Media digital: Perbedaan antara revisi

Konten dihapus Konten ditambahkan
Ainiiemma (bicara | kontrib)
Kibe00 (bicara | kontrib)
Fitur saranan suntingan: 3 pranala ditambahkan.
Tag: VisualEditor Suntingan perangkat seluler Suntingan peramban seluler Tugas pengguna baru Disarankan: tambahkan pranala
 
(26 revisi perantara oleh 22 pengguna tidak ditampilkan)
Baris 1:
{{rough translation|1=en|2=digital media|listed=yes|date=Oktober 2018}}
{{wikify}}
[[Berkas:Innansicht_Festplatte_512_MB_von_Quantum.jpg|jmpl|[[Diska keras|Hard drive yang]] menyimpan informasi berbentuk [[Sistem bilangan biner|biner]] dan dianggap sebagai bentuk fisik media digital.]]
'''Media digital''' adalah media yang dikodekan dalam format mesin yang dapat dibaca (machine-readable) Konsep Media Digital adalah biner yaitu 0 dan 1 menggunakan gelombang diskrit. Media digital dapat dibuat, dilihat, didistribusikan, dimodifikasi dan bisa bertahan pada perangkat elektronik digital. Proses digital menggunakan logika Alogaritma. Program-program komputer dan perangkat lunak seperti citra digital, digital video; video games; halaman web dan situs web, termasuk media sosial; data dan database; digital audio, seperti mp3, mp4 dan e-buku adalah contoh media digital. Media digital sangat berbeda dengan media analog yang mengandalkan sistem manual seperti media cetak, buku cetak, surat kabar dan majalah yang masih bersifat tradisional seperti gambar, film tape audio dan lain-lain (''[[Universitas Guelph|University of Guelph]]'', [[September 2006]])
 
[[Berkas:Innansicht_Festplatte_512_MB_von_QuantumSeagate ST9300AG - opened. Platter and head mechanics-9324.jpg|jmpl|[[DiskaCakram keras|Hard drive yang]] yang menyimpan informasi berbentuk [[Sistem bilangan biner|biner]] dan dianggap sebagai bentuk fisik media digital.]]
Dalam era modern kombinasi antara Internet dan komputasi personal, menyebabkan media digital membawa dampak dan masalah dalam dunia penerbitan, jurnalistik, hiburan, pendidikan, perdagangan dan politik. Media Digital juga telah menimbulkan tantangan baru terutama bagi hukum yang melindungi hak cipta dan kekayaan intelektual, dalam gerakan konten terbuka di mana pencipta konten dengan sukarela menyerahkan sebagian atau seluruh hak-hak hukum mereka untuk pekerjaan mereka. Kini Media digital sudah memasuki sendi-sendi kehidupan masyarakat dan dampaknya telah terasa bagi masyarakat luas dan itu menunjukan bahwa media digital adalah awal sebuah era baru dalam sejarah industri yang disebut era Informasi, dan telah mengarah ke masyarakat paperless di mana semua produk inforamsi pada media yang diproduksi dan dikonsumsi berbasis komputer. Namun, tantangan menuju transisi media digital, termasuk produk undang-undang yang mengatur hak cipta, sensor, digital divide, adalah momok menuju era kegelapan digital (digital dark age) di mana media yang lebih tua menjadi tidak dapat diakses ke sistem baru atau tidak bisa diupgrade ke sistem informasi. Sedangkan media-media Digital yang signifikan, luas dan kompleks telah memberi dampak pada masyarakat dan budayanya.
 
'''Media digital''' adalah media yang dikodekan dalam format mesin yangdan dapat dibaca oleh mesin (''machine-readable'').<ref>{{en}} Konsep{{cite web|title=Digital Media|url=http://www.uoguelph.ca/tss/pdfs/TBDigMedia.pdf|work=Technology DigitalBrief|publisher=University of Guelph|accessdate=28 March 2014|date=September 2006}}</ref> Dengan kata lain, media digital dapat diartikan sebagai wadah yang dapat menampung data dalam bentuk angka atau digit. Konsep media digital adalah [[Sistem bilangan biner|biner]], yaitu 0 dan 1 menggunakan gelombang diskrit. Media digital dapat dibuat, dilihat, didistribusikan, [[dimodifikasi]], dan bisa bertahan pada perangkat elektronik digital. Proses digital menggunakan logika Alogaritma[[Algoritme|algoritma]]. Program-program [[komputer]] dan perangkat lunak seperti citra digital, [[Digital Video Broadcasting - Terestrial|digital video]]; video ''games''; [[Laman web|halaman web]], dan [[situs web]], termasuk media sosial; data dan database; digital audio, seperti [[MP3|mp3]], [[MP4|mp4 ,]]<nowiki/>dan e-[[buku elektronik]] adalah contoh media digital. Media digital sangat berbeda dengan [[media analog]] yang mengandalkan sistem [[Transmisi manual|manual]], seperti media cetak, buku cetak, surat kabar, dan majalah yang masih bersifat tradisional, seperti gambar, film taperekaman audiosuara, dan lain-lain (''[[Universitas Guelph|University of Guelph]]'', [[September 2006]]).
== Sejarah ==
 
Dalam era modern, kombinasi antara Internet dan [[komputasi]] personal, menyebabkan media digital membawa dampak dan masalah dalam dunia penerbitan, [[Jurnalisme|jurnalistik]], hiburan, pendidikan, perdagangan, dan politik. Media Digitaldigital juga telah menimbulkan tantangan baru terutama bagi hukum yang melindungi [[hak cipta]] dan kekayaan intelektual, dalam gerakan konten terbuka di mana pencipta konten dengan sukarela menyerahkan sebagian atau seluruh hak-hak hukum mereka untuk pekerjaan mereka. Kini, Mediamedia digital sudah memasuki sendi-sendi kehidupan masyarakat dan dampaknya telah terasa bagi masyarakat luas dan itu menunjukanmenunjukkan bahwa media digital adalah awal sebuah era baru dalam sejarah industri yang disebut era Informasi, dan telah mengarah ke masyarakat ''paperless'' di mana semua produk inforamsiinformasi pada media yang diproduksi dan dikonsumsi berbasis komputer. Namun, tantangan menuju transisi media digital, termasuk produk undang-undang yang mengatur hak cipta, sensor, dan digital divide, adalah momok menuju era kegelapan digital (''digital dark age'') di mana media yang lebih tua menjadi tidak dapat diakses ke sistem baru atau tidak bisa diupgrade ke sistem informasi. Sedangkan media-media Digitaldigital yang signifikan, luas, dan kompleks telah memberi dampak pada masyarakat dan budayanya.
=== Sebelum elektronik ===
[[Berkas:Difference_Engine.webm|jmpl|Komputer Analog, seperti mesin  ciptaan Babbage yang berbeda, yaitu Tangible, bagian-bagiannya masih menggunakan sistem manual untuk pengoperasian.]]
Media Machine-Readable telah mendahului Internet, komputer modern dan elektronik. Konsep kode mesin pembaca dan informasi pertama kali digagas [[Charles Babbage]] pada awal 1800-an. [[Charles Babbage|Babbage]] membayangkan bahwa kode ini akan memberikan petunjuk bagi mesin yang berbeda dan mesin analitik dimana alat ini dirancang untuk memecahkan masalah atas kesalahan dalam perhitungan. Antara tahun 1822 dan tahun 1823, [[Ada Lovelace]], seorang matematikawan, menulis petunjuk pertama untuk menghitung angka pada [[mesin Babbage]]. Instruksi Lovelace sekarang diyakini sebagai program komputer pertama.
 
Dalam proses belajar mengajar, media digital sangat membantu pengajar untuk mendistribusi materi agar lebih mudah dipahami oleh peserta didik. Bahkan media digital (lebih dikenal [[multimedia]]) bisa menambah minat belajar akan materi tertentu ketika memanfaatkan media digital. Media digital untuk pembelajaran antara lain:<ref>{{Cite book|last=Karl|first=Anthony dkk|date=2019|url=https://www.springer.com/gp/book/9783030331191|title=Digital Media for Learning|isbn=978-3-030-33120-7}}</ref> kata-kata dalam bentuk cetak, gambar materi ajar, [[audio]], [[video]], [[Animasi]].
Meskipun mesin yang diciptakan dirancang untuk melakukan tugas analitis, namun Lovelace dapat mengantisipasi potensi yang muncul terhadap dampak sosial yang ditimbulkan dari komputer dan pemrograman. Ia menulis bahwa dalam menggabungkan dan mendistribusikan kebenaran dan rumus dari analisis, terlihat menjadi sesuatu yang mudah dan cepat menyetujui kombinasi mekanik dari mesin, hubungan dan sifat dari berbagai mata pelajaran dalam ilmu pengetahuan selalu dilemparkan ke lampu baru, dan lebih mendalam diselidiki... ada di semua ekstensi dari tenaga manusia atau penambahan pengetahuan manusia, berbagai agunan pengaruh, selain utama dan objek utama tercapai." awal Lainnya yang dapat dibaca oleh mesin media termasuk instruksi untuk pemain piano dan alat tenun jacquard.
 
=== KomputerBacaan digitallanjutan ===
[[Berkas:Wikipedia_in_binary.gif|kiri|jmpl|Kode Digital, seperti biner, dapat diubah tanpa konfigurasi ulang bagian mekanik]]
 
* Ramón Reichert, Annika Richterich, Pablo Abend, Mathias Fuchs, Karin Wenz (eds.), ''Digital Culture & Society''.
Sebelum abad ke-18 tak seorangpun yang mengetahui tentang apa itu media dan apa yang media inginkan. Pada tanggal 19 Agustus 1839 bertempat Institut Palace. Meskipun mesin media, mesin babbage, mesin pemain piano, alat tenun Jacquard dan lainnya bisa digunakan, namun perhitugan mesin itu sendiri menggunakan komputer analog secara fisik pada bagian mekanisnya. Yang pertama masuknya media digital dengan segala keberadaanya dimulai dengan munculnya komputer digital. komputer Digital menggunakan kode biner dan logika Boolean untuk menyimpan dan memproses informasi, yang memungkinkan satu mesin dalam satu konfigurasi untuk melakukan banyak tugas yang berbeda. Komputer modern pertama, yang dapat diprogram adalah komputer digital, Manchester Mark 1 dan [[EDSAC]], yang merangcang secara independen antara tahun 1948 dan 1949. Meskipun berbeda dalam banyak hal dari komputer modern, mesin-mesin ini telah didesign dengan digital perangkat lunak untuk mengendalikan operasi logis. Pengkodeannya dilakukan dalam sistem biner, sistem bilangan biner yang digabungkan untuk membuat ratusan karakter. 0 dan 1 biner adalah "digit" dari media digital.
 
Ketika media digital digunakan untuk umum pada tahun 1950-an secara konseptual dibangun dan ditelusuri dari karya para ilmuwan dan insinyur seperti Vannevar Bush dalam esainya berjudul As We May Think yang diterbitkan di Atlantic Monthly pada tahun 1945. Bush membayangkan sebuah sistem perangkat yang bisa digunakan untuk membantu para ilmuwan, dokter, sejarawan dan lain-lain, untuk menyimpan, menganalisis, dan mengkomunikasikan informasi.
 
=== Kesenjangan dan kesetaraan digital ===
Konsep kesenjangan digital awalnya diperkenalkan lewat laporan the National Telecommunication and Information Adminsitration (NTIA) yaitu sebuah badan Federasi Amerika Serikat yang memiliki kewenangan dalam bidang teknologi dan komunikasi, dimana dalam laporan tersebut ada pemilahan warga negara berdasarkan dua kelompok yaitu “mereka yang tak memiliki dan memiliki” akses terhadap teknologi Informasi dan Komunikasi. Berangkat dari sejarahnya maka [[Kesenjangan digital|Kesenjangan Digital]] antara lain bahwa Digital itu antara ada dan tiada, antara tahu dan tidak tahu, antara memiliki dan tidak memiliki, antara mampu dan tidak mampu, antara memahami dan tidak memahami, antara menguasai dan tidak menguasai. Bandingkan dengan kesetaraan ([[Equalizer]]) sifatnya horizontal, sistem terkoordinasi, sinergi, kolaboratif, konvergensi dan unifikasi.
 
== Dampak Revolusi Digital ==
Sejak penemuan komputer digital pertama, daya komputasi dan kapasitas penyimpanan telah meningkat secara eksponensial. Komputer-komputer pribadi dan smartphone menempatkan kemampuan dalam mengakses, mengubah, menyimpan berbagi media digital di tangan miliaran orang. Banyak perangkat elektronik, dari kamera digital ke [[drone]] memiliki kemampuan untuk menciptakan, mengirimkan, dan melihat media digital. Dikombinasikan dengan World Wide Web dan [[internet]], media digital telah mengubah masyarakat abad ke-21 dengan cara yang lebih sering dibandingkan dengan budaya, ekonomi dan dampak sosial dari percetakan. Perubahan yang begitu cepat dan luas bahwa Media digital membuat sebuah pergeseran dan transisi ekonomi dari ekonomi industri ke ekonomi berbasis informasi, menciptakan sebuah periode baru dalam sejarah manusia yang dikenal sebagai era Informasi atau [[revolusi digital]].
 
Transisi ini telah menciptakan beberapa ketidakpastian tentang definisi. Digital media, media baru, multimedia dan istilah serupa yang semuanya memiliki hubungan dengan kedua teknik inovasi dan dampak budaya dari [[media digital]]. Pencampuran media digital dengan media lainnya dan dengan budaya serta faktor sosial, juga dikenal sebagai [[media baru]]. Demikian pula, media digital tampaknya memiliki pasar baru dimana terjadi banyak permintaan baru dalam mengatur keterampilan berkomunikasi yang disebut transliterasi, literasi media atau literasi digital. Keterampilan Ini tidak hanya mencakup kemampuan untuk membaca dan menulis atau melek informasi tetapi kemampuan untuk menavigasi internet, mengevaluasi sumber-sumber dan membuat konten digital. Sebuah Gagasan bahwa kita bergerak ke arah yang sepenuhnya digital ("masyarakat tanpa kertas") disertai kekhawatiran bahwa mungkin era ini akan menghadapi sebuah masa gelap digital dimana media yang lebih tua tidak lagi dapat diakses pada perangkat modern atau menggunakan metode modern.
 
== Gangguan dalam industri ==
Dibandingkan dengan media cetak, media massa, dan lain jenis lain dari teknologi analog, media digital memudahkan seseorang dalam melakukan pekerjaan dalam menyalin, menyimpan dan juga berbagai modifikasi. Kualitas media digital menyebabkan perubahan yang signifikan di banyak industri, terutama jurnalisme, penerbitan, pendidikan, hiburan dan bisnis musik. Secara keseluruhan efek dari perubahan ini sangat sulit diukur seperti dalam [[Pembuatan film|proses pembuatan film]] dimana transisi dari film analog yang menggunakan kamera sistem analog sudah tak lagi digunakan dan telah didominasi oleh [[Kamera digital|kamera berbasis digital]]. Transisi seperti ini memiliki manfaat ekonomi di seluruh industri film-film di negara-negara di dunia terutama di [[Hollywood]] . Manfaatnya sangat beragam sehingga membuat distribusi lebih mudah sehingga dapat meningkatkan efek dan kualitas gambar digital yang memukau dengan berbagai efek yang dimasukan ke dalam sistem digital tersebut. Pada saat yang sama, hal tersebut telah mempengaruhi analog dengan efek khusus, aksi-aksi dan berbagai jenis industri animasi di dunia.
 
Dalam dunia jurnalisme, media digital dan jurnalisme warga telah menyebabkan hilangnya ribuan pekerjaan di media cetak dan kebangkrutan utama surat kabar. Tetapi munculnya jurnalisme digital juga telah menciptakan ribuan jenis spesialisasi pekerjaan baru, seperti halnya E-buku dan self-publishing yang mengubah industri buku, buku digital dan media lainnya termasuk kurikulum yang mengubah pendidikan dasar dan menengah. Di akademisi, media digital menjadi model baru dalam beasiswa yang disebut digital beasiswa, dan bidang studi baru seperti humaniora digital dan digital sejarah. Semua ini mampu mengubah arah dan peran pustaka dalam masyarakat. Setiap media utama dalam bidang komunikasi dan usaha akademik sedang menghadapi ketidakpastian dan masa transisi yang berkaitan dengan media digital.'''<br>'''
 
== Individu Sebagai Pencipta ==
Media Digital juga memungkinkan individu menjadi jauh lebih aktif dalam menciptakan [[konten]]. Siapa pun dengan akses ke komputer dan Internet dapat berpartisipasi dalam media sosial dan memberikan kontribusi untuk menulis secara pribadi tentang berbagai hal dan peristiwa, baik seni, video, fotografi dan komentar-komentar lain ke Internet. Media dengan fasilitas internet juga menjadi ajang terbukanya [[bisnis online]]. Hal ini setelah masyarakat dan dunia mulai mengenal apa yang disebut [[jurnalisme warga]]. Jurnalisme warga adalah jurnalistik yang dilakukan oleh warga masyarakat biasa. Konsep jurnalisme warga didasarkan pada warga masyarakat yang berperan aktif mulai dari proses pengumpulan data, pelaporan, analisis, kemudian menyebarkan informasi. Lonjakan konten yang dibuat para pengguna lebih karena perkembangan internet di mana pengguna berinteraksi dengan media setiap hari. Rilis teknologi seperti perangkat mobile yang memungkinkan untuk lebih mudah dan lebih cepat akses ke semua hal media. Banyak alat produksi media yang dulunya hanya tersedia untuk beberapa sekarang gratis dan mudah untuk digunakan. Biaya perangkat yang bisa mengakses internet menurun, dan sekarang kepemilikan pribadi dari beberapa perangkat digital menjadi standar. Elemen-elemen ini telah secara signifikan mempengaruhi partisipasi politik. Digital media dipandang oleh banyak ulama sebagai memiliki peran dalam musim Semi Arab dan menindak penggunaan media digital dan sosial diperangi oleh pemerintah yang semakin umum. Banyak pemerintah membatasi akses ke media digital dalam beberapa cara, baik untuk mencegah kecabulan atau dalam bentuk yang lebih luas dari politik sensor.
 
[[User-generated content]] menimbulkan masalah privasi, kepercayaan, kesopanan dan kompensasi budaya, intelektual dan kontribusi artistik. Penyebaran media digital dengan beragam literasi dan keterampilan komunikasi yang diperlukan digunakan secara efektif dapat memperlebar kesenjangan digital antara mereka yang memiliki akses ke media digital dan mereka yang tidak.
 
== Tantangan Hak Cipta ==
Media Digital menjadi tantangan baru bagi hak cipta dan hukum kekayaan intelektual saat ini. Dengan segala kemudahan melakukan pekerjaan, mengubah dan berbagi konten melalui media digital adalah tantangan dalam penegakan hak cipta tersebut dan undang-undang hak cipta yang secara luas terlihat kaku. Sebagai contoh saat ini di bawah hukum [[Hak cipta di Indonesia|hak cipta]], Internet memex yang umum mungkin terlihat ilegal di berbagi negara. Namun Hukum setidaknya jelas bagi masyarakat dalam kegiatan Internet, seperti posting gambar dimana memiliki hak ciptanya sendiri namun diposting ke akun media sosial atau lagu populer di YouTube video, atau menulis fan fiction. Selama dekade terakhir konsep pemanfaatan secara adil telah diterapkan di berbagai media online. Di Indonesia melalui [[Undang-undang Informasi dan Transaksi Elektronik|Undang-Undang No. 8 tahun 2008]] tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (ITE) memuat beberapa ketentuan terkait [[pelanggaran hak cipta]].
 
 
Untuk mengatasi beberapa masalah ini, pencipta konten secara sukarela mengadopsi secara terbuka atau copyleft licence yang memberikan hak hukum mereka, atau mereka dapat melepaskan pekerjaan mereka ke domain publik. Lisensi terbuka yang paling umum adalah Creative Commons licence dan Lisensi Dokumentasi Bebas GNU, kemudian yang keduanya digunakan di Wikipedia. Lisensi terbuka adalah bagian terluas dalam membuka konten yang mendorong pengurangan atau penghapusan pembatasan hak cipta dari perangkat lunak, data dan media digital lainnya.
 
==Sejarah dan perkembangan media digital di Indonesia==
Munculnya jaringan internet di dunia pada tahun 1990-an mempengaruhi sejarah berkembangnya media digital di Indonesia. perkembangan media digital Indonesia dibagi dalam 4 babak:
===Generasi Pertama (Pertengahan 1990an)===
Internet baru mulai dikembangkan di Indonesia pada awal 1990an sebagai sebuah proyek hobi. 1994, penyedia jasa internet komersil pertama muncul di Indonesia, yaitu Indonet. Republika Online dirilis pada tanggal 17 Agustus 1995. Perilisan tersebut bertepatan dengan dua tahun Harian Republika terbit.
Kemudian disusul Tempo Interaktif (yang kini [http://tempo.co tempo.co]), setelah kantor Tempo diberedel oleh rezim Orde Baru, yang berdiri pada tahun 1996. Bisnis Indonesia merilis situsnya pada 2 September 1996. [http://Bisnis.com Bisnis.com] merupakan versi online dari Harian Bisnis Indonesia, media ekonomi pertama yang melebarkan jangkauannya ke dalam bentuk [[situs]].
Setahun kemudian tepatnya 11 Juli 1997 Harian Waspada di Sumatera Utara meluncurkan Waspada Online. Tak lama setelahnya, Kompas Online dirilis pada 22 Agustus 1997. Kelima portal berita ini tidak lain hanya memindahkan isi media cetaknya ke internet. Sehingga berita yang ditampilkan hanya bersifat statis. Selain itu minimnya infrastruktur juga membuat media digital Indonesia tidak banyak diakses seperti sekarang.
===Detik Sang Pelopor (1998)===
Detik didirikan oleh Budiono Darsono (eks jurnalis Tabloid Detik), Yayan Sopyan (eks jurnalis Tabloid Detik), Abdul Rahman (eks jurnalis Tempo), dan Didi Nugrahadi. Situs [[detik.com]] dirilis pada tanggal 9 Juli 1998. Detik.com sama sekali tidak terhubung dengan Tabloid Detik. Detik.com membawa beberapa perubahan baru.
*Pertama, sistem yang mampu memberikan informasi secepat mungkin tanpa perlu menunggu waktu cetak dikemudian hari. Konsep ini yang disebut sebagai media digital.
*Kedua, memberikan informasi tanpa dukungan media cetak. Tak seperti media digital lainnya, pada saat itu, detik.com sama sekali tidak memiliki versi cetaknya.
*Ketiga, mengandalkan kecepatan pengiriman informasi, detik.com sering kali tidak selalu menyantumkan 5W + 1H pada beritanya secara lengkap. Sehingga menggunakan cara running news, atau penyajian berita secara serial.
===Merebaknya dotcom dan kejatuhannya (2000 - 2003)===
Akhir 1990an, Indonesia mengalami lonjakan situs-situs lokal berbasis domain .com. Seperti, astaga.com, satunet.com, lippostar.com, kopitime.com, dan berpolitik.com. Berbeda dengan detik.com, situs-situs berita tersebut dimotori para pemodal berkantong tebal.
*Astaga.com dan satunet.com dimodali investor asing.
*Lippostar.com dirilis oleh Lippo Grup salah satu perusahaan terbesar di Indonesia.
*Kopitime.com terdaftar di Bursa Efek Jakarta.
Pengawasaan dan cengkeraman pemerintah yang ketat pada media saat itu membuat media digital menjadi sarana alternatif pers maupun aktivis untuk menyuarakan suara mereka tentang kebobrokan pemerintah saat itu. Misalnya www.kdpnet.activist.com dan www.kdp.usa.net. Media digital lalu mendapatkan pasarnya karena dampak dari kejenuhan masyarakat pasca reformasi tahun 1998. Media digital dianggap lebih menguntungkan karena investasinya lebih murah dibandingkan media cetak. Sayangnya, media digital yang dianggap akan membawa banyak keberuntungan, satu-persatu tutup hingga tahun 2003 karena biaya operasional yang tak mampu lagi mereka handle. Terdapat sekitar 500-an situs media digital yang tutup pada waktu itu, termasuk situs yang dibuat oleh pemerintah. Misalnya www.satunet.com, www.berpolitik.com, www.satuwanita.com, dan sebagainya. Hanya beberapa media digital saja yang mampu bertahan melalui krisis tersebut. Terutama media-media digital yang ditopang oleh media induk berbasis cetak yang pada saat yang sama mengalami euforia pasca reformasi.
===Musim Semi (2003 - Sekarang)===
Beberapa media digital muncul sebagai penanda permulaan era media baru di Indonesia. Di awal 2003 [[kapanlagi.com]] hadir sebagai media digital hiburan pertama yang dikonsepkan oleh Steve Christian. Tahun 2012 Steve Christian membangun situs [[merdeka.com]] untuk merambah kearah news.
Awal 2006 PT Media Nusantara Citra (MNC) telah memiliki tiga stasiun televisi, [[RCTI]], [[GTV (Indonesia)|Global TV]], dan [[Tpi|TPI]], ikut merambah ke platform internet dengan situs [[okezone.com]]. Tak lama kemudian, Bakrie Group menyusul dengan membuat konsep media online baru yang bernama [[vivanews.com]]. Persaingan semakin ketat, Grup Kompas Gramedia melakukan rebranding Kompas Cyber Media menjadi Kompas.com. Wajah baru media digital Grup Kompas Gramedia diikuti dengan langkah sinergi yang mengkonvergensikan media-media didalamnya.
Hal serupa dilakukan Tempo dengan mengganti Tempo Interaktif dengan [[tempo.co]]. Dan membawa tempo meraih sejumlah prestasi.
Teknologi internet di era Web 2.0 memungkinkan peningkatan interaksi antara pembaca didalam media digital. Sehingga terbuka ruang diskusi berupa forum bahkan fitur blog, yang memungkinkan pembaca menjadi pengguna didalam media digital, seperti detikblog, [[kompasiana]], dan indonesiana.
 
== Referensi ==
{{reflist}}[https://jokowarino.com/ Ilmu Pertanian]
 
== Bacaan lanjutan ==
* Ramón Reichert, Annika Richterich, Pablo Abend, Mathias Fuchs, Karin Wenz (eds.), ''Digital Culture & Society''.
<div class="reflist columns references-column-count references-column-count-2" style="-moz-column-count: 2; list-style-type: decimal;">
<references group="&quot;Digital Media&quot; (PDF). Technology Brief. University of Guelph. September 2006. Retrieved 28 March 2014." /></div>
 
[https://www.mediakonten.id/ Penulisan Artikel]
[[Kategori:Media digital| ]]
[[Kategori:Ilmu informasi]]
[[Kategori:Ilmu perpustakaan]]