Animasi Flash: Perbedaan antara revisi

Konten dihapus Konten ditambahkan
Berkas Tweening_Animation_Example.jpg dibuang karena dihapus dari Commons oleh Jcb
Arinuy (bicara | kontrib)
k meperbaiki typo
 
(11 revisi perantara oleh 8 pengguna tidak ditampilkan)
Baris 1:
'''Animasi Flash''' adalah sebuah film animasi yang umumnya didistribusikan dalam format SWF (small web format). Animasi Flash cenderung di buat dengan [[Adobe Flash]] atau software yang sejenis.
 
Konsep Animasi flash sangat mirip dengan video, dikarenakan dia terdiri dari urutan gambar-gambar statis untuk menciptakan ilusi seolah-olah adanya gerakan disaat gambar-gambar tersebut di mainkan secara berurutan dengan sukses. Banyak sekali projek [[multimedia]] yang menggunakan film animasi, termasuk Animasi flash, dan software untuk merakit film animasi tersebut. Software yang dimaksud (seperti Adobe Flash) berbasis bingkai (''Frame).'' Maka dari itu, bisa dibuat urutan bermuat animasi visual pada sebuah alur waktu, sebagai urutan bingkai (''sequence of frames)''.
 
== Metode Pembuatan Film Animasi Flash ==
Ada pula beberapa metode untuk membuat animasi dengan software: bingkai dengan bingkai, ''tweening,'' dan ''scripting''.
 
Diketahuilah bahwa ketiga metode tersebut tidak harus digunakan secara eksklusif di konteks pembuatan film animasi flash, melainkan tidak jarang kalau metode-metode tersebut dipakai untuk alur waktu yang sama sekaligus.
 
=== Bingkai dengan Bingkai ===
[[Berkas:Waving stickman.gif|jmpl|Contoh animasi frame by frame]]
Metode '''Bingkai dengan Bingkai''', atau dikenal juga dengan istilah '''Frame-by-Frame,''' melibatkan penempatan objek visual di tiap bingkai secara eksplisit. Setiap bingkai disebut pula dengan '''''keyframe,''''' dimana isi dan detail yang terdapat di bingkai tersebut di tentukan dengan jelas. <br>
 
Ambil contoh seperti animasi yang di samping kanan. Animasi seseorang yang mengangkat tangannya dan melambaikan tangannya itu dicapai dengan metode pembuatan animasi bingkai dengan bingkai. Untuk mencapai ilusi yang memberikan gerakan kepada gambar tersebut, maka harus dibikin setiap frame yang memanfaatkan perubahan suatu properti dalam gambar yang original (dalam hal ini, tangan kiri orang tersebut). Dan pembuatan setiap frame tersebut di lakukan secara eksplisit dan unik.
Metode '''Bingkai dengan Bingkai''', atau dikenal juga dengan istilah '''Frame-by-Frame,''' melibatkan penempatan objek visual di tiap bingkai secara eksplisit. Setiap bingkai disebut pula dengan '''''keyframe,''''' dimana isi dan detail yang terdapat di bingkai tersebut di tentukan dengan jelas. <br>
 
=== Tweening ===
Dalam metode '''Tweening''', '''''keyframe''''' juga dibutuhkan. Setiap kali menggunakan metode ini, diperlukan dua keyframe yang penting: satu di permulaan dan satu di akhir. Bingkai diantaradi antara kedua keyframe tersebut di namakan dengan '''''inbetween frames'''.'' Inbetween frames ini akan berisi nilai interpolasi dari properti kedua keyframe yang sudah ada, dalam arti isi pada bingkai-bingkai tersebut tidak di tentukan atau di spesifikasi secara manual, melainkan terisi secara otomatis dan relatif kepada kedua keyframe yang telah ditempatkan sebelumnya.
[[Berkas:Tweening.gif|jmpl|Contoh animasi tweening]]
Contoh hasil dari animasi tweening bisa di lihat dari gambar di samping. Pada gambar tersebut, bisa dilihat kalau duatiga keyframe yang menjadi patokan untuk bingkai yang di tween adalah frame pertama dan frame kelima. FrameKeyframe pertama berisi gambar lebahbola dan juga menyatakan posisi bermula di saat sebelum bola tersebut jatuh dari sisi kiri atas gambar, keyframe kedua adalah sesaat bola tersebut mendarat di tengah gambar, dan untuk framekeyframe kelimaterakhir adalah posisititk berhentidimana untukbola lebahkeluar tersebutdari gambar melalui sisi kanan atas. Dalam metode tweening, ketika sudah diberikan dua keyframe (yaitu frame pertama dan kelima di gambar kiri) maka bingkai yang ada diantaradi antara kedua keyframe tersebut, atau inbetween frames akan dengan secara otomatis terisi. Hasilnya, jika animasinya dimainkan maka akan terasa kalau lebahbola tersebut berjalan/terbangjatuh daridan framemendarat yangke pertamasuatu ketitik yang kelimatertentu.
 
Inbetween frames yang akan secara otomatis terisi akan mengandalkan kebijakan dari pemanfaatan beberapa properti dari gambar visual statik, yang paling umumnya adalah posisi, warna, keterangan warna, rotasi dan ukuran. Namun bisa juga sesaat terjadi perubahan bentuk dalam metode tweening. Teknik tersebut disebut dengan '''''shape tween.'''''
Contoh hasil dari animasi tweening bisa di lihat dari gambar di samping. Pada gambar tersebut, bisa dilihat kalau dua keyframe yang menjadi patokan untuk bingkai yang di tween adalah frame pertama dan frame kelima. Frame pertama berisi gambar lebah dan juga menyatakan posisi bermula, dan untuk frame kelima adalah posisi berhenti untuk lebah tersebut. Dalam metode tweening, ketika sudah diberikan dua keyframe (yaitu frame pertama dan kelima di gambar kiri) maka bingkai yang ada diantara kedua keyframe tersebut, atau inbetween frames akan dengan secara otomatis terisi. Hasilnya, jika animasinya dimainkan maka akan terasa kalau lebah tersebut berjalan/terbang dari frame yang pertama ke yang kelima.
 
Konteks animasi lebahbola yang sebelumnyatersebut mengubah elemen visual menjadi film animasi dengan memanfaatkan salah satutiga properti dari elemen tersebut, yaitu posisi., Tetapiwarna, dalamdan teknikbentuk. tweening,Perubahan tidakposisi hanya posisiseperti yang bisadisaksikan, diterjadi pakaidan untukmenghasilkan mengubahpengerakan gambarbola statisdari menjadisatu filmtempat animasi.ke Propertitempat lain. yangWarna bisabola ditweentersebut menjadijuga animasiberubah ialahseiring ukuran,berjalannya warnabingkai, rotasi dan keterangan warna. Untuk animasi flash, bisa pulaperubahan bentuk gambarnyaterjadi dijadikanketika sebagaibola propertimendarat tweeningdilantai dalam membuat animasi. Teknik tersebut disebut dengan(di '''''shapekeyframe tweenkedua).'''''
 
=== Scripting ===
Baris 23 ⟶ 27:
 
== Perbandingan Frame-by-Frame, Tweening, dan Scripting ==
Teknik ''Frame-by-Frame'' dan ''Tweening'' mengandalkan urutan gambar sebagai frame yang diatur sedemikian rupa dalam sebuah alur waktu tertentu. Dan ini juga mengakibatkan durasi animasi dan frekuensi kejadiannya determinan dan telah diatur oleh pembuat animasi sebelumnya. Sehingga apa yang telah di tentukan oleh pembuat animasi akan absolut begitu di pakai/di alami oleh pengguna.
 
Kedua teknik tersebut tidak memerlukan ''Scripting,'' namun dibatasi dengan durasi waktu. Sedangkan untuk animasi yang diciptakan melalui metode Scripting, maka pengerakan animasinya akan terasa lebih dinamis dan interaktif, yang akan dirasakan oleh pengguna melalui interaksi mereka dengan objeknya.
Baris 30 ⟶ 34:
 
== Tingkat Bingkai (Frame Rate) dan Ukuran Bingkai (Frame Size) ==
'''Frame Size''' atau '''Ukuran Bingkai''' adalah dimensi lebar dan tinggi dari animasi. Untuk film animasi, dimensinya dalam satuan [[Piksel|piksel.]] .
 
'''Frame Rate''' atau '''[[Tingkat bingkai|Tingkat Bingkai]]''' menentukan kecepatan pemutaran animasi. Satuan perhitungannya adalah bingkai tiap detik atau ''frame per second.'' Sama halnya dengan video digital, jika bingkai tiap detiknya rendah maka animasinya akan terasa terpotong-potong. Begitu juga jika bingkai tiap detiknya terlalu tinggi namun komputer yang menjalani animasinya tidak mampu untuk mengikutinya. Software untuk animasi flash umumnya akan memberikan opsi untuk menspesifikasikan tingkat bingkai untuk animasi tertentu. Pembuat animasi cenderung akan menentukan ''tingkat bingkai maksimum'' atau ''maximum frame rate.'' Dengan penentuan tersebut, maka komputer tidak akan menjalani animasi flash tersebut lebih cepat daripada yang telah ditentukan sebelumnya, namuntetapi tidak berarti menjamin kalau pemutarannya tidak lebih lambat dari padadaripada maksimumnya.
 
== Referensi ==
{{Reflist}}
* Wong, Yue-Ling (2009). ''Digital Media Primer - Digital, Audio, Video, Imaging, and Multimedia Programming (8th ed).'' Pearson International Education. <nowiki>ISBN 978-0138155827</nowiki>0-13-815582-7.
 
[[Kategori:Multimedia]]