Tangkap gerak: Perbedaan antara revisi

Konten dihapus Konten ditambahkan
k Referensi hampir ndak ada
Lutra sumatrana (bicara | kontrib)
Tidak ada ringkasan suntingan
 
(10 revisi perantara oleh 4 pengguna tidak ditampilkan)
Baris 1:
{{Refimprove}}
'''Tangkap gerak''' ({{lang-en|'''Motion capture''', '''motion tracking'''}}, atau '''''mocap''''') adalah terminologiistilah yang digunakan untuk mendeskripsikanmenjelaskan proses dari perekaman gerakan dan pengartian gerakan tersebutpengubahannya menjadi model digital. IniTeknologi digunakantersebut diguanakan pada berbagai bidang, diyaitu militer, hiburan, olahraga, aplikasi mediskedokteran, dan untukmodel calidasikomputer cisi computer danserta robot. Di dalam pembuatan film dan permainan video, mocaptangkap gerak berarti merekam aksitindakan dari actorpemeran manusia dan menggunakan informasi tersebut untuk menganimasimenggerakkan karakter digital ke model animasikomputer computerbergerak dua dimensi ataumaupun tiga dimensi. Ketika itupenangkapan yang dilakukan termasukmeliputi wajah dan jari-jari atau penangkapan ekspresiraut wajah yang halus, kegiatanitu inibiasanya biasa dikatakandisebut sebagai penangkapan kinerja ('''''performance capture'''''). (Di dunia film dan permainan video, secara khusus disebut sebagai pencocokkan gerakan ('''''match moving''''').
 
Dalam sesi motion capture, gerakan-gerakan dari satu atau lebih aktor diambil sampelnya berkali-kali per detik, meskipun dengan teknik-teknik kebanyakan( (perkembangan terbaru dari Weta menggunakan gambar untuk motion capture dua dimensi dan proyek menjadi tiga dimensi), motion capture hanya merekam gerakan-gerakan dari aktor, bukan merekam penampilan visualnya. Data animasi ini dipetakan menjadi model tiga dimensi agar model tersebut menunjukkan aksi yang sama seperti aktor. Ini bisa dibandingkan dengan teknik yang lebih tua yaitu rotoscope, seperti film animasi The Lord of the Rings, dimana penampilan visual dari gerakan seorang aktor difilmkan, lalu film itu digunakan sebagai gerakan frame-per-frame dari karakter animasi yang digambar tangan.
 
Gerakan kamera juga dapat di-motion capture sehingga kamera virtual dalam sebuah skema dapat berjalan, miring, atau dikerek mengelilingi panggung dikendalikan oleh operator kamera ketika aktor sedang melakukan pertunjukan, dan sistem motion capture bisa mendapatkan kamera dan properti sebaik pertunjukan dari aktor tersebut. Hal ini membuat karakter komputer, gambar, dan set memiliki perspektif yang sama dengan gambar video dari kamera. Sebuah komputer memproses data dan tampilan dari gerakan aktor, memberikan posisi kamera yang diinginkan dalam terminology objek dalam set. Secara surut mendapatkan data gerakan kamera dari tampilan yang diambil biasa diketahui sebagai ''match moving'' atau ''camera tracking''.
Baris 17:
 
== Kekurangan ==
* Perangkat keras yang berkualitas dengan kinerja yang tinggi serta program yang spesial dibutuhkan untuk mendapatkan dan memproses data agar data yang dihasilkan memiliki kualitas yang bagus.
 
* HardwareBiaya yangperangkat spesifiklunak, perlengkapan, dan programpersonel yang special dibutuhkan untukdapat berpotensi menjadi penghalang bagi rumah produksi mendapatkankecil dan memprosesberbiaya datarendah.
* Sistem pengambilan gerakan mungkin memiliki kebutuhan yang spesifik untuk ruangan operasiperekaman, tergantung dari pandangan kamera atau distorsi magnetik.
* Biaya software, perlengkapan, dan personel yang dibutuhkan dapat berpotensi menjadi penghalang bagi produksi-produksi kecil.
* Ketika masalah terjadi, lebih mudah untuk mengambil ulang skema daripada mencoba untuk memanipulasi data. Hanya beberapa sistem yang memungkinkan penampilan data yang ''real time'' untuk memilih apakah gambarhasil yang sudah diambil butuh diambilperekaman ulang.
* Sistem pengambilan gerakan mungkin memiliki kebutuhan yang spesifik untuk ruangan operasi, tergantung dari pandangan kamera atau distorsi magnetik.
* Ketika masalah terjadi, lebih mudah untuk mengambil ulang skema daripada mencoba untuk memanipulasi data. Hanya beberapa sistem yang memungkinkan penampilan data yang real time untuk memilih apakah gambar yang diambil butuh diambil ulang.
* Hasil yang penting itu terbatas untuk apa yang bisa ditunjukkan dalam volume pengambilan tanpa editing tambahan dari data tersebut.
* Gerakan yang tidak mengikuti hukum fisika secara umum tidak bisa diambil.
* Teknik animasi tradisional, seperti menambahkan tekanan dari antisipasi dan kelanjutannya, gerakan kedua atau memanipulasi bentuk dari karakter, seperti dengan melumatkan dan memperpanjang teknik animasi, harus ditambahkan nanti.
* Jika model komputer memiliki proporsoiproporsi yang berbeda dari subjek yang diambil, artifakartefak mungkin terjadi. Contohnya, jika seorang karakter kartun mempunyai tangan yang berukuran terlalu besar, hal ini dapat memotong badan karakter jika orang yang melakukaknnyamelakukakannya tidak berhati-hati dengan gerakan fisiknya.
 
== Aplikasi ==
Baris 56 ⟶ 55:
=== Facial motion capture ===
 
Artikel utama: Facial motion capture
Banyak vendor motion capture tradisional menyediakan untuk beberapa tipe pengambilan wajah resolusi rendah menggunakan (dimanapun) mulai dari 32 sampai 300 penanda dengan sistem penanda aktif maupun pasif. Semua solusi ini dibatasi oleh waktu yang dibutuhkan untuk memasang penanda, menyesuaikan posisi, dan memproses data. Hebatnya, teknologi juga membatasi resolusi mereka dan tingkat kualitas hasil mentah yang mereka keluarkan.
 
Baris 74 ⟶ 72:
 
== Pranala luar ==
* [http://www.xsens.com/en/company-pages/company/human-mocap/ Introduction about the beginning of motion capture technology] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20100108142148/http://www.xsens.com/en/company-pages/company/human-mocap |date=2010-01-08 }}
* [http://www.deakin.edu.au/motionlab/ Deakin Motion.Lab]
muhammad ashim islam
 
{{DEFAULTSORT:Motion Capture}}