Teknologi komunikasi permainan daring: Perbedaan antara revisi
Konten dihapus Konten ditambahkan
k Bot: Perubahan kosmetika |
Rescuing 1 sources and tagging 0 as dead.) #IABot (v2.0.9.4 |
||
(8 revisi perantara oleh 4 pengguna tidak ditampilkan) | |||
Baris 1:
{{Orphan|date=Februari 2023}}
== Teknologi komunikasi ==
Teknologi berasal dari bahasa Latin ''texere'' yang artinya menyusun, menenun, atau merangkai. Dalam hal ini dapat didefinisikan sebagai kata mengembangkan. Definisi teknologi tidak hanya terbatas pada pengaplikasian mesin-mesin namun juga merupakan aktivitas yang didasari hubungan sebab akibat demi mencapai suatu tujuan. Pergantian zaman turut mengambil andil dalam berkembangnya teknologi komunikasi karena kemajuan suatu komunikasi merupakan pola pergerakan dari masyarakat mulai dari teknologi yang bersifat analog hingga digital. Teknologi analog hadir dalam bentuk tatap muka, modul, kertas, pulpen. Teknologi analog diubah dengan menggunakan sebuah alat tranducer. Alat transducer bekerja dengan cara mengubah sinyal-sinyal. Misalnya gelombang suara memiliki dua karakteristik yaitu frekuensi dan amplitudo. Frekuensi terdiri dari nada suara atau gelombang yang tertangkap dalam satu detik. Satuan frekuensi ditemukan oleh [[Heinrich Hertz]] sehingga satuan yang digunakan frekuensi dinamakan hertz (hz). Amplitudo adalah ukuran tinggi rendahnya suatu gelombang. Contohnya adalah sinyal atau volume suara. Selain itu, muncul istilah modulasi, [[noise]] dan [[bandwith]]. Modulasi adalah gelombang AM atau FM pada radio. Noise adalah istilah yang digunakan untuk gangguan dari dalam atau luar alat yang mempengaruhi kualitas informasi. Bandwidth adalah medium yang digunakan untuk mengalirkan informasi dengan tepat dan cepat. [1] Teknologi digital di antaranya semua yang berhubungan dengan elektronik seperti [[komputer]], [[handphone]], [[laptop]], [[internet]]. Saat ini kita hidup di dalam dunia revolusi komunikasi mulai dari film 3D, jaringan 3G hingga 4G. Hampir semua orang di belahan dunia memiliki [[smartphone]] mulai dari kalangan muda hingga tua. Teknologi digital memiliki dua jenis sistem pengkonversian. Di antaranya yaitu ADC (analog to digital converters) dan DAC (digital to analog converters). Prinsip ADC mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital. Sedangkan DAC mengkonversikan sinyal analog menjadi digital. Konversi sinyal analog ke digital memiliki banyak manfaat yaitu dapat diproses melalui komputer, manipulasi digitalisasi dan pengalihan ganda sinyal dalam jalur komunikasi tunggal.<ref>Mirabito, M.A.M., & Morgenstern, B.L. (2004). New Communication Technology: Applications, Policy, and Impact, Fifth Edition, UK: Focal Press.</ref>
Manusia tidak dapat tidak berkomunikasi. Komunikasi merupakan hal penting di dalam kehidupan manusia. Komunikasi sebagai sarana sistematis dan juga kebutuhan untuk saling bertukar informasi antara pihak yang satu dengan yang lainnya melalui bahasa atau simbol. Komunikasi sebagai ilmu pengetahuan yang mempelajari tentang proses penyampaian informasi dari pihak komunikator ke pihak komunikan baik melalui media langsung maupun tidak langsung demi mendapatkan feedback. Manusia berkomunikasi dengan saling bertukar informasi. Cara manusia berkomunikasi sangat bergantung dari budaya. Umumnya manusia mengsandikan dan membaca sandi informasi melalui pancainderanya (mata, hidung, mulut, telinga, kulit). Kemajuan teknologi komunikasi yang cepat ini mengakibatkan informasi menjadi sangat berlimpah.
Teknologi komunikasi menghubungkan teknologi telekomunikasi, teknologi informasi, teknologi multimedia dan teknologi telematika. Perkembangan teknologi komunikasi yang pesat dan masyarakat yang dinamis berpengaruh terhadap sistem sosial masyarakat. Perkembangan teknologi membuat masyarakat ketergantungan akan komunikasi, teknologi dan informasi. Oleh karena itu, manusia terus menerus mengembangkan teknologi komunikasi. Manusia membuat beraneka ragam modifikasi menjadi teknologi baru.
Baris 10 ⟶ 12:
Era ini sudah dimulai sejak 4000 SM ketika bangsa [[Sumeria]] memakai tanah sebagai wadah untuk menulis. Setelah itu bangsa China menemukan wadah untuk mencetak buku. Disusul dengan bangsa Korea yang menemuka alat berbahan logam untuk menggantikan huruf-huruf yang sebelumnya menggunakan wadah tanah. Produk yang dihasilkan oleh penemuan ini adalah mesin cetak. Dengan hadirnya mesin ini, pesan yang rumit sekalipun dapat tersampaikan dengan baik. Mesin cetak menghasilkan surat kabar yang isinya berupa berita-berita yang sangat berguna bagi masyarakat. Setelah kemunculan telepon dan telegraf.
=== Era cetak ===
Era ini dimulai pada tahun 1456 oleh Gutenberg ketika ia mencetak kitab suci dari kepingan logam. Surat kabar berkembang
=== Era telekomunikasi ===
Teknologi yang paling menonjol pada masa tahun 1645 adalah perfilman. Sejarah penemuan teknologi film cukup rumit karena kendala pada optik, projector, kamera, lensa. Sehingga perlu menggunakan [[lentera]] untuk memproyeksikan gambar-gambar. Pada tahun 1900, terbuat film tanpa suara dalam durasi 25 menit oleh orang Amerika. Pada tahun 1884, [[Paul Gottlieb Nipkow|Paul Nipkow]] menemukan televisi. Penemuan tersebut sukses dalam peristiwa debat terbuka presiden Nixon dan [[Kennedy]]. Kedua adalah keberhasilan Amerika dalam pendaratan Apollo II ke bulan yang disaksikan oleh 500juta penduduk dunia. Pada tahun 1897, Marconi berhasil menghubungkan dua tempat melalui gelombang radio. Kesuksesan itu disusul dengan pengiriman berita radio dari Inggris ke Australia yang bernama [[BBC]]
=== Era interaktif ===
Era ini ditandai dengan penemuan teknologi di antaranya komputer, satelit, internet. Komputer memulai sejarahnya dari ahli matematika Blaise Pascal yang menemukan mesin hitung
== Sejarah permainan daring di Indonesia ==
Baris 20 ⟶ 22:
Revolusi teknologi yang pesat memberikan perubahan pada seluruh lapisan masyarakat. Manusia semakin kreatif dalam menciptakan teknologi. Dari revolusi teknologi komunikasi tersebut muncul berbagai macam produk dengan segala fungsinya. Produk tersebut dibuat untuk memenuhi berbagai kebutuhan manusia mulai dari aspek hiburan, kesehatan, pengetahuan hingga ke ranah hiburan. Revolusi teknologi yang berkembang memberikan dampak terhadap aspek kebudayaan masyarakat Indonesia. Dampak yang diberikan bersifat positif maupun negatif. Salah satu produk buatan manusia adalah internet. Teknologi internet dapat dihubungkan dengan sarana bermain seperti permainan daring. Permainan daring merupakan jenis hiburan yang diminati oleh anak-anak maupun dewasa. Banyak cara untuk mendapatkan hiburan, salah satunya adalah dengan permainan.
Permainan daring adalah permainan komputer dengan memanfaatkan jaringan internet sebagai medianya. Permainan daring disediakan sebagai basis layanan dari perusahaan jasa daring yang dapat diakses langsung dari sistem yang telah disediakan untuk permainan tersebut. Permainan daring dapat disebut sebagai sebuah teknologi, daripada disebut sebagai sebuah genre permainan; sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama, dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan. Pada dasarnya permainan daring memiliki beragam jenis, mulai dari permainan yang sifatnya sederhana yaitu berbasis teks hingga permainan yang menggunakan grafik yang sangat kompleks sehingga membuat sebuah dunia virtual yang dapat diikuti oleh banyak pemain. Ada dua unsur utama dari permainan daring diantaranya adalah server dan client. Server dalam hal ini bertugas sebagai administrasi dari sebuah permainan untuk menghubungkan client, sedangkan client adalah istilah yang diberikan bagi pengguna permainan yang menggunakan kemampuan server.
Permainan daring mulai masuk ke Indonesia pada tahun 2001, dari peluncuran Nexia Daring, yang merupakan permainan RPG (Role Playing Game) terbitan BolehPermainan dengan grafik sederhana berbasis dua dimensi. Nexia tidak membutuhkan spesifikasi komputer yang besar sehingga dapat dimainkan di komputer berpentium dua, dengan minimal grafik tiga dimensi. Permainan asal Korea ini berhasil memperkenalkan permainan yang dapat melakukan chat pertama di Indonesia. Namun permainan ini tidak memperpanjang lisensinya sehingga harus mangkir
Komponen-komponen penting yang diperlukan dalam permainan daring:
=== Hardware ===
Baris 40 ⟶ 42:
== Teori difusi inovasi ==
[[Teori]] ini awalnya ditemukan oleh [[Gabriel Tarde]] yang menjelaskan tentang pengadopsian inovasi kurva S. Namun dipopulerkan kembali oleh Everett Rogers bahwa sebuah inovasi dapat memengaruhi kebudayaan. Pada tahun 1962, Everett Rogers meneliti tentang arus informasi dengan pengaruhnya terhadap berbagai aspek kehidupan. Manusia tidak berhenti untuk menginovasikan ide-idenya. Inovasi adalah suatu gagasan atau penemuan baru dalam suatu hal. Dengan teori difusi inovasi, Rogers meyakinkah bahwa difusi merupakan sebuah proses dimana suatu inovasi dikomunikasikan dengan saluran tertentu kepada penerima inovasi.
Lima kategori penerima inovasi:
=== Innovator ===
Baris 54 ⟶ 56:
== Bahan bacaan terkait ==
* https://www.actfl.org/sites/default/files/pdfs/TLE_pdf/TLE_Oct13_Article.pdf {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20160310153647/https://www.actfl.org/sites/default/files/pdfs/TLE_pdf/TLE_Oct13_Article.pdf |date=2016-03-10 }}
* http://www.ifets.info/journals/9_3/14.pdf
* http://www.people.fas.harvard.edu/~robinlee/papers/HandbookVgames.pdf
* http://www.marketingcenter.de/lmm/research/publications/download/Marchand_Hennig-Thurau_JIM_2013_Video_Games_Industry.pdf {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20160303215346/http://www.marketingcenter.de/lmm/research/publications/download/Marchand_Hennig-Thurau_JIM_2013_Video_Games_Industry.pdf |date=2016-03-03 }}
* http://www.rchss.sinica.edu.tw/cibs/pdf/RochetTirole3.pdf {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20150529024511/http://www.rchss.sinica.edu.tw/cibs/pdf/RochetTirole3.pdf |date=2015-05-29 }}
* http://publik.tuwien.ac.at/files/PubDat_190893.pdf
* http://www.sersc.org/journals/IJMUE/vol9_no10_2014/34.pdf {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20160304194224/http://www.sersc.org/journals/IJMUE/vol9_no10_2014/34.pdf |date=2016-03-04 }}
* https://platformjmc.files.wordpress.com/2015/04/platform_v5i1.pdf
* http://jolt.merlot.org/vol8no3/parise_0912.pdf
* http://opinion.berkeley.edu/pubs/krishnan-LINC2013.pdf {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20160109193232/http://opinion.berkeley.edu/pubs/krishnan-LINC2013.pdf |date=2016-01-09 }}
* http://ocw.metu.edu.tr/pluginfile.php/10647/mod_resource/content/1/T23010000140002PDFE.pdf {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20160305111609/http://ocw.metu.edu.tr/pluginfile.php/10647/mod_resource/content/1/T23010000140002PDFE.pdf |date=2016-03-05 }}
* https://www.cigital.com/papers/download/attack-trends-EOG.pdf {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20180726135048/https://cigital.com/papers/download/attack-trends-EOG.pdf |date=2018-07-26 }}
* http://www.jite.org/documents/Vol13/JITEv13IIPp025-043Schofield0465.pdf
* https://www.us-cert.gov/sites/default/files/publications/gaming.pdf
Baris 71 ⟶ 73:
== Referensi ==
{{reflist}}
[[Istimewa:Daftar_kategori|Kategori]]: [[Teknologi komunikasi|Teknologi Komunikasi]]▼
▲[[Istimewa:
[[Kategori:Teknologi komunikasi]]
|