi pertama ''Snow Crash'', Saya mengetahui bahwa istilah avatar sebenarnya telah digunakan selama beberapa tahun sebagai bagian dari sistem realitas virtual yang disebut ''Habitat''...Selain avatar, ''Habitat'' menyertakan banyak fitur dasar Metaverse seperti yang dijelaskan dalam buku ini.<ref>Stephenson, Neal. ''Snow Crash''. New York: Bantam, 2003 (reissue). pp. 469–70.</ref></blockquote>
 
== Penggunaan ==
Baris 17 ⟶ 25:
=== Forum internet ===
Meskipun penggunaan avatar tersebar luas, tidak diketahui [[forum Internet]] mana yang pertama kali menggunakannya; forum paling awal tidak menyertakan avatar sebagai fitur default, dan mereka dimasukkan dalam "peretasan" tidak resmi sebelum akhirnya dijadikan standar. Avatar di forum Internet berfungsi untuk mewakili pengguna dan tindakan mereka, mempersonalisasi kontribusi mereka ke forum, dan dapat mewakili berbagai bagian dari [[kepribadian]], kepercayaan, minat, atau status sosial mereka di forum.
 
Sistem avatar tradisional yang digunakan di sebagian besar forum Internet berukuran kecil (80x80 hingga 100x100 [[piksel]], misalnya) area berbentuk persegi di dekat postingan forum pengguna, tempat avatar ditempatkan agar pengguna lain dapat dengan mudah mengidentifikasi siapa yang telah menulis postingan tanpa harus membaca nama pengguna mereka. Beberapa forum mengizinkan pengguna untuk [[Upload|mengunggah]] gambar avatar yang mungkin telah dirancang oleh pengguna atau diperoleh dari tempat lain. Forum lain mengizinkan pengguna untuk memilih avatar dari daftar prasetel atau menggunakan algoritme penemuan otomatis untuk mengekstraknya dari beranda pengguna.
 
=== Obrolan internet ===
Baris 24 ⟶ 34:
 
Pada tahun 1996 [[Microsoft Comic Chat]], klien [[IRC]] yang menggunakan avatar kartun untuk mengobrol, dirilis.
 
=== Program pesan instan ===
America Online memperkenalkan pesan instan untuk keanggotaannya pada tahun 1996 dan menyertakan sejumlah "buddy icons," mengambil ide avatar dari permainan PC. Saat AOL kemudian memperkenalkan versi gratis dari messenger-nya, AIM, untuk digunakan oleh siapa pun di Internet, jumlah ikon yang ditawarkan bertambah menjadi lebih dari 1.000 dan penggunaannya tumbuh secara eksponensial, menjadi ciri khas dari pesan instan. Pada tahun 2002, AOL memperkenalkan "Super Buddies," ikon animasi 3D yang berbicara kepada pengguna saat mereka mengetik pesan dan membaca pesan. Istilah Avatar mulai menggantikan moniker dari "buddy icon" karena ikon 3D yang dapat disesuaikan dikenal oleh penggunanya dari popularitas utama permainan PC. Yahoo's instant messenger adalah yang pertama mengadopsi istilah "avatar" untuk ikonnya. Saat ini, banyak layanan pesan instan lainnya mendukung penggunaan avatar.
 
Avatar pesan instan biasanya berukuran sangat kecil. Ikon AIM berukuran sekecil 16×16 piksel tetapi lebih umum digunakan pada ukuran 48×48 piksel, meskipun banyak ikon dapat ditemukan online yang biasanya berukuran mulai dari 50×50 piksel hingga 100×100 piksel.
 
American Online mulai menggunakan AIM buddy icons sebagai alat pemasaran, yang dikenal sebagai "Expressions", untuk musik, film, dan permainan komputer pada tahun 2001. Sejak itu, banyak perusahaan periklanan juga melakukannya.
 
=== Kecerdasan buatan ===
Baris 39 ⟶ 56:
 
Dalam beberapa permainan, representasi pemain diperbaiki, namun banyak permainan menawarkan model karakter dasar, atau templat, dan kemudian memungkinkan penyesuaian fitur fisik sesuai keinginan pemain. Sebagai contoh, [[Carl Johnson (Grand Theft Auto)|Carl Johnson]], karakter dari ''[[Grand Theft Auto: San Andreas]]'', bisa didandani dalam berbagai macam pakaian, bisa diberi [[tato]] dan [[Gaya rambut|potongan rambut]], dan bahkan dapat [[Bodybuilding|membentuk tubuh]] atau menjadi [[Kegemukan|gemuk]] tergantung pada tindakan pemain.<ref>{{Cite web|title=IGN: Grand Theft Auto: San Andreas<!-- Bot generated title -->|url=http://ps2.ign.com/objects/611/611957.html|archive-url=https://www.webcitation.org/6HYBr1nBC?url=http://www.ign.com/games/grand-theft-auto-san-andreas/ps2-611957|archive-date=2013-06-21|access-date=2007-03-17|url-status=dead}}</ref> Salah satu permainan video di mana avatar dan pemainnya merupakan dua entitas yang terpisah adalah permainan ''[[Perspektif (permainan video)|Perspective]]'', di mana pemain mengontrol dirinya sendiri di dunia 3 dimensi dan avatar di dunia 2 dimensi.
 
=== Kustomisasi ===
Contoh awal avatar yang dapat disesuaikan mencakup sistem multi-pengguna, termasuk [[MUD]].<ref name="bear">{{cite web|last=Bear|first=Amy|date=27 April 2010|title=Me, My Self, My Character, and I: Role-playing Identities in Ludic Space.|url=http://networkconference.netstudies.org/2010/04/me-my-self-my-character-and-i/|work=Online Conference on Networks and Communities|archive-url=https://web.archive.org/web/20120727210310/http://networkconference.netstudies.org/2010/04/me-my-self-my-character-and-i/|archive-date=27 July 2012|access-date=15 December 2012|url-status=dead}}</ref> Sebagian besar forum menggunakan file [[JPEG]], [[Portable Network Graphics]] (PNG) atau [[Graphics Interchange Format]] (GIF) file untuk menampilkan gambar kecil di sebelah posting dari pengguna. [[Gaia Online]] memiliki avatar yang dapat disesuaikan di mana pengguna dapat mendandani sesuai keinginan.<ref>{{cite web|last=Au|first=Wagner James|date=22 April 2007|title=Move over MySpace, Gaia Online is here|url=http://gigaom.com/2007/04/22/move-over-myspace-gaia-online-is-here/comment-page-2/|work=GigaOm|access-date=15 December 2012}}</ref> Pengguna dapat memperoleh kredit untuk menyelesaikan survei bersponsor atau tugas tertentu untuk membeli item dan peningkatan untuk menyesuaikan avatar mereka.<ref>{{cite web|last=Morgan|first=KC|date=10 March 2010|title=What's So Great About IMVU?|url=http://tools.devshed.com/c/a/Website-Marketing/Whats-So-Great-About-IMVU/|work=Website Marketing|access-date=15 December 2012|archive-date=2019-02-03|archive-url=https://web.archive.org/web/20190203043152/http://tools.devshed.com/c/a/Website-Marketing/Whats-So-Great-About-IMVU/|dead-url=yes}}</ref> ''Second Life'' [[Linden Lab]] menciptakan [[dunia virtual]] tempat avatar, rumah, dekorasi, bangunan, dan tanah dijual.<ref>{{cite web|last=Hopkins|first=Curt|date=28 April 2010|title=Second Life Economy At Record High|url=http://readwrite.com/2010/04/28/second_life_economy_at_record_high|work=ReadWritePlay|publisher=SAY Media, Inc.|access-date=15 December 2012}}</ref> Barang yang kurang umum mungkin dirancang agar terlihat lebih baik daripada barang biasa, dan seorang pemain berpengalaman dapat diidentifikasi dari sekelompok karakter baru sebelum statistik dalam permainan terlihat.<ref name="bear" />
 
=== Media sosial ===
Penggunaan lain dari avatar telah muncul dengan meluasnya penggunaan platform [[media sosial]]. Ada praktik di situs media sosial: mengunggah avatar sebagai pengganti gambar profil yang sebenarnya. Gambar profil adalah grafik tersendiri yang mewakili identitas pemegang profil. Biasanya potret individu, logo organisasi, bangunan organisasi atau karakter khas dari buku, halaman sampul dll. Menggunakan avatar sebagai gambar profil dapat meningkatkan persepsi tingkat kehadiran sosial pengguna yang pada gilirannya menumbuhkan perilaku timbal balik dan berbagi di lingkungan online.<ref>{{Cite conference|author1=Teubner, T.|author2=Adam, M.|author3=Camacho S|author4=Hassanein K.|title=Understanding Resource Sharing in C2C Platforms: The Role of Picture Humanization|conference=[[Australasian Conference on Information Systems]]|year=2014|url=https://aut.researchgateway.ac.nz/bitstream/handle/10292/8101/acis20140_submission_352.pdf|access-date=2020-12-15|archive-date=2016-10-27|archive-url=https://web.archive.org/web/20161027083304/https://aut.researchgateway.ac.nz/bitstream/handle/10292/8101/acis20140_submission_352.pdf|dead-url=yes}} Retrieved 23 March 2015.</ref> Menurut profesor MIT Sherry Turkle: "...{{nbsp}}kami pikir kami akan menampilkan diri kami sendiri, tetapi profil kami berakhir sebagai orang lain - seringkali merupakan fantasi tentang siapa yang kami inginkan".<ref>Turkle, Sherry. "Alone Together: Why we expect more from technology and less from each other" Basic Books (2011): 153.</ref>
 
== Generator ==
Untuk memenuhi permintaan jutaan avatar, alat generator, dan layanan yang unik dan dapat disesuaikan telah dibuat.<ref>{{cite magazine|url=https://www.pcworld.com/article/172320/cartoon_you_creating_easy_avatars.html|title=Cartoon You: Creating Easy Avatars|author=Pariah S. Burke, Macworld.com|date=September 21, 2009|magazine=PC World|access-date=2020-12-15|archive-date=2010-02-21|archive-url=https://web.archive.org/web/20100221110659/https://www.pcworld.com/article/172320/cartoon_you_creating_easy_avatars.html|dead-url=yes}}</ref>
 
== RefrensiReferensi==
 
=== Kutipan ===
{{reflist|2}}
 
Baris 61 ⟶ 83:
 
* Cooper, Robbie 2007. ''Alter Ego: Avatars and Their Creators''. London: Chris Boot. {{ISBN|978-1-905712-02-1}}.
* {{cite journal|last1=Holzwarth|first1=Martin|last2=Janiszewski|first2=Chris|last3=Neumann|first3=Marcus|year=2006|title=The Influence of Avatars on Online Consumer Shopping Behavior|url=https://archive.org/details/sim_journal-of-marketing_2006-01_70_1/page/19|journal=Journal of Marketing|volume=70|pages=19–36|doi=10.1509/jmkg.70.4.19}}
* {{cite journal|last1=Nowak|first1=K. L.|last2=Fox|first2=J.|year=2018|title=Avatars and Computer-Mediated Communication: A Review of the Definitions, Uses, and Effects of Digital Representations|url=https://www.ssoar.info/ssoar/handle/document/55777?locale-attribute=en|journal=Review of Communication Research|volume=6|pages=30–53|doi=10.12840/issn.2255-4165.2018.06.01.015}}
* Sloan, R. J. S., Robinson, B., Cook, M., and Bown, J. (2008). "Dynamic Emotional Expression Choreography: Perception of Naturalistic Facial Expressions". In M. Capey, B. Ip and F. Blastland, editors, ''SAND Conference Proceedings, Swansea, UK 24–28 November 2008''. Swansea Metropolitan University: Swansea.
Baris 72 ⟶ 94:
 
{{Authority control}}
 
{{Internet-stub}}
 
[[Kategori:Budaya internet]]
[[Kategori:Terminologi MUD]]
[[Kategori:Realitas maya]]
[[Kategori:Avatar virtual]]
[[Kategori:Manajemen identitas]]
[[Kategori:TerminologiIstilah forum internet]]
[[Kategori:Budaya permainan video]]
[[Kategori:TerminologiIstilah permainan video]]