Teknologi komunikasi permainan daring: Perbedaan antara revisi

Konten dihapus Konten ditambahkan
Yohanacaroline (bicara | kontrib)
Tidak ada ringkasan suntingan
InternetArchiveBot (bicara | kontrib)
Rescuing 1 sources and tagging 0 as dead.) #IABot (v2.0.9.4
 
(22 revisi perantara oleh 7 pengguna tidak ditampilkan)
Baris 1:
{{Orphan|date=Februari 2023}}
 
== Teknologi komunikasi ==
 
Teknologi berasal dari bahasa Latin ''texere'' yang artinya menyusun, menenun, atau merangkai. Dalam hal ini dapat didefinisikan sebagai kata mengembangkan. Definisi teknologi tidak hanya terbatas pada pengaplikasian mesin-mesin namun juga merupakan aktivitas yang didasari hubungan sebab akibat demi mencapai suatu tujuan. Pergantian zaman turut mengambil andil dalam berkembangnya teknologi komunikasi karena kemajuan suatu komunikasi merupakan pola pergerakan dari masyarakat mulai dari teknologi yang bersifat analog hingga digital. Teknologi analog hadir dalam bentuk tatap muka, modul, kertas, pulpen. Teknologi analog diubah dengan menggunakan sebuah alat tranducer. Alat transducer bekerja dengan cara mengubah sinyal-sinyal. Misalnya gelombang suara memiliki dua karakteristik yaitu frekuensi dan amplitudo. Frekuensi terdiri dari nada suara atau gelombang yang tertangkap dalam satu detik. Satuan frekuensi ditemukan oleh [[Heinrich Hertz]] sehingga satuan yang digunakan frekuensi dinamakan hertz (hz). Amplitudo adalah ukuran tinggi rendahnya suatu gelombang. Contohnya adalah sinyal atau volume suara. Selain itu, muncul istilah modulasi, [[noise]] dan [[bandwith]]. Modulasi adalah gelombang AM atau FM pada radio. Noise adalah istilah yang digunakan untuk gangguan dari dalam atau luar alat yang mempengaruhi kualitas informasi. Bandwidth adalah medium yang digunakan untuk mengalirkan informasi dengan tepat dan cepat. [1] Teknologi digital di antaranya semua yang berhubungan dengan elektronik seperti [[komputer]], [[handphone]], [[laptop]], [[internet]]. Saat ini kita hidup di dalam dunia revolusi komunikasi mulai dari film 3D, jaringan 3G hingga 4G. Hampir semua orang di belahan dunia memiliki [[smartphone]] mulai dari kalangan muda hingga tua. Teknologi digital memiliki dua jenis sistem pengkonversian. Di antaranya yaitu ADC (analog to digital converters) dan DAC (digital to analog converters). Prinsip ADC mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital. Sedangkan DAC mengkonversikan sinyal analog menjadi digital. Konversi sinyal analog ke digital memiliki banyak manfaat yaitu dapat diproses melalui komputer, manipulasi digitalisasi dan pengalihan ganda sinyal dalam jalur komunikasi tunggal.<ref>Mirabito, M.A.M., & Morgenstern, B.L. (2004). New Communication Technology: Applications, Policy, and Impact, Fifth Edition, UK: Focal Press.</ref>.
Manusia tidak dapat tidak berkomunikasi. Komunikasi merupakan hal penting di dalam kehidupan manusia. Komunikasi sebagai sarana sistematis dan juga kebutuhan untuk saling bertukar informasi antara pihak yang satu dengan yang lainnya melalui bahasa atau simbol. Komunikasi sebagai ilmu pengetahuan yang mempelajari tentang proses penyampaian informasi dari pihak komunikator ke pihak komunikan baik melalui media langsung maupun tidak langsung demi mendapatkan feedback. Manusia berkomunikasi dengan saling bertukar informasi. Cara manusia berkomunikasi sangat bergantung dari budaya. Umumnya manusia mengsandikan dan membaca sandi informasi melalui pancainderanya (mata, hidung, mulut, telinga, kulit). Kemajuan teknologi komunikasi yang cepat ini mengakibatkan informasi menjadi sangat berlimpah. <ref>Watzlawick, Paul; Janet Helmick Beavin, dan Don D. Jackson. (1967). Pragmatics of Human Communication: A Study of Interaction Patterns, Pathologies and Paradoxes.</ref>
Teknologi komunikasi menghubungkan teknologi telekomunikasi, teknologi informasi, teknologi multimedia dan teknologi telematika. Perkembangan teknologi komunikasi yang pesat dan masyarakat yang dinamis berpengaruh terhadap sistem sosial masyarakat. Perkembangan teknologi membuat masyarakat ketergantungan akan komunikasi, teknologi dan informasi. Oleh karena itu, manusia terus menerus mengembangkan teknologi komunikasi. Manusia membuat beraneka ragam modifikasi menjadi teknologi baru.
 
== Revolusi teknologi komunikasi ==
Ada banyak revolusi yang terjadi dalam bidang komunikasi. Dimulai dari bentuk analog hingga digital. Ilmu pengetahuan yang dipelajari juga semakin mengarah ke perubahan. Perubahan tersebut dapat terjadi secara perlahan maupun drastis. Revolusi muncul akibat dorongan kemajuan teknologi yang menyediakan berbagai sumber. Revolusi yang terjadi bukan hanya dalam aspek komunikasi melainkan juga teknologi komunikasi. Yang dimaksud teknologi komunikasi adalah pengaplikasian teknologi sebagai medium dalam komunikasi manusia. Manusia berkomunikasi dengan bantuan teknologi akibat pengaruh perkembangan teknologi dan ilmu pengetahuan lainnya. Teknologi komunikasi yang dikonversikan dari analog ke digital erat hubungannya dengan [[pemetaan digital]]Teknologi komunikasi memiliki empat era revolusi yaitu:
*=== Era [[tulisan]] ===
Era ini sudah dimulai sejak 4000 SM ketika bangsa [[Sumeria]] memakai tanah sebagai wadah untuk menulis. Setelah itu bangsa China menemukan wadah untuk mencetak buku. Disusul dengan bangsa Korea yang menemuka alat berbahan logam untuk menggantikan huruf-huruf yang sebelumnya menggunakan wadah tanah. Produk yang dihasilkan oleh penemuan ini adalah mesin cetak. Dengan hadirnya mesin ini, pesan yang rumit sekalipun dapat tersampaikan dengan baik. Mesin cetak menghasilkan surat kabar yang isinya berupa berita-berita yang sangat berguna bagi masyarakat. Setelah kemunculan telepon dan telegraf.
*=== Era cetak ===
Era ini dimulai pada tahun 1456 oleh Gutenberg ketika ia mencetak kitab suci dari kepingan logam. Surat kabar berkembang dipada tahun 1600. Surat kabar pertama dicetak di Jerman pada tahun 1609. Lalu disusul dengan Inggris dipada tahun 1620, Amerika Serikat dipada tahun 1638, Belanda dipada tahun 1656. Runtuhnya [[revolusi PerancisPrancis]] yang terjadi dipada tahun 1791 memberikan dampak terhadap perkembangan surat kabar khususnya pada pemerintahan [[Napoleon]]. Masyarakat menganggap surat kabar melakukan hasutan untuk beberapa oknum yang mengakibatkan sejumlah perusahaan surat kabar dikurangi menjadi 4 buah. Perkembangan teknologi ditandai dengan adanya jurnalistik kelompok dan [[jurnalistik]] investigasi pada tahun 1973. Surat kabar pertama yang terbit di Indonesia adalah Bataviaisme Nouvelles en Politique Raisoven Mensen dipada tahun 1744 dalam bahasa Belanda. Surat kabar berbahasa melayu baru muncul di Surabaya pada tahun 1855. Era cetak ditandai dengan hadirnya [[Perkembangan surat kabar|surat kabar]], [[Teknologi buku|buku]], [[Lahirnya e-magazine|majalah]]
*=== Era telekomunikasi ===
Teknologi yang paling menonjol pada masa tahun 1645 adalah perfilman. Sejarah penemuan teknologi film cukup rumit karena kendala pada optik, projector, kamera, lensa. Sehingga perlu menggunakan [[lentera]] untuk memproyeksikan gambar-gambar. Pada tahun 1900, terbuat film tanpa suara dalam durasi 25 menit oleh orang Amerika. Pada tahun 1884, [[Paul Gottlieb Nipkow|Paul Nipkow]] menemukan televisi. Penemuan tersebut sukses dalam peristiwa debat terbuka presiden Nixon dan [[Kennedy]]. Kedua adalah keberhasilan Amerika dalam pendaratan Apollo II ke bulan yang disaksikan oleh 500juta penduduk dunia. Pada tahun 1897, Marconi berhasil menghubungkan dua tempat melalui gelombang radio. Kesuksesan itu disusul dengan pengiriman berita radio dari Inggris ke Australia yang bernama [[BBC]] dipada tahun 1923. Radio pada saat itu sangat bermanfaat untuk perdagangan, pelayaran, pemberitaan [[militer]]. Penggunaan [[radio]] juga sudah dirasakan selama Perang Dunia II.
*=== Era interaktif ===
Era ini ditandai dengan penemuan teknologi di antaranya komputer, satelit, internet. Komputer memulai sejarahnya dari ahli matematika Blaise Pascal yang menemukan mesin hitung dipada tahun 1942 lalu dimodifikasi dengan lipatgandalipat ganda angka-angka dalam bentuk akar oleh Gottfied Withelm dipada tahun 1694. Pada tahun 1835 ditemukan mesin analisis data oleh Charless Babbagae. Penemuan ini terus berkembang dari tahun 1911-1946 hingga adanya penemuan [[ENIAC]] (Electronic Numerial Intergrator and Computer) yang dikembangkan oleh J. Prespen dan Brainerd dari [[University of Pennsylvania]] dipada tahun 1946.
 
== Sejarah permainan daring di Indonesia ==
Permainan daring sudah ada sejak tahun 1969, dimana permainan tersebut dibuat untuk dua orang demi mengembangkan materi dalam ranah pendidikan. Permainan ini lebih dikenal dengan istilah bahasa Inggris yaitu ''online game''. Baru setelah itu dikembangkan sebuah sistem dengan kemampuan time-sharing, yang dinamakan Plato, dibuat untuk membantu siswa mengikuti pelajaran secara daring, di mana para pengguna dapat mengakses komputer secara bersamaan dalam waktu yang telah ditentukan. Plato IV hadir dengan kemampuan grafik baru, yang difungsikan untuk menciptakan permainan dengan banyak pemain atau lebih sering kita kenal dengan istilah multiplayer permainan). Setelah tahun 1995, permainan daring terus berkembang sehingga persaingan mulai tumbuh antar sesama perusahaan permainan daring.
Revolusi teknologi yang pesat memberikan perubahan pada seluruh lapisan masyarakat. Manusia semakin kreatif dalam menciptakan teknologi. Dari revolusi teknologi komunikasi tersebut muncul berbagai macam produk dengan segala fungsinya. Produk tersebut dibuat untuk memenuhi berbagai kebutuhan manusia mulai dari aspek hiburan, kesehatan, pengetahuan hingga ke ranah hiburan. Revolusi teknologi yang berkembang memberikan dampak terhadap aspek kebudayaan masyarakat Indonesia. Dampak yang diberikan bersifat positif maupun negatif. Salah satu produk buatan manusia adalah internet. Teknologi internet dapat dihubungkan dengan sarana bermain seperti permainan daring. Permainan daring merupakan jenis hiburan yang diminati oleh anak-anak maupun dewasa. Banyak cara untuk mendapatkan hiburan, salah satunya adalah dengan permainan.
Permainan daring adalah permainan komputer dengan memanfaatkan jaringan internet sebagai medianya. Permainan daring disediakan sebagai basis layanan dari perusahaan jasa daring yang dapat diakses langsung dari sistem yang telah disediakan untuk permainan tersebut. Permainan daring dapat disebut sebagai sebuah teknologi, daripada disebut sebagai sebuah genre permainan; sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama, dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan. Pada dasarnya permainan daring memiliki beragam jenis, mulai dari permainan yang sifatnya sederhana yaitu berbasis teks hingga permainan yang menggunakan grafik yang sangat kompleks sehingga membuat sebuah dunia virtual yang dapat diikuti oleh banyak pemain. Ada dua unsur utama dari permainan daring diantaranya adalah server dan client. Server dalam hal ini bertugas sebagai administrasi dari sebuah permainan untuk menghubungkan client, sedangkan client adalah istilah yang diberikan bagi pengguna permainan yang menggunakan kemampuan server.
Permainan daring mulai masuk ke Indonesia pada tahun 2001, dari peluncuran Nexia Daring, yang merupakan permainan RPG (Role Playing Game) terbitan BolehPermainan dengan grafik sederhana berbasis dua dimensi. Nexia tidak membutuhkan spesifikasi komputer yang besar sehingga dapat dimainkan di komputer berpentium dua, dengan minimal grafik tiga dimensi. Permainan asal Korea ini berhasil memperkenalkan permainan yang dapat melakukan chat pertama di Indonesia. Namun permainan ini tidak memperpanjang lisensinya sehingga harus mangkir dipada tahun 2004. Semenjak kejadian itu, dunia permainan daring di Indonesia semakin berkembang dengan masuknya provider permainan baru, seperti Redmoon (2002), Laghaim pada awal 2003, [[Ragnarok Online]] (RO) pada pertengahan 2003, dan Gunbound pada tahun 2004.
Komponen-komponen penting yang diperlukan dalam permainan daring:
*=== Hardware : ===
# Harddisk: media penyimpanan data permanen.
# RAM (Random Access Memory): unit penyimpan data yang bergantung pada sumber daya listrik.
# Processor: bagian yang mengerjakan semua perintah yang diprogram dan disimpan dalam harddisk.
# VGA (Video Graphics Array): visualisasi yang dihasilkan oleh monitor.
# Motherboard atau Mainboard: bagian utama yang mengatur sistem output dan input pada komputer.
# Keyboard: sarana yang digunakan permainan untuk mengontrol permainan saat bermain.
# Mouse: alat untuk mengontrol layar monitor saat bermain.
# Speaker: alat untuk menghasilkan suara atau audio.
# Monitor: media untuk menghasilkan gambar visual.
*=== Software : ===
# Search engine: google, mozilla, flock, Oprah.
# File permainan: Point Blank, Cross Fire, DOTA, Lost Saga, Ayo Dance, Aika.
# Cyber Billing: program yang mengatur pembayaran dan waktu sewa penggunaan.
*=== Koneksi dari jaringan internet dengan===
Koneksi jaringan internet tersebut harus memiliki kapasitas minimum 1Mbps dengan pemakaian maksimal 10 unit komputer.
 
== Teori difusi inovasi ==
[[Teori]] ini awalnya ditemukan oleh [[Gabriel Tarde]] yang menjelaskan tentang pengadopsian inovasi kurva S. Namun dipopulerkan kembali oleh Everett Rogers bahwa sebuah inovasi dapat memengaruhi kebudayaan. Pada tahun 1962, Everett Rogers meneliti tentang arus informasi dengan pengaruhnya terhadap berbagai aspek kehidupan. Manusia tidak berhenti untuk menginovasikan ide-idenya. Inovasi adalah suatu gagasan atau penemuan baru dalam suatu hal. Dengan teori difusi inovasi, Rogers meyakinkah bahwa difusi merupakan sebuah proses dimana suatu inovasi dikomunikasikan dengan saluran tertentu kepada penerima inovasi. <ref>Rogers, E.M. (2003). Diffusion of Innovations, 5th edition, NY: Free Press.</ref> Menurut Rogers, tidak semua individu mampu menerima gagasan Tarde yang mengatakan bahwa masyarakat Indonesia lebih tertarik pada gagasan dan fenomena baru. Pentingnya komunikasi interpersonal juga diungkapkan di dalam buku The Laws of Imitation tersebut. Masyarakat Indonesia tertarik akan permainan-permainan seperti [[Point Blank]]. Namun kemunculan permainan baru bernama [[Lost Saga]] yang lebih penuh dengan inovasi baik dari segi visual maupun karakter, mampu mengalihkan perhatian masyarakat Indonesia lagi. Proses difusi inovasi lainnya terlihat dari perilaku anak-anak yang memilih untuk bermain permainan daring daripada permainan tradisional. Permainan yang sifatnya tradisional tersebut umumnya outdoor seperti engrang, layang-layang, petak umpet, polisi maling, kucing tikus dan lain sebagainya. Tanda tersebut membuktikan bahwa anak-anak telah menerima inovasi baru dalam kehidupan sehari-hari yakni dengan bermain permainan. Dari segi komunikasi, permainan daring memberikan tantangan yang menarik yaitu bersosialisasi secara jarak jauh dengan banyak orang. Tak seperti permainan offline yang membatasi jumlah pemain, permainan daring memberikan pengalaman bermain yang memungkinkan pemainnya terhubung dengan pemain lainnya. Selain itu, pemain dapat memilih karakter yang diinginkan ketika bermain permainan daring.
Lima kategori penerima inovasi:
*=== Innovator ===
Kategori ini diberikan kepada mereka yang senang dengan petualangan dan hal-hal baru. Hubungan sosial mereka mengarah ke luar dan bersifat global dibandingkan mayoritas kaum lainnya. Orang-orang ini dapat membentuk komunitas meskipun berada di negara yang berbeda-beda. Keinginan mereka adalah untuk terus terhubung antar satu sama lain.
*=== Penerima awal ===
Yang disebut sebagai penerima awal adalah mereka yang memiliki hubungan sosial dengan para lokal. Sifat mereka tidak seglobal innovator, terdiri dari orang-orang terhormat yang disegani oleh para lokal. Mereka memiliki rasa ingin tahu yang tinggi dan ingin terus berinovasi di dalam hal apapun. Pemikiran mereka terhadap inovasi sellau dihargai oleh lingkungan sekitarnya.
*=== Mayoritas awal ===
Kategori mayoritas awal adalah mereka yang tidak ingin menjadi yang pertama dalam menerima sebuah teknologi baru. Kebanyakan dari mereka senang membahasnya dari awal, dalam waktu yg cukup lama sebelum anggota lainnya memberi keputusan untuk menerima. Kaum ini berperan dalam mengesahkan dan membuktikan bahwa inovasi tersebut memang berguna.
*=== Mayoritas terlambat ===
Kategori ini memiliki tingkat kewaspadaan yang tinggi terhadap penerimaan suatu inovasi. Mereka lebih suka menunggu keseluruhan komunitasnya menerima inovasi terlebih dahulu sebelum benar-benar menerima. Dalam beberapa kasus, alasan mereka menerima inovasi tersebut karena keadaan yang mendesak.
*=== Kaum tertinggal ===
Kelompok ini adalah kelompok terakhir yang dapat menerima adanya inovasi. Mereka masih terikat akan masa lalu dan berperilaku konvensional. Sikap mereka kaku terhadap berbagai aspek kehidupan.
 
== Bahan bacaan terkait ==
* https://www.actfl.org/sites/default/files/pdfs/TLE_pdf/TLE_Oct13_Article.pdf {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20160310153647/https://www.actfl.org/sites/default/files/pdfs/TLE_pdf/TLE_Oct13_Article.pdf |date=2016-03-10 }}
* http://www.ifets.info/journals/9_3/14.pdf
* http://www.people.fas.harvard.edu/~robinlee/papers/HandbookVgames.pdf
* http://www.marketingcenter.de/lmm/research/publications/download/Marchand_Hennig-Thurau_JIM_2013_Video_Games_Industry.pdf {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20160303215346/http://www.marketingcenter.de/lmm/research/publications/download/Marchand_Hennig-Thurau_JIM_2013_Video_Games_Industry.pdf |date=2016-03-03 }}
* http://www.rchss.sinica.edu.tw/cibs/pdf/RochetTirole3.pdf {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20150529024511/http://www.rchss.sinica.edu.tw/cibs/pdf/RochetTirole3.pdf |date=2015-05-29 }}
* http://publik.tuwien.ac.at/files/PubDat_190893.pdf
* http://www.sersc.org/journals/IJMUE/vol9_no10_2014/34.pdf {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20160304194224/http://www.sersc.org/journals/IJMUE/vol9_no10_2014/34.pdf |date=2016-03-04 }}
* https://platformjmc.files.wordpress.com/2015/04/platform_v5i1.pdf
* http://jolt.merlot.org/vol8no3/parise_0912.pdf
* http://opinion.berkeley.edu/pubs/krishnan-LINC2013.pdf {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20160109193232/http://opinion.berkeley.edu/pubs/krishnan-LINC2013.pdf |date=2016-01-09 }}
* http://ocw.metu.edu.tr/pluginfile.php/10647/mod_resource/content/1/T23010000140002PDFE.pdf {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20160305111609/http://ocw.metu.edu.tr/pluginfile.php/10647/mod_resource/content/1/T23010000140002PDFE.pdf |date=2016-03-05 }}
* https://www.cigital.com/papers/download/attack-trends-EOG.pdf {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20180726135048/https://cigital.com/papers/download/attack-trends-EOG.pdf |date=2018-07-26 }}
* http://www.jite.org/documents/Vol13/JITEv13IIPp025-043Schofield0465.pdf
* https://www.us-cert.gov/sites/default/files/publications/gaming.pdf
 
== Referensi ==
 
{{reflist}}
[[Istimewa:Daftar_kategori|Kategori]]: [[Teknologi_komunikasi|Teknologi Komunikasi]]
 
[[Istimewa:Daftar_kategoriDaftar kategori|Kategori]]: [[Teknologi_komunikasiTeknologi komunikasi|Teknologi Komunikasi]]
 
[[Kategori:Teknologi komunikasi]]
[[Kategori:Wikipedia:Proyek sekolah dan universitas/UPH2015]]