Pengembangan perangkat lunak: Perbedaan antara revisi

Konten dihapus Konten ditambahkan
k Mengembalikan suntingan oleh 114.79.3.115 (bicara) ke revisi terakhir oleh Etewe
Tag: Pengembalian
 
(6 revisi perantara oleh 5 pengguna tidak ditampilkan)
Baris 1:
{{Dalam perbaikan}}{{other uses}}
 
'''Pengembangan perangkat lunak''' (juga disebut '''pengembangan aplikasi''', '''desain perangkat lunak''', '''merancang perangkat lunak''', '''pengembangan aplikasi perangkat lunak''', '''pengembangan aplikasi perusahaan''', atau '''pengembangan platform''')<ref>{{cite web|url=http://www.bitpipe.com/tlist/Application-Development.html |title=Application Development White Papers (Development of Software, Software Design, Designing Software, Software Engineering, Software Application Development, Enterprise Application Development, Platform Development, Software Development, Applications Development, Development) Software Downloads, Definition and Webcasts |publisher=Bitpipe |date= |accessdate=2012-08-05}}</ref> adalah pengembangan suatu produk [[perangkat lunak]]. Istilah "pengembangan perangkat lunak" bisa dipakai untuk menyebut aktivitas [[pemrograman komputer]], yaitu proses menulis dan mengelola [[kode sumber]], namun dalam artian luas istilah ini mencakup semua hal yang terlibat antara penciptaan perangkat lunak yang diinginkan melalui pewujudan akhir perangkat lunak, idealnya dalam proses yang terencana dan terstruktur.<ref>{{cite web|url=http://www.bestpricecomputers.co.uk/glossary/application-development.htm |title=Application Development (AppDev) Defined and Explained |publisher=Bestpricecomputers.co.uk |date=2007-08-13 |accessdate=2012-08-05}}</ref> Karena itu, pengembangan perangkat lunak bisa mencakup penelitian, pengembangan baru, purwarupa, modifikasi, pemakaian kembali, rekayasa ulang, pengelolaan, atau aktivitas lain yang menghasilkan produk perangkat lunak.<ref>{{cite web|author=DRM Associates|title=New Product Development Glossary |url=http://www.npd-solutions.com/glossary.html |year=2002|accessdate=2006-10-29}}</ref>
Baris 15:
 
Biasanya, sebuah model dibuat setelah melakukan sebuah wawancara, disebut sebagai analisis bisnis. Wawancara terdiri dari fasilitator yang mengajukan serangkaian pertanyaan yang dirancang untuk mengekstraksi informasi yang diperlukan yang menggambarkan suatu proses. Pewawancara disebut sebagai fasilitator untuk menekankan bahwa partisipan yang memberikan informasi. Fasilitator harus memiliki pengetahuan tentang proses yang diinginkan, tetapi hal ini tidak sepenting memiliki metodologi terstruktur yang digunakan untuk mengajukan pertanyaan kepada pakar proses. Metodologinya sangat penting karena biasanya sebuah tim dari fasilitator sedang mengumpulkan informasi di sepanjang bangunan dan hasil dari informasi dari semua pewawancara harus cocok dengan satu sama lain setelah selesai.<ref name="SS932" />
 
== Metodologi ==
{{main|Proses pengembangan perangkat lunak}}
Satu proses pengembangan perangkat lunak tidak selalu cocok untuk digunakan untuk semua projek. Masing-masing metodologi yang tersedia paling cocok untuk jenis proyek tertentu, berdasarkan berbagai pertimbangan teknis, organisasi, proyek, dan tim.<ref>System Development Methodologies for Web-Enabled E-Business: A Customization Framework Linda V. Knight (DePaul University, USA), Theresa A. Steinbach (DePaul University, USA) and Vince Kellen (Blue Wolf, USA)</ref>
 
== Aktivitas ==
 
=== Proses perencanaan ===
Sebuah tugas penting dalam membuat perangkat lunak adalah meng[[analisis kebutuhan]]. Pelanggan pada umumnya mempunyai ide abstrak dari apa yang mereka inginkan tetapi mereka tidak tahu apa kegunaan perangkat lunaknya. Insinyur perangkat lunak yang terampil dan berpengalaman mengenali persyaratan yang tidak lengkap, ambigu, atau bahkan bertentangan pada saat ini. Sering mendemonstrasikan kode langsung dapat membantu mengurangi risiko kesalahan persyaratan.
 
"Walaupun banyak usaha yang diperlukan untuk memenuhi dalam fase persyaratan untuk memastikan bahwa persyaratan lengkap dan konsisten, jarang sekali hal ini terjadi; meninggalkan fase desain perangkat lunak sebagai fase yang paling berpengaruh dalam meminimalkan dampak persyaratan baru atau perubahan. Volatilitas persyaratan merupakan hal yang menantang karena berdampak pada upaya pembangunan di masa depan atau yang sudah berjalan."<ref>{{cite web|last1=Otero|first1=Carlos|title=Software Design Challenges|url=http://www.ittoday.info/ITPerformanceImprovement/Articles/2012-06Otero.html|website=IT Performance Improvement|publisher=Taylor & Francis LLC|archive-url=https://web.archive.org/web/20171028111402/http://www.ittoday.info/ITPerformanceImprovement/Articles/2012-06Otero.html|archive-date=28 October 2017|access-date=19 October 2017|url-status=live}}</ref>
 
== CASE ==
Baris 40 ⟶ 51:
 
==Angkatan kerja==
[[Berkas:African software developer at work, Nigeria.jpg|jmpl|Karyawan sedang mengembangkan perangkat lunak]]
Pengembang perangkat lunak adalah orang atau perusahaan yang terlibat dalam [[proses pengembangan perangkat lunak]], termasuk penelitian, desain, [[pemrograman]], pengujian, dan aspek-aspek lain dalam menciptakan [[perangkat lunak]]. Gelar pekerjaan lain untuk orang yang memiliki arti yang sama termasuk [[pemrogram]], [[analis perangkat lunak]], atau [[Rekayasa perangkat lunak|insinyur perangkat lunak]]. Perusahaan yang berspesialisasi dalam perangkat lunak dapat disebut rumah perangkat lunak. Di perusahaan besar, mungkin ada karyawan yang tanggung jawabnya hanya terdiri dari salah satu disiplin ilmu. Dalam lingkungan pengembangan yang lebih kecil, beberapa orang atau satu orang mungkin menangani seluruh proses. Lingkungan kolaboratif, seperti [[perangkat lunak sumber terbuka]], dapat menyatukan banyak pengembang.