Permainan komputer: Perbedaan antara revisi
Konten dihapus Konten ditambahkan
k Membatalkan 1 suntingan oleh 36.84.1.140 (bicara) ke revisi terakhir oleh Rofigatess. (Twinkle (つ◕౪◕)つ━☆゚.*・。゚✨) Tag: Pembatalan |
Add 1 book for Wikipedia:Pemastian (20240409)) #IABot (v2.0.9.5) (GreenC bot |
||
(22 revisi perantara oleh 12 pengguna tidak ditampilkan) | |||
Baris 1:
{{Permainan video}}
[[Berkas:Paku-paku4-dos.png|jmpl|''Paku Paku'' adalah permainan tiruan ''[[Pac-Man]]''.]]
'''Permainan komputer''' ([[bahasa Inggris]]: '''''computer game''''') adalah [[permainan video]] yang dimainkan pada [[komputer pribadi]], dan bukan pada [[konsol permainan]], maupun mesin arkade. Permainan komputer telah berevolusi dari sistem grafis sederhana sampai menjadi kompleks dan mutakhir.<ref name="ESApressrelease">{{cite press release | title =Computer and Video Game Software Sales Reach Record $7.3 Billion in 2004 | publisher =[[Entertainment Software Association]] | date =January 26, 2005 | url =http://www.theesa.com/archives/2005/02/computer_and_vi.php | accessdate =2006-10-15 }} {{Cite web |url=http://www.theesa.com/archives/2005/02/computer_and_vi.php |title=Salinan arsip |access-date=2007-05-11 |archive-date=2007-12-11 |archive-url=https://web.archive.org/web/20071211142829/http://www.theesa.com/archives/2005/02/computer_and_vi.php |dead-url=yes }}</ref> Secara sejarah, itu juga termasuk permainan di sistem dari [[Apple Computer]], [[Atari Corporation]], [[Commodore International]] dan lainnya. [[Microsoft Windows]] menggunakan [[Direct3D]] menjadi sistem operasi sangat terkenal untuk permainan PC pada tahun 2000an. Permainan yang menggunakan grafis 3D pada umumnya memerlukan sebuah bentuk [[Graphics processing unit|unit pemrosesan grafis]], dan permainan-permainan PC telah menjadi faktor pengaruh utama dalam pengembangan dan pemasaran kartu grafis. Emulator dapat memainkan permainan yang dikembangkan untuk platform lain. Demoscene berawal dari [[Perengkahan perangkat lunak|pembajakan]] permainan komputer.
Permainan [[
== Sejarah ==
=== Kejatuhan pasar dan kebangkitan ===
{{See also|Kejatuhan permainan video 1983}}
Ketika pasar permainan video dibanjiri dengan permainan ''kartrid'' berkualitas buruk yang dibuat oleh banyak perusahaan yang mencoba memasuki pasar, dan produksi berlebihan dari perilisan terkenal seperti adaptasi [[Atari 2600]] dari ''[[Pac-Man (permainan video Atari 2600)|Pac-Man]]'' dan ''[[E.T. the Extra-Terrestrial (Atari 2600)|E.T.]]'' yang berkinerja sangat buruk, popularitas dari komputer pribadi untuk edukasi naik secara drastis. Pada 1983, ketertarikan pelanggan pada konsol permainan menyusut ke posisi terendah dalam sejarah, karena minat terhadap permainan di komputer pribadi meningkat.<ref name="crash">{{cite web|date=April 7, 1999|title=Player 3 Stage 6: The Great Videogame Crash|url=http://www.thedoteaters.com/p3_stage6.php|archive-url=https://web.archive.org/web/20130105103715/http://www.thedoteaters.com/p3_stage6.php|archive-date=January 5, 2013|access-date=August 16, 2006|quote="The third member of the deadly troika that lays the videogame industry low is the home computer boom currently in full swing by 1984}}</ref> Efek dari kejatuhan sebagian besar terbatas pada pasar konsol, seperti perusahaan mapan seperti [[Atari]] membukukan rekor kerugian pada tahun-tahun berikutnya. Sebaliknya, pasar komputer rumahan berkembang pesat, sebagai penjualan komputer berwarna berbiaya rendah seperti [[Commodore 64]] naik ke rekor tertinggi dan pengembang seperti [[Electronic Arts]] mendapat manfaat dari meningkatnya minat terhadap platform ini.<ref name="crash" />
=== Pertumbuhan permainan komputer rumahan ===
Pasar konsol Amerika Utara mengalami kebangkitan di Amerika Serikat dengan dirilisnya [[Nintendo Entertainment System]] (NES). Di Eropa, komputer ''gaming'' mengalami kenaikan drastis untuk beberapa tahun berikutnya.<ref name="crash2" /> Komputer seperti [[ZX Spectrum]] dan [[BBC Micro]] sangat sukses di pasar Eropa, sedangkan SEN tidak sesukses itu meski dimonopoli di Jepang dan Amerika Utara. Satu-satunya konsol 8-bit yang sukses di Eropa adalah [[Master System]].<ref>{{cite web|author=Travis Fahs|date=April 21, 2009|title=IGN Presents the History of SEGA: World War|url=http://uk.retro.ign.com/articles/974/974695p3.html|website=IGN|page=3|access-date=May 21, 2011}}</ref> Sementara, di Jepang, baik konsol maupun komputer menjadi industri besar, dengan pasar konsol didominasi oleh [[Nintendo]] dan pasar komputer di dominasi oleh [[NEC PC-8801|PC-88]] (1981) and [[NEC PC-9801|PC-98]] (1982) [[NEC]]. Sebuah kunci pembeda komputer Barat dan Jepang adalah [[resolusi tampilan]], dengan sistem Jepang menggunakan resolusi tinggi 640x400 untuk mengakomondasi [[Sistem penulisan bahasa Jepang|teks Jepang]], yang pada gilirannya memengaruhi desain permainan video dan memungkinkan grafik yang lebih detail. Komputer Jepang juga menggunakan [[Sound card|papan suara]] [[FM Synthesis|synth FM]] [[Yamaha]] sejak awal 1980an<ref name="hg101_retro">{{cite web|author=John Szczepaniak|title=Retro Japanese Computers: Gaming's Final Frontier Retro Japanese Computers|url=http://www.hardcoregaming101.net/JPNcomputers/Japanesecomputers.htm|publisher=Hardcore Gaming 101|access-date=March 29, 2011}} Reprinted from {{citation|title=[[Retro Gamer]]|issue=67|year=2009}}</ref>
Selama era 16-bit, [[Amiga|Commodore Amiga]] dan [[Atari ST]] menjadi populer di Eropa, sedangkan PC-98, [[X68000|Sharp X68000]], dan [[FM Towns]] menjadi populer di Jepang. Amiga, X68000 dan FM Towns mampu menghasilkan grafis sprite perangkat keras dengan kualitas mendekati arkade dan kualitas suara saat mereka pertama kali rilis pada pertengahan hingga akhir tahun 1980an.<ref name="hg101_retro2" />
Perilisan [[Apple II]] pada 1977 dan [[IBM PC|Komputer Pribadi IBM]] pada 1981 mengubah industri permainan video dengan membuat permainan video populer di luar permainan arkade.<ref name=":0">{{Cite book|last=Jennings|first=Peter|last2=Brewster|first2=Todd|date=November 1998|title=The Century|url=https://archive.org/details/centuryjenn00jenn|location=New York|publisher=[[Doubleday (publisher)|Doubleday]]|isbn=0-385-48327-9|edition=1st|pages=[https://archive.org/details/centuryjenn00jenn/page/551 551]|author-link=Peter Jennings|author-link2=Todd Brewster}}</ref>
=== Pertumbuhan permainan kompatibel IBM PC ===
Di antara judul peluncuran untuk [[IBM Personal Computer]] (PC) pada 1981 adalah ''[[Microsoft Adventure]]'', yang di mana IBM digambarkan sebagai membawa "pemain ke dunia fantasi gua dan harta karun".<ref name="bricklin">{{Cite web|last=Bricklin|first=Dan|title=IBM PC Announcement 1981|url=http://www.bricklin.com/ibmpcannouncement1981.htm|website=Dan Bricklin's Web Site|access-date=2018-03-06}}</ref> Pada tahun tersebut, ''[[Byte (majalah)|BYTE]]'' menyatakan bahwa kecepatan dan kecanggihan komputer membuat hal tersebut "perangkat permainan yang luar biasa", dan IBM dan permainan terjual lainnya seperti ''[[Microsoft Flight Simulator]]''. Namun, [[Color Graphics Adapter|grafis CGA]] dan suara pengeras suara PC buruk, dan sebagian besar pelanggan membeli komputer yang kuat namun mahal untuk bisnis.<ref name="williams198112">{{cite news|author=Williams, Gregg|date=December 1981|title=New Games New Directions|url=https://archive.org/stream/byte-magazine-1981-12/1981_12_BYTE_06-12_Computer_Games#page/n7/mode/2up|work=BYTE|pages=6–10|access-date=19 October 2016}}</ref>{{r|loguidice2014}} Salah satu pemilik ComputerLand memperkirakan pada tahun 1983 bahwa seperempat eksekutif perusahaan yang memiliki komputer "memiliki permainan yang disembunyikan di suatu tempat di laci mereka",<ref name="solomon198310">{{Cite magazine|last=Solomon|first=Abby|date=October 1983|title=Games Businesspeople Play|url=https://www.inc.com/magazine/19831001/5758.html|magazine=Inc.|language=en}}</ref> dan pada tahun 1984 ''[[InfoWorld]]'' melaporkan bahwa "di kantor-kantor seluruh America (lebih dari yang disadari siapa pun) para eksekutif dan manajer sedang bermain permainan di komputer mereka",<ref name="mace19840402">{{cite news|author=Mace, Scott|date=1984-04-02|title=Games with windows|url=https://books.google.com/books?id=kC4EAAAAMBAJ&pg=PA56|work=InfoWorld|pages=56|access-date=10 February 2015}}</ref> tetapi perusahaan perangkat lunak menemukan penjualan permainan untuk PC sulit; seorang pengamat mengatakan pada tahun itu bahwa ''Flight Simulator'' telah terjual ratusan ribu eksemplar karena pelanggan dengan PC korporat dapat mengklaim bahwa itu adalah "simulasi".<ref name="cgw198410">{{cite magazine|title=The CGW Computer Game Conference|magazine=[[Computer Gaming World]]|date=October 1984|url=http://www.cgwmuseum.org/galleries/index.php?year=1984&pub=2&id=18|access-date=October 31, 2013|page=30|type=panel discussion}}</ref>
Per tahun1992, permainan DOS seperti ''[[Links 386 Pro]]'' mendukung grafik [[Super VGA]].<ref name="mcdonald199211">{{cite magazine|url=http://www.cgwmuseum.org/galleries/index.php?year=1992&pub=2&id=100|title=Links 386 Pro from Access|magazine=Computer Gaming World|date=November 1992|access-date=4 July 2014|author=McDonald, T. Liam|pages=72}}</ref> Sementara sistem konsol terkemuka [[Sega]] dan [[Nintendo]] mempertahankan kecepatan CPU mereka pada 3–7 MHz, prosesor PC 486 bekerja lebih cepat, memungkinkannya melakukan lebih banyak penghitungan per detik. Perilisan ''[[Doom]]'' pada tahun 1993 pada PC adalah terobosan dalam grafik 3D, dan segera dipindahkan ke berbagai konsol permainan dengan perubahan umum menuju realisme yang lebih besar.<ref name="realismshift">{{cite web|title=Console history|url=http://www.gamepilgrimage.com/Consolehistory2.htm|access-date=September 23, 2006}}</ref> ''Computer Gaming World'' menegaskan kembali pada tahun 1994, "kami harus menyarankan pembaca yang menginginkan mesin yang dapat memainkan sebagian besar permainan untuk membeli mesin MS-DOS kelas atas".<ref name="cgw199401sound">{{Cite magazine|date=January 1994|title=Sound Philosophy|url=http://www.cgwmuseum.org/galleries/index.php?year=1994&pub=2&id=114|department=Letters from Paradise|magazine=Computer Gaming World|pages=120, 122}}</ref>
Per tahun 1993, permainan [[floppy disk]] PC telah mempunyai penjualan yang setara memiliki volume penjualan yang setara dengan sekitar seperempat penjualan [[Katrid ROM|kartrid ROM]] permainan konsol. Game PC yang sukses biasanya terjual sekitar 250.000 diska pada saat itu, sementara permainan konsol terkenal biasanya terjual sekitar 1 juta kartrid.<ref>{{cite magazine|title=Microtimes|magazine=Microtimes|date=July 1993|volume=10|page=74|url=https://books.google.com/books?id=3Dw9AQAAIAAJ|publisher=BAM Publications, Incorporated|quote=But the reality is, today's business is cartridge business. The difference in volume is about four to one per title. With exceptions{{mdash}}a {{nowrap|Falcom 3.0}} will sell as much as a cartridge title would out in the open market. But even a hit title in the floppy disk market is a quarter million copies. (Cartridge game) Street Fighter II sold nine million copies worldwide.}}</ref>
=== PC gaming kontemporer ===
{{See also|Permainan Windows}}
[[Berkas:PC_DVD-ROM_Software_Logo.svg|jmpl|Logo yang digunakan oleh sebagian besar permainan PC yang dijual dalam format DVD|221x221px]]
[[Berkas:Pc_game_logo.png|jmpl|Logo Permainan PC ditemukan di sebagian besar seni kotak dan trailer kontemporer|150x150px]]
Per tahun 1996, pertumbuhan popularitas permainan [[Microsoft Windows]] menyebabkan penyederhanaan driver perangkat dan manajemen memori. Kesuksesan judul konsol 3D seperti ''[[Super Mario 64]]'' dan ''[[Tomb Raider (1996 video game)|Tomb Raider]]'' menaikan keminatan dalam interest dalam grafis 3D yang dipercepat perangkat keras pada PC, dan segera menghasilkan upaya untuk menghasilkan produk yang terjangkau dengan [[ATI Rage]], [[Matrox Mystique]], [[S3 ViRGE]], dan [[Rendition (company)|Rendition Vérité]].<ref>{{cite magazine|title=PC Goes 3D|magazine=[[Next Generation (magazine)|Next Generation]]|issue=26|publisher=[[Imagine Media]]|date=February 1997|pages=54–63}}</ref> Saat perpustakaan grafis 3D seperti [[DirectX]] dan [[OpenGL]] semakin matang dan membuat antarmuka berpemilik keluar dari pasar, platform ini mendapatkan penerimaan yang lebih besar di pasar, terutama karena manfaatnya yang ditunjukkan dalam permainan seperti ''[[Unreal (permainan video 1998)|Unreal]]''.<ref name="unreal">Shamma, Tahsin. [http://www.gamespot.com/pc/action/unreal/review.html Review of Unreal], Gamespot.com, June 10, 1998.</ref> Namun, perubahan besar pada sistem operasi [[Microsoft Windows]], pada saat itu menjadi pemimpin pasar, membuat banyak permainan berbasis DOS lama tidak dapat dimainkan [[Windows NT]], dan kemudian, [[Windows XP]] (tanpa menggunakan sebuah [[emulator]], seperti [[DOSBox]]).<ref name="dosincompatibility">{{cite web|last=Durham|first=Joel Jr.|date=May 14, 2006|title=Getting Older Games to Run on Windows XP|url=http://www.microsoft.com/windowsxp/using/games/expert/durham_og.mspx|website=[[Microsoft]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20070420123928/http://www.microsoft.com/windowsxp/using/games/expert/durham_og.mspx|archive-date=April 20, 2007|access-date=September 22, 2006}}</ref><ref>{{cite web|title=Run Older Programs on Windows XP|url=http://www.microsoft.com/windowsxp/using/helpandsupport/learnmore/appcompat.mspx|website=[[Microsoft]]}}</ref>
Akselerator grafis yang lebih cepat dan peningkatan teknologi [[Central processing unit|CPU]] menghasilkan tingkat realisme dalam permainan komputer. Selama ini, perbaikan yang diperkenalkan pada produk seperti [[Radeon R300]] dari ATI dan [[seri GeForce 6]] dari [[NVidia]] telah memungkinkan pengembang untuk meningkatkan kompleksitas [[mesin permainan]] modern. PC ''gaming'' saat ini cenderung mengarah pada peningkatan grafis 3D.<ref name="graphicstrend">{{cite web|last=Necasek|first=Michal|date=October 30, 2006|title=Brief Glimpse into the Future of 3D Game Graphics|url=http://www.justadventure.com/articles/3D/3DGraphicsTrens.shtm|archive-url=https://web.archive.org/web/20111011001859/http://justadventure.com/articles/3D/3DGraphicsTrens.shtm|archive-date=October 11, 2011|access-date=September 23, 2006|url-status=dead}}</ref>
Demikian pula, banyak penerbit permainan mulai bereksperimen dengan bentuk pemasaran baru. Strategi alternatif yang paling utama adalah permainan episodik, sebuah adaptasi dari konsep lama dari [[paket ekspansi]], di mana konten permainan disediakan dalam jumlah lebih kecil tetapi dengan harga yang lebih rendah secara proporsional. Judul seperti ''[[Half-Life 2: Episode One]]'' mengambil keuntungan dari ide tersebut, dengan hasil yang beragam yang muncul dari kekhawatiran akan jumlah konten yang disediakan dibandingkan dengan harganya.<ref name="episodereactions">{{cite web|date=June 2006|title=Half Life 2: Episode One for PC Review|url=http://uk.gamespot.com/pc/action/halflife2aftermath/review.html|archive-url=https://web.archive.org/web/20090924003908/http://uk.gamespot.com/pc/action/halflife2aftermath/review.html|archive-date=September 24, 2009|access-date=September 2, 2006|url-status=dead|df=mdy-all}}</ref>
== Kontroversi ==
{{Main|Kontroversi permainan video}}
Permainan PC telah lama menjadi sumber dari kontroversi, sebagian besar disebabkan oleh penggambaran kekerasan yang umumnya dikaitkan dengan permainan video pada umumnya, dengan sebagian besar kritik berasal dari fakta bahwa industri permainan PC tidak diatur seperti pada platform lain. Perdebatan seputar pengaruh konten yang tidak pantas terhadap perkembangan sosial anak di [[Bawah umur (hukum)|bawah umur]], dengan organisasi seperti [[American Psychological Association]] menyatakan bahwa kekerasan dalam permainan video meningkatkan agresi anak-anak,<ref>{{cite web|author=[[American Psychological Association]]|title=Violent Video Games – Psychologists Help Protect Children from Harmful Effects|url=http://www.psychologymatters.org/videogames.html|archive-url=https://web.archive.org/web/20080803074007/http://www.psychologymatters.org/videogames.html|archive-date=August 3, 2008}}</ref> kekhawatiran yang mendorong penyelidikan lebih lanjut oleh [[Centers for Disease Control]] pada September 2006.<ref name="cvgaggressionresearch">{{cite web|date=September 2006|title=Senate bill mandates CDC investigation into video game violence|url=https://arstechnica.com/tech-policy/news/2006/09/7771.ars|access-date=September 19, 2006}}</ref> Kelompok industri menanggapinya dengan memperhatikan tanggung jawab orang tua dalam mengatur aktivitas anak-anak mereka, sementara upaya di Amerika Serikat untuk mengendalikan penjualan permainan yang tidak pantas secara umum dianggap inkonstitusional.<ref name="freespeech">{{cite web|date=August 2006|title=Judge rules against Louisiana video game law|url=https://arstechnica.com/old/content/2006/08/7597.ars|access-date=September 2, 2006}}</ref>
[[Adiksi permainan video]] adalah sebuah aspek kultural lainnya dari ''gaming'' untuk menuai kritik karena dapat berdampak negatif pada kesehatan dan hubungan sosial. Masalah dari adiksi dan risiko kesehatan kelihatannya telah meningkat seiring meningkatnya [[MMORPG|permainan bermain peran daring multipemain masif (MMORPG)]].<ref name="cvgaddiction">{{cite news|date=July 2006|title=Detox For Video Game Addiction?|url=http://www.cbsnews.com/stories/2006/07/03/health/webmd/main1773956.shtml|work=CBS News|access-date=September 12, 2006}}</ref> Selain masalah sosial dan kesehatan yang terkait dengan kecanduan permainan komputer, kekhawatiran serupa juga muncul mengenai dampak permainan komputer terhadap pendidikan.<ref name="titleTom Maher discusses the effects of computer game addiction on classroom teaching">{{cite web|title=Tom Maher discusses the effects of computer game addiction on classroom teaching|url=http://www.dystalk.com/talks/33-video-games-and-children|publisher=dystalk.com|access-date=April 24, 2009}}</ref>
== Terminologi PC gaming ==
[[File:Personal computer, exploded 5.svg|thumb|right|250px|Sebuah gambaran terbuka dari komponen komputer:
{{Ordered list
| [[Monitor komputer|Tampilan]]
| [[Papan induk]]
| [[Unit pemroses sentral|CPU]] ([[Mikroprosesor]])
| [[Penyimpanan data komputer# Penyimpanan utama| Penyimpanan utama]] ([[Memori akses acak|RAM]])
| [[Kartu ekspansi]] ([[Kartu grafis]], dll.)
| [[Pencatu daya komputer|Suplai daya]]
| [[Penggerak cakram optik]]
| [[Penyimpanan data komputer# Penyimpanan sekunder|Penyimpanan sekunder]] ([[Cakram keras]])
| [[Keyboard komputer|Keyboard]]
| [[Tetikus]]
}}]]
=== Perangkat keras ===
Permainan komputer modern membutuhkan permintaan tinggi untuk perangkat keras komputer, seringkali membutuhkan [[unit pemrosesan pusat]] (CPU) yang cepat untuk berfungsi dengan baik. Manufaktur CPU secara historis hanya mengandalkan peningkatan ''clock rate'' untuk meningkatkan kinerja prosesornya, namun mulai beralih ke CPU multi-inti pada tahun 2005. Prosesor ini memungkinkan komputer untuk memproses banyak tugas secara bersamaan, yang disebut [[Utas (ilmu komputer)|threads]], memungkinkan penggunaan grafik kompleks, kecerdasan buatan, dan fisika dalam permainan.<ref name="graphicstrend2" /><ref name="multicore trend">{{cite web|date=October 2005|title=Xbox 360 designed to be unhackable|url=http://www.anandtech.com/show/1645/4|access-date=September 22, 2006}}</ref>
Demikian pula, permainan 3D sering kali mengandalkan [[Unit pemroses grafis|unit pemrosesan grafis]] (GPU) yang kuat, yang mempercepat proses menggambar adegan kompleks secara waktu nyata. GPU dapat menjadi bagian terintegrasi dari [[papan induk]] komputer, solusi paling umum di laptop,<ref name="integrated gpus">{{cite web|date=December 2005|title=Platform Trends: Mobile Graphics Heat Up|url=http://hardware.earthweb.com/chips/article.php/3570161|access-date=October 22, 2006}}</ref> atau dikemas dengan kartu grafis diskrit dengan persediaan Video RAM khusus, terhubung ke papan induk melalui port [[Accelerated Graphics Port|AGP]] atau [[PCI Express]]. Dimungkinkan juga untuk menggunakan beberapa GPU dalam satu komputer, menggunakan teknologi seperti [[Scalable Link Interface]] [[NVidia]] dan [[AMD CrossFire|CrossFire]] [[ATI Technologies|ATI]].
=== Perangkat lunak ===
Permainan komputer juga mengandalkan pada perangkat lunak pihak ketiga seperti [[Operating system|Sistem operasi (OS)]], [[Device driver|driver perangkat]], [[Pustaka (perangkat lunak)|pustaka]] dan banyak lainnya untuk berjalan. Saat ini, sebagian besar permainan komputer dirancang untuk dijalankan pada sistem operasi keluarga [[Microsoft Windows]]. Sedangkan permainan sebelumnya yang ditulis untuk DOS akan menyertakan kode untuk berkomunikasi langsung dengan perangkat keras, [[API|application programming interfaces (API)]] saat ini menyediakan sebuah antarmuka antara permainan dan OS, menyederhanakan desain permainan. [[DirectX]] dari Microsoft adalah API yang banyak digunakan oleh permainan komputer masa kini untuk berkomunikasi dengan perangkat keras suara dan grafis. [[OpenGL]] adalah sebuah API [[Cross-platform|lintas platform]] untuk ''rendering'' grafis yang juga digunakan. Versi driver kartu grafis yang di instal seringkali dapat memengaruhi performa dan alur permainan permainan. Di akhir tahun 2013, [[AMD]] mengumumkan [[Mantle (API)|Mantle]], sebuah API tingkat bawah untuk model tertentu dari kartu grafis AMD, memungkinkan kinerja yang lebih besar dibandingkan dengan API tingkat perangkat lunak seperti DirectX, serta menyederhanakan porting ke dan dari konsol PlayStation 4 dan Xbox One, yang keduanya dibangun di atas perangkat keras AMD.<ref>{{cite web|date=September 26, 2013|title=AMD's Mantle API Gives Devs Direct Hardware Control|url=http://www.tomshardware.com/news/amd-mantle-api-gcn-battlefield-4,24418.html}}</ref> Hal tersebut tidaklah aneh untuk perusahaan permainan untuk menggunakan mesin permainan pihak ketiga, atau perpustakaan pihak ketiga untuk [[Kecerdasan buatan (permainan video)|AI]] atau [[Fisika permainan|fisika]] permainan.
== Referensi ==
{{reflist}}
== Lihat pula ==
* [[Permainan konsol]]
* [
{{Authority control}}{{game-stub}}
[[Kategori:Permainan komputer| ]]
|