Tangkap gerak: Perbedaan antara revisi

Konten dihapus Konten ditambahkan
Roman Meong (bicara | kontrib)
k Memperbaiki kesalahan ketik.
Lutra sumatrana (bicara | kontrib)
Tidak ada ringkasan suntingan
 
(16 revisi perantara oleh 10 pengguna tidak ditampilkan)
Baris 1:
{{Refimprove}}
'''Tangkap gerak''' ({{lang-en|'''Motion capture''', '''motion tracking'''}}, atau '''''mocap''''') adalah terminologiistilah yang digunakan untuk mendeskripsikanmenjelaskan proses dari perekaman gerakan dan pengartian gerakan tersebutpengubahannya menjadi model digital. IniTeknologi digunakantersebut diguanakan pada berbagai bidang, diyaitu militer, hiburan, olahraga, aplikasi mediskedokteran, dan untukmodel calidasikomputer cisi computer danserta robot. Di dalam pembuatan film dan permainan video, mocaptangkap gerak berarti merekam aksitindakan dari actorpemeran manusia dan menggunakan informasi tersebut untuk menganimasimenggerakkan karakter digital ke model animasikomputer computerbergerak dua dimensi ataumaupun tiga dimensi. Ketika itupenangkapan yang dilakukan termasukmeliputi wajah dan jari-jari atau penangkapan ekspresiraut wajah yang halus, kegiatanitu inibiasanya biasa dikatakandisebut sebagai penangkapan kinerja ('''''performance capture'''''). (Di dunia film dan permainan video, secara khusus disebut sebagai pencocokkan gerakan ('''''match moving''''').
 
Dalam sesi motion capture, gerakan-gerakan dari satu atau lebih aktor diambil sampelnya berkali-kali per detik, meskipun dengan teknik-teknik kebanyakan( (perkembangan terbaru dari Weta menggunakan gambar untuk motion capture dua dimensi dan proyek menjadi tiga dimensi), motion capture hanya merekam gerakan-gerakan dari aktor, bukan merekam penampilan visualnya. Data animasi ini dipetakan menjadi model tiga dimensi agar model tersebut menunjukkan aksi yang sama seperti aktor. Ini bisa dibandingkan dengan teknik yang lebih tua yaitu rotoscope, seperti film animasi The Lord of the Rings, dimana penampilan visual dari gerakan seorang aktor difilmkan, lalu film itu digunakan sebagai gerakan frame-per-frame dari karakter animasi yang digambar tangan.
 
Gerakan kamera juga dapat di-motion capture sehingga kamera virtual dalam sebuah skema dapat berjalan, miring, atau dikerek mengelilingi panggung dikendalikan oleh operator kamera ketika aktor sedang melakukan pertunjukan, dan sistem motion capture bisa mendapatkan kamera dan properti sebaik pertunjukan dari aktor tersebut. Hal ini membuat karakter komputer, gambar, dan set memiliki perspektif yang sama dengan gambar video dari kamera. Sebuah komputer memproses data dan tampilan dari gerakan aktor, memberikan posisi kamera yang diinginkan dalam terminology objek dalam set. Secara surut mendapatkan data gerakan kamera dari tampilan yang diambil biasa diketahui sebagai ''match moving'' atau ''camera tracking''.
 
== Keunggulan ==
Baris 10 ⟶ 11:
 
* Lebih cepat, bahkan hasil secara real time bisa didapatkan. Dalam aplikasi hiburan, hal ini dapat mengurangi biaya dari animasi berbasis keyframe. Contohnya: Hand Over.
 
* Jumlah kerja tidak berubah dengan kompleksitas atau panjang pertunjukan dalam tingkatan yang sama ketika menggunakan teknik tradisional. Hal ini membuat banyak tes diselesaikan dengan gaya dan penyampaian yang berbeda.
 
* Gerakan kompleks dan interaksi fisik yang realistis seperti gerakan sekunder, berat, dan pertukaran tekanan dapat dengan mudah dibuat kembali dalam cara akurat secara fisik.
 
* Jumlah data animasi yang bisa diproduksi dalam waktu yang diberikan sangatlah besar saat dibandingkan dengan teknik animasi tradisional. Hal ini berkontribusi dalam keefektifan biaya dan mencapai deadline produksi.
 
* Potensi software gratis dan solusi dari pihak luar dapat mengurangi biaya yang dikeluarkan.
 
== Kekurangan ==
* Perangkat keras yang berkualitas dengan kinerja yang tinggi serta program yang spesial dibutuhkan untuk mendapatkan dan memproses data agar data yang dihasilkan memiliki kualitas yang bagus.
 
* HardwareBiaya yangperangkat spesifiklunak, perlengkapan, dan programpersonel yang special dibutuhkan untukdapat berpotensi menjadi penghalang bagi rumah produksi mendapatkankecil dan memprosesberbiaya datarendah.
* Sistem pengambilan gerakan mungkin memiliki kebutuhan yang spesifik untuk ruangan operasiperekaman, tergantung dari pandangan kamera atau distorsi magnetik.
 
* Ketika masalah terjadi, lebih mudah untuk mengambil ulang skema daripada mencoba untuk memanipulasi data. Hanya beberapa sistem yang memungkinkan penampilan data yang ''real time'' untuk memilih apakah gambarhasil yang sudah diambil butuh diambilperekaman ulang.
* Biaya software, perlengkapan, dan personel yang dibutuhkan dapat berpotensi menjadi penghalang bagi produksi-produksi kecil.
 
* Sistem pengambilan gerakan mungkin memiliki kebutuhan yang spesifik untuk ruangan operasi, tergantung dari pandangan kamera atau distorsi magnetik.
 
* Ketika masalah terjadi, lebih mudah untuk mengambil ulang skema daripada mencoba untuk memanipulasi data. Hanya beberapa sistem yang memungkinkan penampilan data yang real time untuk memilih apakah gambar yang diambil butuh diambil ulang.
 
* Hasil yang penting itu terbatas untuk apa yang bisa ditunjukkan dalam volume pengambilan tanpa editing tambahan dari data tersebut.
 
* Gerakan yang tidak mengikuti hukum fisika secara umum tidak bisa diambil.
 
* Teknik animasi tradisional, seperti menambahkan tekanan dari antisipasi dan kelanjutannya, gerakan kedua atau memanipulasi bentuk dari karakter, seperti dengan melumatkan dan memperpanjang teknik animasi, harus ditambahkan nanti.
* Jika model komputer memiliki proporsoiproporsi yang berbeda dari subjek yang diambil, artifakartefak mungkin terjadi. Contohnya, jika seorang karakter kartun mempunyai tangan yang berukuran terlalu besar, hal ini dapat memotong badan karakter jika orang yang melakukaknnyamelakukakannya tidak berhati-hati dengan gerakan fisiknya.
 
== Aplikasi ==
* Jika model komputer memiliki proporsoi yang berbeda dari subjek yang diambil, artifak mungkin terjadi. Contohnya, jika seorang karakter kartun mempunyai tangan yang berukuran terlalu besar, hal ini dapat memotong badan karakter jika orang yang melakukaknnya tidak berhati-hati dengan gerakan fisiknya.
 
== Applikasi ==
 
[[Video game]] biasa menggunakan motion capture untuk menganimasikan atlet, ahli bela diri, dan karakter dalam permainan lainnya. Ini telah dilakukan sejak Atari Jaguar yang memiliki permainan berbasis cd, yaitu Highlander: The Last of the MacLeods, dikeluarkan tahun 1995.
Baris 53 ⟶ 42:
Virtual Reality dan Augmented Reality membuat pengguna dapat berinteraksi dengan konten digital secara real time. Ini dapat berguna untuk simulasi latihan, tes persepsi visual, atau melakukan pertunjukan perjalanan di dalam lingkungan tiga dimensi. Teknologi motion capture biasa digunakan di sistem digital puppetry (boneka) untuk mengarahkan karakter komputer secara real time.
 
Analisis Gait adalah aplikasi utama dari motion capture dalam pengobatan klinis. Teknik ini memungkinkan pengurus klinik untuk mengevaluasi pergerakan manusia melalui beberapa faktor biometric, seringkalisering kali saat memasang informasi ini secara live ke software untuk menganalisis.
 
Saat produksi film Avatar oleh James Cameron, semua adegan terkait proses ini didireksikan secara real time menggunakan layar yang mengkonversikan aktor yang dipasangkan kostum khusus motion capture menjadi bagaimana mereka terlihat di filmnya nanti, sehingga memudahkan James Cameron untuk mengarahkan film ini agar menjadi apa yang dilihat oleh para penonton. Metode ini membuat James Cameron bisa melihat adegan dari banyak pandangan dan sudut yang tidak mungkin sebelumnya dari animasi yang berjenis pre-rendered (keadaan film sebelum di render). Dia sangat bangga akan metode pelopor ini, dia bahkan mengundang [[Steven Spielberg]] dan [[George Lucas]] ke set untuk memperlihatkan dirinya sedang beraksi.
Baris 66 ⟶ 55:
=== Facial motion capture ===
 
Artikel utama: Facial motion capture
Banyak vendor motion capture tradisional menyediakan untuk beberapa tipe pengambilan wajah resolusi rendah menggunakan (dimanapun) mulai dari 32 sampai 300 penanda dengan sistem penanda aktif maupun pasif. Semua solusi ini dibatasi oleh waktu yang dibutuhkan untuk memasang penanda, menyesuaikan posisi, dan memproses data. Hebatnya, teknologi juga membatasi resolusi mereka dan tingkat kualitas hasil mentah yang mereka keluarkan.
 
Baris 72 ⟶ 60:
 
=== Memposisikan Frekuensi Radio ===
Sistem memposisikan RF (radio frequency) menjadi semakin hidup seiring lebih tingginya frekuensi alat RF bisa mendapatkan presisi yang lebih baik daripada teknologi RF sebelumnya. Kecepatan cahaya adalah 30cm30 cm/nanosecond, jadi 10  GHz sinyal RF membuat akurasi sekitas 3cm3 cm. dengan menghitung luas ke seperempat panjang gelombang, dimungkinkan untuk mengembangkan resolusi menjadi 8mm. Multipath dan re-radiation dari sinyal biasanya mengakibatkan masalah tambahan, tapi teknologi ini akan menjadi ideal untuk melacak volume yang lebih besar dengan akurasi yang beralasan, karena resolusi yang diinginkan pada jarak 100m tidak kelihatan setinggi yang diinginkan.
 
=== Sistem Non-Tradisional ===
Baris 84 ⟶ 72:
 
== Pranala luar ==
* [http://www.xsens.com/en/company-pages/company/human-mocap/ Introduction about the beginning of motion capture technology] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20100108142148/http://www.xsens.com/en/company-pages/company/human-mocap |date=2010-01-08 }}
* [http://www.deakin.edu.au/motionlab/ Deakin Motion.Lab]
muhammad ashim islam
 
{{DEFAULTSORT:Motion Capture}}
[[Kategori:animasiAnimasi]]