Pengembangan perangkat lunak: Perbedaan antara revisi

Konten dihapus Konten ditambahkan
k Mengembalikan suntingan oleh 114.79.3.115 (bicara) ke revisi terakhir oleh Etewe
Tag: Pengembalian
 
(9 revisi perantara oleh 6 pengguna tidak ditampilkan)
Baris 1:
{{Dalam perbaikan}}{{other uses}}
 
'''Pengembangan perangkat lunak''' (juga disebut '''pengembangan aplikasi''', '''desain perangkat lunak''', '''merancang perangkat lunak''', '''pengembangan aplikasi perangkat lunak''', '''pengembangan aplikasi perusahaan''', atau '''pengembangan platform''')<ref>{{cite web|url=http://www.bitpipe.com/tlist/Application-Development.html |title=Application Development White Papers (Development of Software, Software Design, Designing Software, Software Engineering, Software Application Development, Enterprise Application Development, Platform Development, Software Development, Applications Development, Development) Software Downloads, Definition and Webcasts |publisher=Bitpipe |date= |accessdate=2012-08-05}}</ref> adalah pengembangan suatu produk [[perangkat lunak]]. Istilah "pengembangan perangkat lunak" bisa dipakai untuk menyebut aktivitas [[pemrograman komputer]], yaitu proses menulis dan mengelola [[kode sumber]], namun dalam artian luas istilah ini mencakup semua hal yang terlibat antara penciptaan perangkat lunak yang diinginkan melalui pewujudan akhir perangkat lunak, idealnya dalam proses yang terencana dan terstruktur.<ref>{{cite web|url=http://www.bestpricecomputers.co.uk/glossary/application-development.htm |title=Application Development (AppDev) Defined and Explained |publisher=Bestpricecomputers.co.uk |date=2007-08-13 |accessdate=2012-08-05}}</ref> Karena itu, pengembangan perangkat lunak bisa mencakup penelitian, pengembangan baru, purwarupa, modifikasi, pemakaian kembali, rekayasa ulang, pengelolaan, atau aktivitas lain yang menghasilkan produk perangkat lunak.<ref>{{cite web|author=DRM Associates|title=New Product Development Glossary |url=http://www.npd-solutions.com/glossary.html |year=2002|accessdate=2006-10-29}}</ref>
Baris 6:
 
Perlunya [[pengawasan kualitas]] yang lebih baik pada proses pengembangan perangkat lunak menciptakan disiplin [[teknik perangkat lunak]], yang bertujuan menerapkan pendekatan sistematis yang tercantum dalam paradigma [[teknik]] hingga proses pengembangan perangkat lunak.
 
== Proses bisnis dan pemodelan data ==
[[Visualisasi data|Representasi grafik]] dari keadaan informasi saat ini memberikan sarana yang sangat efektif untuk menyajikan informasi kepada pengguna dan pengembang sistem.
[[Berkas:Process_and_data_modeling.svg|jmpl|200x200px|Contoh interaksi antara proses bisnis dan model data.<ref name="SS93">Paul R. Smith & Richard Sarfaty (1993). [http://www.osti.gov/energycitations/servlets/purl/10160331-YhIRrY/ Creating a strategic plan for configuration management using Computer Aided Software Engineering (CASE) tools.] Paper For 1993 National DOE/Contractors and Facilities CAD/CAE User's Group.</ref>]]
 
* Sebuah [[model bisnis]] mengilustrasikan fungsi yang saling berkaitan dengan dengan proses bisnis yang sedang dimodelkan pengorganisasian yang melaksanakan fungsi-fungsi ini. Dengan menggambarkan aktivitas dan arus informasi, sebuah fondasi dibuat untuk memvisualisasikan, menentukan, memahami, dan memvalidasi sifat suatu proses.
* Sebuah [[model data]] menyediakan detail dari informasi yang ingin disimpan dan penggunaan utama ketika produk akhir adalah pembuatan kode perangkat lunak komputer untuk aplikasi atau persiapan spesifikasi fungsional untuk membantu keputusan membuat atau membeli perangkat lunak komputer. Lihat gambar di sebelah kanan untuk contoh interaksi antara proses bisnis dan model data.<ref name="SS93" />
 
Biasanya, sebuah model dibuat setelah melakukan sebuah wawancara, disebut sebagai analisis bisnis. Wawancara terdiri dari fasilitator yang mengajukan serangkaian pertanyaan yang dirancang untuk mengekstraksi informasi yang diperlukan yang menggambarkan suatu proses. Pewawancara disebut sebagai fasilitator untuk menekankan bahwa partisipan yang memberikan informasi. Fasilitator harus memiliki pengetahuan tentang proses yang diinginkan, tetapi hal ini tidak sepenting memiliki metodologi terstruktur yang digunakan untuk mengajukan pertanyaan kepada pakar proses. Metodologinya sangat penting karena biasanya sebuah tim dari fasilitator sedang mengumpulkan informasi di sepanjang bangunan dan hasil dari informasi dari semua pewawancara harus cocok dengan satu sama lain setelah selesai.<ref name="SS932" />
 
== Metodologi ==
{{main|Proses pengembangan perangkat lunak}}
Satu proses pengembangan perangkat lunak tidak selalu cocok untuk digunakan untuk semua projek. Masing-masing metodologi yang tersedia paling cocok untuk jenis proyek tertentu, berdasarkan berbagai pertimbangan teknis, organisasi, proyek, dan tim.<ref>System Development Methodologies for Web-Enabled E-Business: A Customization Framework Linda V. Knight (DePaul University, USA), Theresa A. Steinbach (DePaul University, USA) and Vince Kellen (Blue Wolf, USA)</ref>
 
== Aktivitas ==
 
=== Proses perencanaan ===
Sebuah tugas penting dalam membuat perangkat lunak adalah meng[[analisis kebutuhan]]. Pelanggan pada umumnya mempunyai ide abstrak dari apa yang mereka inginkan tetapi mereka tidak tahu apa kegunaan perangkat lunaknya. Insinyur perangkat lunak yang terampil dan berpengalaman mengenali persyaratan yang tidak lengkap, ambigu, atau bahkan bertentangan pada saat ini. Sering mendemonstrasikan kode langsung dapat membantu mengurangi risiko kesalahan persyaratan.
 
"Walaupun banyak usaha yang diperlukan untuk memenuhi dalam fase persyaratan untuk memastikan bahwa persyaratan lengkap dan konsisten, jarang sekali hal ini terjadi; meninggalkan fase desain perangkat lunak sebagai fase yang paling berpengaruh dalam meminimalkan dampak persyaratan baru atau perubahan. Volatilitas persyaratan merupakan hal yang menantang karena berdampak pada upaya pembangunan di masa depan atau yang sudah berjalan."<ref>{{cite web|last1=Otero|first1=Carlos|title=Software Design Challenges|url=http://www.ittoday.info/ITPerformanceImprovement/Articles/2012-06Otero.html|website=IT Performance Improvement|publisher=Taylor & Francis LLC|archive-url=https://web.archive.org/web/20171028111402/http://www.ittoday.info/ITPerformanceImprovement/Articles/2012-06Otero.html|archive-date=28 October 2017|access-date=19 October 2017|url-status=live}}</ref>
 
== CASE ==
Baris 29 ⟶ 49:
== Paradigma pemrograman ==
Sebuah [[paradigma pemrograman]] adalah sebuah gaya dasar [[pemrograman komputer]], yang umumnya tidak ditentukan oleh metodologi manajemen proyek (seperti waterfall atau agile). Paradigma berbeda dalam konsep dan abstraksi yang digunakan untuk mewakili elemen suatu program (seperti objek, fungsi, variabel, ''constraint'') dan langkah-langkah yang meliputi sebuah komputasi (seperti penugasan, evaluasi, kelanjutan, aliran data). Terkadang konsep yang dinyatakan oleh paradigma digunakan secara kooperatif dalam desain arsitektur sistem tingkat tinggi; dalam kasus lainnya, ruang lingkup paradigma pemrograman terbatas pada struktur internal program atau modul tertentu. Contohnya: [[object-oriented design]] (OOD) [[Grady Booch]], juga dikenal sebagai object-oriented analysis and design (OOAD). Model Booch model termasuk enam diagram: ''class'', objek, transisi keadaan, interaksi, modul, dan proses.<ref>{{cite book|last1=Merx|first1=Georges G.|last2=Norman|first2=Ronald J.|year=2006|url=https://archive.org/details/unifiedsoftwaree0000merx/page/201|title=Unified Software Engineering with Java|publisher=[[Prentice-Hall, Inc.]]|isbn=0130473766|page=[https://archive.org/details/unifiedsoftwaree0000merx/page/201 201]}}</ref>
 
==Angkatan kerja==
[[Berkas:African software developer at work, Nigeria.jpg|jmpl|Karyawan sedang mengembangkan perangkat lunak]]
Pengembang perangkat lunak adalah orang atau perusahaan yang terlibat dalam [[proses pengembangan perangkat lunak]], termasuk penelitian, desain, [[pemrograman]], pengujian, dan aspek-aspek lain dalam menciptakan [[perangkat lunak]]. Gelar pekerjaan lain untuk orang yang memiliki arti yang sama termasuk [[pemrogram]], [[analis perangkat lunak]], atau [[Rekayasa perangkat lunak|insinyur perangkat lunak]]. Perusahaan yang berspesialisasi dalam perangkat lunak dapat disebut rumah perangkat lunak. Di perusahaan besar, mungkin ada karyawan yang tanggung jawabnya hanya terdiri dari salah satu disiplin ilmu. Dalam lingkungan pengembangan yang lebih kecil, beberapa orang atau satu orang mungkin menangani seluruh proses. Lingkungan kolaboratif, seperti [[perangkat lunak sumber terbuka]], dapat menyatukan banyak pengembang.
 
== Referensi ==