Revolusi Digital: Perbedaan antara revisi

Konten dihapus Konten ditambahkan
Aizeindra (bicara | kontrib)
menambahkan subjudul tingkat3
Ariyanto (bicara | kontrib)
k Bersih-bersih (via JWB)
 
(9 revisi perantara oleh 7 pengguna tidak ditampilkan)
Baris 2:
{{Sidebar sejarah teknologi}}
'''Revolusi Digital''' adalah perubahan dari [[teknologi mekanik]] dan [[elektronik analog]] ke teknologi [[digital]] yang telah terjadi sejak tahun [[1980]] dan berlanjut sampai hari ini. [[Revolusi]] itu pada awalnya mungkin dipicu oleh sebuah generasi remaja yang lahir pada tahun 80-an. Analog dengan revolusi pertanian, revolusi Industri, revolusi digital menandai awal era Informasi.
<ref>{{Cite web |url=http://history.sandiego.edu/gen/recording/digital.html |title=Salinan arsip |access-date=2011-06-13 |archive-date=2008-10-07 |archive-url=https://web.archive.org/web/20081007132355/http://history.sandiego.edu/gen/recording/digital.html |dead-url=yes }}</ref>
 
Revolusi digital ini telah mengubah cara pandang seseorang dalam menjalani kehidupan yang sangat canggih saat ini. Sebuah teknologi yang membuat perubahan besar kepada seluruh dunia, dari mulai membantu mempermudah segala urusan sampai membuat masalah karena tidak bisa menggunakan fasilitas digital yang semakin canggih ini dengan baik dan benar. Berikut sejarah singkat mengenai Revolusi Digital dalam perkembangan teknologi dunia.
Baris 12:
=== Perkembangan Komputer ===
Komputer adalah sistem elektronik untuk memanipulasi data yang cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan menyimpan data input, memprosesnya, dan menghasilkan output dibawah pengawasan suatu langkah instruksi- instruksi program dan tersimpan di memori (storage program). Pengolahan data dengan menggunakan computer dikenal dengan nama Pengolahan data elektronik (PDE) atau [[Elektronik Data Processing]] (EDP). Pengolahan data adalah manipulasi dari data kedalam bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti berupa informasi dengan menggunakan suatu alat elektronik, yaitu computer. Komputer yang kita gunakan sekarang ini tidak serta merta muncul begitu saja melainkan melalui proses yang panjang dalam evolusinya. Hal ihwal munculnya komputer mungkin dapat dilihat dalam kilas balik sejarah sejak digunakannya [[Abacus]] – ditemukan–ditemukan di [[Babilonia]] [[(Irak)]] 5000 tahun yang lalu – sebagailalu–sebagai alat perhitungan manual yang pertama, baik di lingkup sekolah maupun kalangan pedagang, saat itu. Pada periode selanjutnya telah banyak ditemukan alat-alat hitung mekanikal sejenis yaitu [[Pascaline]] yang ditemukan oleh [[Blaine Pascal]] pada tahun [[1642]], [[Arithometer]] oleh [[Charles Xavier Thomas de Colmar]] pada tahun [[1820]], ''Babbage’s Folly'' oleh [[Charles Babbage]] pada tahun [[1822]], dan ''Hollerith'' oleh [[Herman Hollerith]] pada tahun [[1889]]. Kesemuanya masih berbentuk mesin sepenuhnya tanpa tenaga listrik. Ukuran dan kerumitan strukturnya berdasarkan atas tingkat pengoperasian perhitungan yang dilakukan. Barulah pada tahun [[1940]], era baru komputer elektrik dimulai sejak ditemukannya komputer elektrik yang menerapkan sistem aljabar Boolean.<ref>Jogiyanto, MBA, PH. D. Pengenalan Komputer, 1991, hal. 1</ref>
Pada dekade [[1980]]-an komputer menjadi mesin yang akrab bagi masyarakat umum di negara maju, dan jutaan orang membeli komputer untuk digunakan di rumah, termasuk 17 juta [[Commodore 64]] s sendiri antara tahun [[1982]] dan [[1994]].
<ref>http://oldcomputers.net/c64.html</ref>
Baris 29:
 
=== Situs Jejaring Sosial ===
[[Situs jejaring sosial]] merupakan sebuah [[web]] berbasis pelayanan yang memungkinkan penggunanya untuk membuat profil, melihat list pengguna yang tersedia, serta mengundang atau menerima teman untuk bergabung dalam [[situs]] tersebut.<ref name="ellison">{{en}} [http://jcmc.indiana.edu/vol13/issue1/boyd.ellison.html Social Network Sites: Definition, History, and Scholarship. Journal of Computer-Mediated Communication, 13(1), article 11.] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20110317164708/http://jcmc.indiana.edu/vol13/issue1/boyd.ellison.html |date=2011-03-17 }}</ref>
Hubungan antara perangkat mobile dan halaman web internet melalui "jaringan sosial" telah menjadi standar dalam komunikasi digital. Awal mula situs jejaring sosial ini muncul pada tahun 1997 dengan beberapa situs yang lahir berbasiskan kepercayaan setelah itu kejayaan situs jejaring sosial mulai diminati mulai dari tahun [[2000]]-an serta [[2004]] muncul situs pertemanan bernama [[Friendster]] lanjut ke tahun-tahun berikutnya tahun [[2005]] dan seterusnya muncul situs-situs seperti [[MySpace]], [[Facebook]], [[Twitter]] dan lain-lain. Zaman semakin canggih karena teknologi yang selalu diperbaharui, segala sesuatu yang saat ini lebih mudah dilakukan. Selain dampak positif banyak dampak negatif yang ditimbulkan dari adanya jejaring sosial.
 
=== Teknologi digital semakin berkembang ===
Baris 36:
 
=== Penggunaan Kertas Berkurang (paperless) ===
Akibat beralihnya dokumentasi arsip berkas di sebuah instansi yang awalnya menggunakan kertas, kini urusan surat-menyurat tidak harus menggunakan kertas. Bahkan uang kertas kini pun diganti dengan uang elektronik (e-money). Semua hal yang menggunakan kertas dengan kemajuan teknologi digital, penggunaannya mulai berkurang. <ref>{{Cite journal|last=Setiawan|first=Wawan|date=|title=Era Digital dan Tantangannya|url=https://core.ac.uk/download/pdf/87779963.pdf|journal=Teknologi Digital|isbn=978-602-50088-0-1}}</ref>
 
== Konversi Teknologi ==
Baris 68:
=== Efek negatif ===
Efek negatif termasuk [[informasi yang berlebihan]] predator internet, dan [[saturasi media]].
Dalam beberapa kasus, karyawan perusahaan menggunakan meresap perangkat digital portabel dan komputer bekerja terkait untuk penggunaan pribadi - [[email]], [[instant messaging]], lalu game komputer online ataupun tidak sering ditemukan atau dianggap mengurangi produktivitas seseorang. Pada masa kini perubahan siknifikan yang disebabkan oleh game online terjadi pada anak-anak dan remaja karena terlalu banyak menghabiskan waktu di depan komputer mereka menjadi kurak produktif dalam melakukan sesuatu dan bermasalah pula pada kesehatan mata serta penyakit yang lainnya belum lagi kerusakan moral. Komputasi personal dan non-kegiatan kerja digital terkait di tempat kerja sehingga membantu menyebabkan bentuk kuat invasi privasi, seperti merekam keystroke dan informasi penyaringan aplikasi ([[spyware]] dan [[isi-kontrol perangkat lunak]]). Selain itu banyak juga efek negatif karena terlalu bebasnya situs situs porno, sangat tidak baik untuk seseorang ketika terus menerus menyaksikan hal tersebut karena dapat merusak kinerja otak dan saraf. Serta masalah-masalah yang begitu banyak kaitannya dengan teknologi yang semakin luas ini.
 
=== Informasi dan privasi ===
 
[[Privasi]] pada umumnya menjadi perhatian selama revolusi digital. Kemampuan untuk menyimpan dan memanfaatkan jumlah besar seperti informasi beragam dibuka kemungkinan untuk melacak kegiatan individu dan kepentingan. Libertarian sosial dan hak privasi pendukung takut kemungkinan [[Orwellian]] masa depan di mana struktur kekuasaan terpusat kontrol rakyat melalui surveilans pemantauan otomatis dan informasi pribadi dalam program seperti CIA [[Information Awareness Office]] .<ref>John Markoff (November 22, 2002). "Pentagon Plans a Computer System That Would Peek at Personal Data of Americans". The New York Times.</ref> . Konsumen dan tenaga pendukung menentang kemampuan untuk mengarahkan pasar untuk individu, diskriminasi dalam mempekerjakan dan pinjaman keputusan, invasif memonitor perilaku karyawan dan komunikasi dan umumnya keuntungan dari informasi pribadi tanpa sengaja bersama.
 
Para [[Internet]], terutama [[WWW]] pada [[1990]]-an, membuka jalan baru untuk komunikasi dan berbagi informasi. Kemampuan untuk berbagi informasi dengan mudah dan cepat dalam skala global membawa dengan itu suatu tingkat baru [kebebasan [berbicara]]. Individu dan organisasi tiba-tiba diberi kemampuan untuk mempublikasikan tentang topik apapun, ke khalayak global, dengan biaya diabaikan, terutama dibandingkan dengan setiap teknologi komunikasi sebelumnya.
Baris 91:
Banyak karya yang dilindungi oleh hak cipta memerlukan distribusi, komunikasi, dan investasi keuangan untuk penyebarluasannya (misalnya, publikasi rekaman suara dan film). Lebih jauh lagi, pencipta sering menjual hak atas karya mereka kepada individu atau perusahaan yang memiliki kemampuan yang tinggi dalam pemasaran sehingga dapat memberikan pemasukan yang besar. Pembayaran biasanya tergantung pada penggunaan aktual atas karya tersebut, yang kemudian disebut sebagai royalti. Hak-hak ekonomis ini memiliki batas waktu, yaitu secara umum sampai dengan 50 tahun setelah pencipta meninggal dunia, dengan beberapa pengecualian pada beberapa bentuk karya cipta. Batas waktu tersebut memberikan kesempatan kepada pencipta dan ahli waris untuk mengambil keuntungan finansial dalam jangka waktu yang rasional. Hak cipta juga melindungi hak moral,
yaitu hak untuk menuntut kepemilikan suatu karya, dan hak untuk tidak menyetujui perubahan yang dapat membahayakan reputasi penciptanya.
<ref>{{Cite web |url=http://ipr.itb.ac.id/?page_id=179 |title=Salinan arsip |access-date=2011-06-22 |archive-date=2010-12-29 |archive-url=https://web.archive.org/web/20101229085517/http://ipr.itb.ac.id/?page_id=179 |dead-url=yes }}</ref>
<ref>http://ipr.itb.ac.id/?page_id=179</ref>
 
== Awareness (Kewaspadaan) ==