In-game advertising dinamis: Perbedaan antara revisi

Konten dihapus Konten ditambahkan
Rezasate (bicara | kontrib)
Penambahan penjelasan, serta pada konteks Indonesia berikut data-data penunjang
InternetArchiveBot (bicara | kontrib)
Rescuing 0 sources and tagging 1 as dead.) #IABot (v2.0.8
 
(12 revisi perantara oleh 6 pengguna tidak ditampilkan)
Baris 1:
{{Orphan|date=Oktober 2016}}
Periklanan dinamis dalam-permainan (''in-game advertising'' dinamis) merupakan model [[periklanan]] yang menggunakan, atau membutuhkan koneksi [[internet]] untuk dapat disiarkan dalam [[Permainan video|permainan]]. Kelebihannya adalah, dapat membuat [[manajemen merek|cap citra]] yang fleksibel di mana elemen-elemen dapat saling dipertukarkan. Selain itu, model ini menyediakan metode yang mudah untuk mengukur dan mengumpulkan data iklan terhadap konsumen kepada pengiklan, seperti [[perilaku konsumen]] berdasarkan ''[[viewable impression|impression]]'', [[kata kunci]], ''[[:en:Click-through_rate|click-through]]'', dan lain-lain.<ref>Boyd, G., & Layla, V. (11 Februari 2009). [http://www.gamasutra.com/view/feature/3927/emerging_issues_in_ingame_.php "Emerging Issues in In-Game Advertising"]. Diambil 9 December 2015.</ref>
 
Periklanan dinamis dalam-permainan (''in-game advertising'' dinamis) merupakan model [[periklanan]] yang menggunakan, atau membutuhkan koneksi [[internet]] untuk dapat disiarkan dalam [[Permainan video|permainan]]. Kelebihannya adalah, dapat membuat [[manajemen merek|cap citra]] yang fleksibel di mana elemen-elemen dapat saling dipertukarkan. Selain itu, model ini menyediakan metode yang mudah untuk mengukur dan mengumpulkan data iklan terhadap konsumen kepada pengiklan, seperti [[perilaku konsumen]] berdasarkan ''[[viewable impression|impression]]'', [[kata kunci]], ''[[:en:Click-through_ratethrough rate|click-through]]'', dan lain-lain.<ref>Boyd, G., & Layla, V. (11 Februari 2009). [http://www.gamasutra.com/view/feature/3927/emerging_issues_in_ingame_.php "Emerging Issues in In-Game Advertising"]. Diambil 9 December 2015.</ref>
== Sejarah ==
Sejarah iklan komersial dalam-permainan berawal dari tahun 1991, yaitu [[Penempatan produk|''product placement'']] sebuah brand biskuit [[:en:McVitie's|McVitie's]] dalam permainan [[:en:James_Pond_2James Pond 2|James Pond 2: Codename RoboCod]].<ref>Gaston, Martin. (13 September 2013). [http://www.gamespot.com/articles/james-pond-revival-coming-to-kickstarter-on-september-20/1100-6414419/ "James Pond Revival Coming to Kickstarter on September 20"]. Diambil 16 Desember 2015.</ref>
 
== Pengukuran ==
Pengukuran iklan dalam-permainan dilakukan untuk mengetahui [[indikator kinerja]] sebuah iklan. Beberapa istilah penting:<ref name=":2">Ryan, D., & Jones, C. (2009). [httpshttp://books.google.co.id/books/about/Understanding_Digital_Marketing.html?id=J-TtAAAAMAAJ&redir_esc=y "Understanding Digital Marketing"]. Diambil 9 Desember 2015.</ref>
* ''[[:en:Click-through_ratethrough rate|Click-through]]'': Ketika pengguna berinteraksi dengan iklan dan mengklik ke situs web pengiklan.
* ''Conversion rate'': Ukuran keberhasilan dari iklan online jika dibandingkan dengan tingkat ''click-through''.
* ''Cost per action'' (''CPA''): Model penentuan harga yang hanya membebani pengiklan jika ada tindakan yang dilakukan oleh pengguna.
Baris 16 ⟶ 18:
* [[Iklan sembulan|Sembulan]] (''pop-up''): Sebuah iklan online yang muncul di jendela pada bagian atas halaman web.<ref name=":2" />
* Iklan video online: Iklan video yang menyertai sebuah konten video yang didistribusikan melalui internet yang akan disiarkan atau diunduh ke perangkat yang kompatibel.<ref name=":2" />
* ''[[:en:Native_advertisingNative advertising|Native advertising]]'': Sebuah iklan yang dirancang untuk bercampur atau cocok pada konten, yang bersifat tetap dengan aspek tiap halaman dan media.<ref>Manic, M. (2015). [http://search.proquest.com/docview/1692479175 "The Rise of Native Advertising"]. ''Bulletin of the Transilvania University of Brasov.Economic Sciences.Series V, 8''(1), 53-58.</ref>
 
== Tanggapan terhadap iklan dinamis dalam-permainan ==
=== Tanggapan pengiklan ===
Nick Hatter, salah satu partisipan dari lokakarya [[TechCrunch]], Dirsupt Europe 2014 menciptakan inovasi yang dinamakan [https://www.giftgaming.com/ Giftgaming] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20151209235437/https://www.giftgaming.com/ |date=2015-12-09 }}, sebuah platform periklanan di mana [[merek]] dapat menawarkan keuntungan dalam-permainan untuk pemain dan membuat mereka setia kepada permainan, serta meningkatkan [[:en:Engagement_marketingEngagement marketing|keterlibatan]] dan [[:en:Conversion_marketingConversion marketing#Conversion_rateConversion rate|tingkat konversi]]. Selain itu, Giftgaming ini bertindak memberikan kupon diskon suatu brand kepada pemain dan juga berperan sebagai jembatan antara iklan dengan sarana penyimpanan kupon, seperti [[Passbook (aplikasi)|Passbook]] pada perangkat [[iOS]].<ref name=":0">Constine, Josh. (20 Oktober 2014). [http://techcrunch.com/2014/10/20/giftgaming/ "Better In-Game Advertising Through GiftGaming"]. Diambil 9 Desember 2015.</ref>
 
[[Subway (restoran)|Subway]], sebuah rangkaian [[rumah makan siap saji]] di dunia, menggunakan [[:en:Euro_RSCG_Worldwide_PREuro RSCG Worldwide PR|Euro RSCG]] sebagai [[biro iklan]] nasionalnya di Amerika. Kemudian biro tersebut menggunakan Engage Advertising sebagai biro untuk menjalankan [[Iklan kampanye|kampanye]] Subway yang kemudian membuat [[:en:Media_planningMedia planning#Advertising_media_includesAdvertising media includes|perencanaan iklan]] yang dijalankan oleh biro iklan lain yang berspesialisasi pada ''[[In-game advertising|iklan dalam-permainan]]''. Lalu dimulailah [[:en:Product_placementProduct placement|penempatan iklan]] pada permainan [[Counter-Strike|Counter Strike]]: Source yang berupa poster yang terintegarsi secara dinamis dengan iklan Subway.<ref name=":3">Anderson, Nate. (19 Januari 2006). [http://arstechnica.com/features/2006/01/subway-cs/1/ "Following the money: how Subway ads ended up in Counter-Strike"].</ref>
 
Engage Advertising itu sendiri sebagai biro iklan yang berspesialisasi dalam 'iklan dalam-permainan', menawarkan [[:en:Billboard|papan iklan]] yang dapat memberikan pesan yang sensitif waktu dan [[penargetan geografis]], serta terintegrasi dan dapat ditempatkan dalam permainan konsol, komputer, dan ponsel.<ref>Engage Advertising. (n.d.). [http://www.engageadvertising.com/#/media_channels/dynamic_integration "Dynamic Integration"]. Diambil 16 Desember 2015.</ref>
Baris 29 ⟶ 31:
[[Valve Corporation|Valve]] sebagai penerbit dan pengembang permainan komputer, merilis [[Counter Strike: Source]] pada tahun 2004,<ref>Valve. (2015). [http://www.valvesoftware.com/games/css.html "Counter-Strike: Source"]. Diambil 16 Desember 2015.</ref> yang kemudian tidak menyadari bahwa permainannya telah digunakan untuk menghasilkan keuntungan untuk Subway, beberapa biro iklan, dan [[server operator]] tanpa memberi komisi kepada Valve sebagai pegembangnya.<ref name=":3" />
 
Pada tahun 2013, [[Sony]] telah menjual total 18,7 juta mesin permainan video secara global, termasuk serangkaian [[PlayStation (konsol)|Playstation]] 1-3,<ref>British Broadcasting Corporation Indonesia. (2014). [http://www.bbc.com/indonesia/majalah/2014/06/140609_&#x20; teknologi_sony_kalahkan_nintendo "Sony Susul Penjualan Konsol Nintendo"]{{Pranala mati|date=Juni 2021 |bot=InternetArchiveBot |fix-attempted=yes }}.</ref> dengan 8,2 juta total penjualan mesin PlayStation 3 pada tahun yang sama. Selain itu, penjualan mesin [[Xbox 360]] telah mencapai 6,2 juta pada tahun 2013.<ref>Segitiga.net. (November 30, 2014). [http://segitiga.net/news/game-industry/laporan-penjualan-konsol-dan-game-handheld-dunia-hingga-22-november-2014 "Laporan Penjualan Konsol dan Game Handheld Dunia hingga 22 November 2014"] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20151222090345/http://segitiga.net/news/game-industry/laporan-penjualan-konsol-dan-game-handheld-dunia-hingga-22-november-2014 |date=2015-12-22 }}.</ref>
 
=== Tanggapan pemain ===
Penelitian yang dilakukan di  [[Korea Selatan]]  tentang efektivitas [[Spanduk web|iklan spanduk]] di  permainan online  menemukan bahwa 56% pemain di Korea Selatan tidak mengenali iklan spanduk yang ditampilkan dalam permainan dan hanya 26% yang fokus pada iklan tersebut. Selain itu, orang cenderung merasa bahwa iklan tersebut mengganggu dalam berbagai konteks, dan telah didokumentasikan bahwa orang sering mencoba untuk menghindari iklan secara sengaja.<ref>Yeu, M., Yoon, H.S., Taylor, C.R., & Lee, D.H. (2013).  [http://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/00913367.2013.774604#.VnBaCxp96Rt "Are Banner Advertisements in Online Games Effective?"].  ''Journal of Advertising, 42''(2-3), 241-250, doi: 10.1080/00913367.2013.774604</ref>
 
Di samping itu, penelitian lain yang bertentangan dengan asumsi bahwa iklan akan membuat pemain menarik diri dari permainan dan membuat mereka frustasi, menemukan bahwa ketika produk yang diiklankan relevan dengan permainan, akan meningkatkan pengalaman. Sebagian besar pemain yang mengingat produk dalam permainan, merasa produk tersebut cocok dengan permainan yang mereka mainkan. Terlebih lagi, sebagian besar pemain mengubah opini mereka secara positif maupun negatif setelah bermain.<ref name=":3" />
 
Berbicara tentang kehendak pemain untuk menghabiskan uang pada permainan, yang merupakan pendapatan bagi industri permainan video, tampaknya sebagian besar dari mereka tidak ingin merogoh saku mereka untuk [[pembelianTransaksi dalammikro permainan(aplikasi)|pembelian dalam-permainan]]. Pada video presentasi dalam lokakarya teknologi oleh TechCrunch "Disrupt Europe 2014" di London, salah satu pembicara menyatakan bahwa 98,65% pemain pada perangkat [[iOS]] tidak membeli [[:en:Power-up|power-up]] dan [[:en:Virtual_goodsVirtual goods|barang virtual]] untuk membantu mereka dalam permainan.<ref name=":0" /> Sebagai seorang pemain, dia juga mengatakan bahwa ia merasa terganggu bahwa iklan yang bersifat [[Iklan sembulan|menyembul]] dan mengisi seluruh layar ketika ia bermain.<ref name=":0" /> Di samping itu, [[:en:Ernest_WErnest W._Adams Adams|Adams]], penulis buku ''Fundamentals of Game Design'' membuat generalitas bahwa dibandingkan wanita, laki-laki lebih bersedia untuk menggunakan uangnya untuk permainan video.<ref>Adams, Ernest. (2014). [http://ptgmedia.pearsoncmg.com/images/9780321929679/samplepages/0321929675.pdf "''Fundamentals of Game Design'' (3rd ed.)"]. Diambil 9 Desember 2015.</ref>
 
== Periklanan dalam-permainan di Indonesia ==
 
=== Sejarah ===
Internet di [[Indonesia]] sudah ada sejak tahun 1980-an, namun hanya 25% pengguna menyatakan bahwa baru mulai menggunakan internet pada tahun 2010. Selain itu, tingkat penetrasi internet pada tahun 2014 masih dapat dianggap rendah, karena 65,1% dari penduduk Indonesia masih belum terjangkau oleh internet.<ref name=":1">Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia. (2015). [http://puskakomui.or.id/publikasi/rilis-pers-hasil-survey-profil-pengguna-internet-di-indonesia-2014-oleh-apjii-bekerja-sama-dengan-pusat-kajian-komunikasi-universitas-indonesia.html "Profil Pengguna Internet Indonesia 2014"] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20151222113427/http://puskakomui.or.id/publikasi/rilis-pers-hasil-survey-profil-pengguna-internet-di-indonesia-2014-oleh-apjii-bekerja-sama-dengan-pusat-kajian-komunikasi-universitas-indonesia.html |date=2015-12-22 }}. Diambil 9 Desember 2015.</ref> Di samping tingkat penetrasi internet yang rendah, permainan video di Indonesia mulai populer pada akhir tahun 90-an. Terlihat dari banyaknya [[permainan konsol]] seperti [[PlayStation (konsol)|Playstation]] dan [[Nintendo Entertainment System|Nintendo]].<ref>Sukarno, Puput Ady. (3 Maret 2014). [http://industri.bisnis.com/read/20140303/105/207515/sejarah-perkembangan-industri-game-di-indonesia "Sejarah Perkembangan Industri Game Di Indonesia"] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20170804112938/http://industri.bisnis.com/read/20140303/105/207515/sejarah-perkembangan-industri-game-di-indonesia |date=2017-08-04 }}. ''Indonesia Business Daily''. Diambil 16 Desember 2015</ref> Kemudian, seiring dengan perkembangan pengguna internet di Indonesia, dari 88 juta pengguna internet di Indonesia pada tahun 2014, 10,1% dari mereka menggunakannya untuk tujuan permainan.<ref name=":1" /> Terlebih lagi, permainan video di indonesia didominasi oleh pemain yang bermain di [[Warung Internet|warung internet]], yang menawarkan berbagai permainan dan ''Counter Strike'' sebagai salah satu permainan video yang populer di Indonesia.<ref>Wijaya, H. (2014). [https://id.techinasia.com/10-game-online-indonesia-terbaik-pilihan-games-asia/ "10 Game Online Indonesia Terbaik Pilihan Games in Asia"]. Diambil 18 November 2015.</ref>
 
Menurut data Asosiasi Penyedia Jasa Internet Indonesia (APJII) pada tahun 2014, 72,7% pengguna internet menyatakan belum pernah berbelanja secara online, dan 59.5% dari mereka beralasan karena prosesnya akan memakan waktu yang lama.<ref name=":1" />
 
=== Potensi penerapan di Indonesia ===
Melihat perkembangan teknologi, dan tingkat penetrasi internet di Indonesia, semua bentuk dari iklan dalam-permainan dapat diterapkan pada konteks Indonesia. Namun hasilnya tergantung dari tingkat daya tarik dan media yang digunakan iklan tersebut.
 
Contohnya, konten iklan dapat dibuat secara menarik dengan mencantumkan diskon atau penawaran spesial. Hal ini didukung oleh sebuah penelitian yang membuktikan bahwa orang memiliki [[:en:Product_placementProduct placement#Purchase_intentionPurchase intention|niat beli]] yang tinggi ketika mereka melihat diskon dengan presentase yang tinggi.<ref>Isabella, G., Pozzani, A. I., Chen, V. A., & Gomes, M. B. P. (2012). [http://search.proquest.com/docview/1210598170 "Influence of Discount Price Announcements on Consumer’s Behavior"]. ''Revista de Administração de Empresas, 52''(6), 657-671.</ref> Selain itu, didukung juga oleh penelitian yang mengatakan bahwa tidak ada perbedaan dalam kesadaran harga antara penduduk pedesaan dan kota.<ref>Madasi, K., & Raghupataiah, C. (2014). [https://www.researchgate.net/publication/269742479_Buying_Behaviour_towards_Mobile_Phone_A_Comparative_Analysis_of_Rural_and_Urban_Consumers "Buying Behaviour towards Mobile Phone : A Comparative Analysis of Rural and Urban Consumers"]. ''Journal of Commerce & Management Thought, 5''(1), 119-135, doi: 10.5958/j.0976-478X.5.1.011</ref>
 
Contoh lainnya yang dapat diterapkan di Indonesia adalah [[:en:Billboard|papan iklan]] yang terintegrasi secara dinamis dalam permainan. Biro iklan yang mempunyai koneksi luas akan dapat secara mudah untuk menerapkannya. Namun tidak tertutup kemungkinan bagi biro iklan lokal untuk menjalankannya, dengan catatan biro iklan lokal harus berani mengambil resikorisiko karena harus [[Afiliasi|berafiliasi]] dengan perusahaan-perusahaan permainan, terutama yang populer dengan tujuan untuk menjangkau target yang banyak.
 
== Referensi ==
 
{{reflist}}
 
[[Kategori:Iklan]]