Avatar (komputasi): Perbedaan antara revisi
Konten dihapus Konten ditambahkan
kTidak ada ringkasan suntingan |
k Bot: Mengganti kategori yang dialihkan Realitas maya menjadi Realitas virtual |
||
(43 revisi perantara oleh 7 pengguna tidak ditampilkan) | |||
Baris 1:
[[Berkas:Wikipe-tan_avatar.png|jmpl|Contoh avatar, dengan [[Resolusi gambar|resolusi]] 100 × 100 piksel]]
Dalam [[komputasi]], sebuah '''
Munculnya platform [[media sosial]] seperti [[Facebook]] di mana pengguna biasanya tidak anonim menyebabkan meluasnya penggunaan gambar profil yang menampilkan foto diri Anda di platform tersebut,<ref name="BestProfilePicture">{{cite news|last1=Lee|first1=Kevan|date=25 March 2015|title=What Research Says About the Best Profile Picture {{!}} Buffer|url=https://buffer.com/library/best-profile-picture-science-research-psychology|work=Buffer Marketing Library|access-date=11 May 2020}}</ref><ref>{{cite news|last1=Golby|first1=Joel|date=9 July 2016|title=What Your Facebook Profile Photo Says About You|url=https://www.vice.com/en_us/article/mvkakb/what-your-facebook-profile-photo-says-about-you|work=Vice|language=en|access-date=11 May 2020}}</ref> terkadang dengan filter.<ref name="Rainbow">{{cite news|last1=Dewey|first1=Caitlin|date=June 29, 2015|title=More than 26 million people have changed their Facebook picture to a rainbow flag. Here’s why that matters.|url=https://www.washingtonpost.com/news/the-intersect/wp/2015/06/29/more-than-26-million-people-have-changed-their-facebook-picture-to-a-rainbow-flag-heres-why-that-matters/|work=Washington Post|language=en|access-date=11 May 2020}}</ref>
== Asal mula ==
{{See also|Karakter pemain}}Kata ''[[Awatara|avatar]]'' berasal dari [[Hinduisme]], di mana itu berarti "keturunan" dewa dalam bentuk terestrial (dewa dalam Hinduisme secara populer dianggap tidak berbentuk dan mampu memanifestasikan diri dalam bentuk apa pun).
Penggunaan awal kata ''avatar'' dalam [[permainan komputer]] adalah ''[[Avatar (permainan video 1979)|Avatar]]'' [[permainan peran]] [[PLATO (sistem komputer)|PLATO]] 1979.
Penggunaan istilah ''avatar'' untuk representasi di layar dari pengguna diciptakan pada tahun 1985 oleh Richard Garriott untuk permainan komputer ''[[Ultima IV: Quest of the Avatar]]''. Dalam permainan ini, Garriott ingin agar karakter pemainnya terwujud sendiri di bumi ke dunia maya. Garriott melakukan ini karena dia ingin pemain sebenarnya bertanggung jawab atas tindakan karakter dalam permainan karena perumpamaan etis yang dia rancang ke dalam cerita. Hanya jika Anda memainkan "diri Anda sendiri" menurut perasaan Garriott, Anda dapat dinilai berdasarkan tindakan karakter Anda. Karena pendekatannya yang bernuansa etis dan berdasarkan cerita, ia mengambil kata Hindu yang terkait dengan manifestasi dewa di bumi dalam bentuk fisik, dan menerapkannya pada pemain yang bermanifestasi di dunia permaian.<ref>{{Cite web|title=Coining Term "Avatar"|url=http://www.criticalpathproject.com/video/coining-term-avatar/|website=insights from the greatest minds in video games.|language=en|access-date=2017-12-15}}</ref>
Istilah ''avatar'' juga digunakan pada tahun 1986 oleh [[Chip Morningstar]] dalam [[MMORPG|permainan peran online]] [[Lucasfilm]] ''[[Habitat (video game)|Habitat]]''.<ref name="Morabito">Morabito, Margaret. "Enter the Online World of LucasFilm." Run Aug. 1986: 24–28</ref>
== Fiksi populer ==
=== Norman Spinrad ===
Dalam novel [[Norman Spinrad]] ''[[Songs from the Stars]]'' (1980), istilah ''avatar'' digunakan dalam deskripsi pengalaman virtual yang dihasilkan komputer. Dalam ceritanya, manusia menerima pesan dari jaringan galaksi alien yang ingin berbagi pengetahuan dan pengalaman dengan peradaban maju lainnya melalui "lagu". Manusia membangun "penerima galaksi" yang mendeskripsikan dirinya sendiri:<blockquote>Penerima galaksi diprogram untuk mendapatkan data input sensorik lengkap spesifik spesies dari persamaan kode makna galaksi standar. Dengan mengontrol masukan sensorium Anda bersama parameter spesifik spesies, lagu-lagu galaksi, astral kembali memproyeksikan Anda ke dalam perkiraan keterlibatan total dalam realitas siaran yang diciptakan secara artistik ...<ref>Spinrad, Norman. ''[[Songs from the Stars]]''. New York: Pocket Books, 1981. p. 218.</ref></blockquote>Dari halaman terakhir dari bab berjudul "The Galactic Way" dalam deskripsi pengalaman yang disampaikan melalui penerima galaksi ke karakter utama:<blockquote>Anda berdiri di tengah kerumunan makhluk beraneka ragam, pikiran yang dipenuhi segala materi, di jalan lebar yang berkelok-kelok melalui kota pepohonan biru dengan dedaunan merah cerah dan bangunan hidup yang tumbuh dari tanah dalam berbagai bentuk.</blockquote>
=== Neal Stephenson ===
Penggunaan avatar yang berarti tubuh virtual online dipopulerkan oleh [[Neal Stephenson]] dalam novel [[cyberpunk]]<nowiki/>nya ''[[Snow Crash]]'' (1992).<ref>[https://web.archive.org/web/20110809063817/http://www.cwru.edu/help/webglossary.html A Beginner's Web Glossary<!-- Bot generated title -->]</ref> Dalam ''Snow Crash'', istilah ''avatar'' digunakan untuk menggambarkan simulasi virtual dari bentuk manusia di ''[[Metaverse]]'', aplikasi realitas maya fiksi di [[Internet]]. [[Status sosial]] dalam Metaverse sering kali didasarkan pada kualitas avatar pengguna, karena avatar yang sangat mendetail menunjukkan bahwa pengguna adalah [[peretas]] dan [[pemrogram]] yang terampil, sementara yang kurang berbakat akan membeli model siap pakai dengan cara yang sama seperti yang dilakukan pemula. hari ini. Stephenson menulis di "Acknowledgments" kepada ''Snow Crash'':<blockquote>Gagasan tentang "realitas virtual" seperti Metaverse sekarang tersebar luas di komunitas komputer-grafis dan digunakan dalam berbagai cara.. Visi khusus Metaverse seperti yang diungkapkan dalam novel ini berawal dari diskusi kosong antara saya dan Jaime (Captain Bandwidth) Taaffe ... Kata ''avatar'' (dalam arti yang digunakan di sini) dan Metaverse adalah penemuan saya, yang saya temukan ketika saya memutuskan bahwa kata-kata yang ada (seperti realitas virtual) terlalu canggung untuk digunakan ... setelah publikasi pertama ''Snow Crash'', Saya mengetahui bahwa istilah avatar sebenarnya telah digunakan selama beberapa tahun sebagai bagian dari sistem realitas virtual yang disebut ''Habitat''...Selain avatar, ''Habitat'' menyertakan banyak fitur dasar Metaverse seperti yang dijelaskan dalam buku ini.<ref>Stephenson, Neal. ''Snow Crash''. New York: Bantam, 2003 (reissue). pp. 469–70.</ref></blockquote>
== Penggunaan ==
=== Forum internet ===
Meskipun penggunaan avatar tersebar luas, tidak diketahui [[forum Internet]] mana yang pertama kali menggunakannya; forum paling awal tidak menyertakan avatar sebagai fitur default, dan mereka dimasukkan dalam "peretasan" tidak resmi sebelum akhirnya dijadikan standar. Avatar di forum Internet berfungsi untuk mewakili pengguna dan tindakan mereka, mempersonalisasi kontribusi mereka ke forum, dan dapat mewakili berbagai bagian dari [[kepribadian]], kepercayaan, minat, atau status sosial mereka di forum.
Sistem avatar tradisional yang digunakan di sebagian besar forum Internet berukuran kecil (80x80 hingga 100x100 [[piksel]], misalnya) area berbentuk persegi di dekat postingan forum pengguna, tempat avatar ditempatkan agar pengguna lain dapat dengan mudah mengidentifikasi siapa yang telah menulis postingan tanpa harus membaca nama pengguna mereka. Beberapa forum mengizinkan pengguna untuk [[Upload|mengunggah]] gambar avatar yang mungkin telah dirancang oleh pengguna atau diperoleh dari tempat lain. Forum lain mengizinkan pengguna untuk memilih avatar dari daftar prasetel atau menggunakan algoritme penemuan otomatis untuk mengekstraknya dari beranda pengguna.
=== Obrolan internet ===
Avatar [[GIF]] diperkenalkan pada awal 1990 di [[ImagiNation Network]] (juga dikenal sebagai Sierra On-Line) game dan chat hybrid.
Pada tahun 1994, [[Virtual Places Chat|Virtual Places]] menawarkan kemampuan VOIP yang kemudian ditinggalkan karena kurangnya bandwidth.
Pada tahun 1996 [[Microsoft Comic Chat]], klien [[IRC]] yang menggunakan avatar kartun untuk mengobrol, dirilis.
=== Program pesan instan ===
America Online memperkenalkan pesan instan untuk keanggotaannya pada tahun 1996 dan menyertakan sejumlah "buddy icons," mengambil ide avatar dari permainan PC. Saat AOL kemudian memperkenalkan versi gratis dari messenger-nya, AIM, untuk digunakan oleh siapa pun di Internet, jumlah ikon yang ditawarkan bertambah menjadi lebih dari 1.000 dan penggunaannya tumbuh secara eksponensial, menjadi ciri khas dari pesan instan. Pada tahun 2002, AOL memperkenalkan "Super Buddies," ikon animasi 3D yang berbicara kepada pengguna saat mereka mengetik pesan dan membaca pesan. Istilah Avatar mulai menggantikan moniker dari "buddy icon" karena ikon 3D yang dapat disesuaikan dikenal oleh penggunanya dari popularitas utama permainan PC. Yahoo's instant messenger adalah yang pertama mengadopsi istilah "avatar" untuk ikonnya. Saat ini, banyak layanan pesan instan lainnya mendukung penggunaan avatar.
Avatar pesan instan biasanya berukuran sangat kecil. Ikon AIM berukuran sekecil 16×16 piksel tetapi lebih umum digunakan pada ukuran 48×48 piksel, meskipun banyak ikon dapat ditemukan online yang biasanya berukuran mulai dari 50×50 piksel hingga 100×100 piksel.
American Online mulai menggunakan AIM buddy icons sebagai alat pemasaran, yang dikenal sebagai "Expressions", untuk musik, film, dan permainan komputer pada tahun 2001. Sejak itu, banyak perusahaan periklanan juga melakukannya.
=== Kecerdasan buatan ===
[[Berkas:Automated_online_assistant.png|jmpl|213x213px|Avatar yang digunakan oleh [[Asisten virtual|asisten online otomatis]] yang menyediakan [[layanan pelanggan]] di halaman web]]
Avatar dapat digunakan sebagai perwujudan virtual dari [[agen yang diwujudkan]], yang lebih atau kurang didorong oleh kecerdasan buatan daripada orang sungguhan. Asisten online otomatis adalah contoh avatar yang digunakan dengan cara ini.
Avatar semacam itu digunakan oleh organisasi sebagai bagian dari [[Layanan pelanggan#Layanan pelanggan otomatis|layanan pelanggan otomatis]] untuk berinteraksi dengan konsumen dan pengguna layanan. Hal ini dapat membantu perusahaan untuk mengurangi biaya operasi dan pelatihan mereka.<ref name="Kongthon">[http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1643823.1643908 Implementing an online help desk system based on conversational agent] Authors: Alisa Kongthon, Chatchawal Sangkeettrakarn, Sarawoot Kongyoung and Choochart Haruechaiyasak. Published by ACM 2009 Article, Bibliometrics Data Bibliometrics. Published in: Proceeding, MEDES '09 Proceedings of the International Conference on Management of Emergent Digital EcoSystems, ACM New York, NY, USA. {{ISBN|978-1-60558-829-2}}, {{doi|10.1145/1643823.1643908}}</ref> Teknologi utama yang mendasari sistem tersebut adalah [[pemrosesan bahasa alami]].<ref name="Kongthon" /> Beberapa dari avatar ini biasanya dikenal sebagai "bot". Contoh terkenal termasuk Anna dari [[IKEA]], avatar yang dirancang untuk memandu pengguna di seluruh situs web IKEA.
Avatar semacam itu juga dapat didukung oleh [[percakapan digital]] yang memberikan struktur lebih banyak daripada yang menggunakan NLP, menawarkan opsi pengguna dan jalur yang ditentukan dengan jelas ke suatu hasil. Avatar semacam ini dikenal sebagai Structured Language Processing atau SLP Avatar.
Kedua jenis avatar tersebut memberikan cara yang hemat biaya dan efisien untuk berinteraksi dengan konsumen.
=== Permainan video ===
{{Main|Karakter pemain}}Avatar dalam permainan video adalah representasi pemain di dunia permainan. Permainan video pertama yang menyertakan representasi pemain adalah ''[[Daftar permainan Taito|Basketball]]'' (1974) yang mewakili pemain sebagai manusia,<ref>[http://allincolorforaquarter.blogspot.co.uk/2013/11/video-game-firsts.html Video Game Firsts], The Golden Age Arcade Historian (November 22, 2013)</ref><ref>[http://flyers.arcade-museum.com/?page=wide-flyer&db=videodb&id=4036&image=2 ''Basketball'' Flyer] (1974), Arcade Flyer Museum</ref> dan ''[[Maze War]]'' (1974) yang mewakili pemain sebagai bola mata.<ref>Damer, B. F. Avatars! Exploring and Building Virtual Worlds on the Internet. Berkeley: Peach Pit Press, 1997.</ref>
Dalam beberapa permainan, representasi pemain diperbaiki, namun banyak permainan menawarkan model karakter dasar, atau templat, dan kemudian memungkinkan penyesuaian fitur fisik sesuai keinginan pemain. Sebagai contoh, [[Carl Johnson (Grand Theft Auto)|Carl Johnson]], karakter dari ''[[Grand Theft Auto: San Andreas]]'', bisa didandani dalam berbagai macam pakaian, bisa diberi [[tato]] dan [[Gaya rambut|potongan rambut]], dan bahkan dapat [[Bodybuilding|membentuk tubuh]] atau menjadi [[Kegemukan|gemuk]] tergantung pada tindakan pemain.<ref>{{Cite web|title=IGN: Grand Theft Auto: San Andreas<!-- Bot generated title -->|url=http://ps2.ign.com/objects/611/611957.html|archive-url=https://www.webcitation.org/6HYBr1nBC?url=http://www.ign.com/games/grand-theft-auto-san-andreas/ps2-611957|archive-date=2013-06-21|access-date=2007-03-17|url-status=dead}}</ref> Salah satu permainan video di mana avatar dan pemainnya merupakan dua entitas yang terpisah adalah permainan ''[[Perspektif (permainan video)|Perspective]]'', di mana pemain mengontrol dirinya sendiri di dunia 3 dimensi dan avatar di dunia 2 dimensi.
=== Kustomisasi ===
Contoh awal avatar yang dapat disesuaikan mencakup sistem multi-pengguna, termasuk [[MUD]].<ref name="bear">{{cite web|last=Bear|first=Amy|date=27 April 2010|title=Me, My Self, My Character, and I: Role-playing Identities in Ludic Space.|url=http://networkconference.netstudies.org/2010/04/me-my-self-my-character-and-i/|work=Online Conference on Networks and Communities|archive-url=https://web.archive.org/web/20120727210310/http://networkconference.netstudies.org/2010/04/me-my-self-my-character-and-i/|archive-date=27 July 2012|access-date=15 December 2012|url-status=dead}}</ref> Sebagian besar forum menggunakan file [[JPEG]], [[Portable Network Graphics]] (PNG) atau [[Graphics Interchange Format]] (GIF) file untuk menampilkan gambar kecil di sebelah posting dari pengguna. [[Gaia Online]] memiliki avatar yang dapat disesuaikan di mana pengguna dapat mendandani sesuai keinginan.<ref>{{cite web|last=Au|first=Wagner James|date=22 April 2007|title=Move over MySpace, Gaia Online is here|url=http://gigaom.com/2007/04/22/move-over-myspace-gaia-online-is-here/comment-page-2/|work=GigaOm|access-date=15 December 2012}}</ref> Pengguna dapat memperoleh kredit untuk menyelesaikan survei bersponsor atau tugas tertentu untuk membeli item dan peningkatan untuk menyesuaikan avatar mereka.<ref>{{cite web|last=Morgan|first=KC|date=10 March 2010|title=What's So Great About IMVU?|url=http://tools.devshed.com/c/a/Website-Marketing/Whats-So-Great-About-IMVU/|work=Website Marketing|access-date=15 December 2012|archive-date=2019-02-03|archive-url=https://web.archive.org/web/20190203043152/http://tools.devshed.com/c/a/Website-Marketing/Whats-So-Great-About-IMVU/|dead-url=yes}}</ref> ''Second Life'' [[Linden Lab]] menciptakan [[dunia virtual]] tempat avatar, rumah, dekorasi, bangunan, dan tanah dijual.<ref>{{cite web|last=Hopkins|first=Curt|date=28 April 2010|title=Second Life Economy At Record High|url=http://readwrite.com/2010/04/28/second_life_economy_at_record_high|work=ReadWritePlay|publisher=SAY Media, Inc.|access-date=15 December 2012}}</ref> Barang yang kurang umum mungkin dirancang agar terlihat lebih baik daripada barang biasa, dan seorang pemain berpengalaman dapat diidentifikasi dari sekelompok karakter baru sebelum statistik dalam permainan terlihat.<ref name="bear" />
=== Media sosial ===
Penggunaan lain dari avatar telah muncul dengan meluasnya penggunaan platform [[media sosial]]. Ada praktik di situs media sosial: mengunggah avatar sebagai pengganti gambar profil yang sebenarnya. Gambar profil adalah grafik tersendiri yang mewakili identitas pemegang profil. Biasanya potret individu, logo organisasi, bangunan organisasi atau karakter khas dari buku, halaman sampul dll. Menggunakan avatar sebagai gambar profil dapat meningkatkan persepsi tingkat kehadiran sosial pengguna yang pada gilirannya menumbuhkan perilaku timbal balik dan berbagi di lingkungan online.<ref>{{Cite conference|author1=Teubner, T.|author2=Adam, M.|author3=Camacho S|author4=Hassanein K.|title=Understanding Resource Sharing in C2C Platforms: The Role of Picture Humanization|conference=[[Australasian Conference on Information Systems]]|year=2014|url=https://aut.researchgateway.ac.nz/bitstream/handle/10292/8101/acis20140_submission_352.pdf|access-date=2020-12-15|archive-date=2016-10-27|archive-url=https://web.archive.org/web/20161027083304/https://aut.researchgateway.ac.nz/bitstream/handle/10292/8101/acis20140_submission_352.pdf|dead-url=yes}} Retrieved 23 March 2015.</ref> Menurut profesor MIT Sherry Turkle: "...{{nbsp}}kami pikir kami akan menampilkan diri kami sendiri, tetapi profil kami berakhir sebagai orang lain - seringkali merupakan fantasi tentang siapa yang kami inginkan".<ref>Turkle, Sherry. "Alone Together: Why we expect more from technology and less from each other" Basic Books (2011): 153.</ref>
== Generator ==
Untuk memenuhi permintaan jutaan avatar, alat generator, dan layanan yang unik dan dapat disesuaikan telah dibuat.<ref>{{cite magazine|url=https://www.pcworld.com/article/172320/cartoon_you_creating_easy_avatars.html|title=Cartoon You: Creating Easy Avatars|author=Pariah S. Burke, Macworld.com|date=September 21, 2009|magazine=PC World|access-date=2020-12-15|archive-date=2010-02-21|archive-url=https://web.archive.org/web/20100221110659/https://www.pcworld.com/article/172320/cartoon_you_creating_easy_avatars.html|dead-url=yes}}</ref>
== Referensi==
=== Kutipan ===
{{reflist|2}}
=== Referensi umum ===
* {{cite journal|last1=Fox|first1=J.|last2=Ahn|first2=S. J.|last3=Janssen|first3=J. H.|last4=Yeykelis|first4=L.|last5=Segovia|first5=K. Y.|last6=Bailenson|first6=J. N.|date=|year=2015|title=Avatars versus agents: Metaanalisis yang mengukur efek agensi pada pengaruh sosial|url=|journal=Human-Computer Interaction|volume=30|issue=|pages=401–432|doi=10.1080/07370024.2014.921494}}
* {{cite journal|last1=Gong|first1=L|date=|year=2008|title=Seberapa sosialkah tanggapan sosial terhadap komputer? Fungsi derajat antropomorfisme dalam representasi komputer|url=|journal=Computers in Human Behavior|volume=24|issue=|pages=1494–1509|doi=10.1016/j.chb.2007.05.007}}
* {{cite journal|last1=Heyselaar|first1=E.|last2=Hagoort|first2=P.|last3=Segaert|first3=K.|date=|year=2017|title=Dalam dialog dengan avatar, perilaku bahasa identik dengan dialog dengan pasangan manusia|url=|journal=Behavior Research Methods|volume=49|issue=|pages=46–60|doi=10.3758/s13428-015-0688-7}}
* {{cite journal|last1=Kang|first1=S. H.|last2=Watt|first2=J. H.|date=|year=2013|title=Dampak Realisme Avatar dan Anonimitas pada Komunikasi Efektif melalui Perangkat Seluler|url=|journal=Computers in Human Behavior|volume=29|issue=|pages=1169–1181|doi=10.1016/j.chb.2012.10.010}}
* {{cite journal|last1=Nowak|first1=K. L.|last2=Fox|first2=J.|date=|year=2018|title=Avatars and Computer-Mediated Communication: Ulasan tentang Definisi, Penggunaan, dan Pengaruh Representasi Digital|url=|journal=Review of Communication Research|volume=6|issue=|pages=30–53|doi=10.12840/issn.2255-4165.2018.06.01.015}}
* {{cite journal|last1=Westerman|first1=D.|last2=Tamborini|first2=R.|last3=Bowman|first3=N. D.|date=|year=2015|title=Efek avatar statis pada pembentukan kesan di berbagai konteks di situs jejaring sosial|url=|journal=Computers in Human Behavior|volume=53|issue=|pages=111–117|doi=10.1016/j.chb.2015.06.026}}
== Bacaan lanjutan ==
* Cooper, Robbie 2007. ''Alter Ego: Avatars and Their Creators''. London: Chris Boot. {{ISBN|978-1-905712-02-1}}.
* {{cite journal|last1=Holzwarth|first1=Martin|last2=Janiszewski|first2=Chris|last3=Neumann|first3=Marcus|year=2006|title=The Influence of Avatars on Online Consumer Shopping Behavior|url=https://archive.org/details/sim_journal-of-marketing_2006-01_70_1/page/19|journal=Journal of Marketing|volume=70|pages=19–36|doi=10.1509/jmkg.70.4.19}}
* {{cite journal|last1=Nowak|first1=K. L.|last2=Fox|first2=J.|year=2018|title=Avatars and Computer-Mediated Communication: A Review of the Definitions, Uses, and Effects of Digital Representations|url=https://www.ssoar.info/ssoar/handle/document/55777?locale-attribute=en|journal=Review of Communication Research|volume=6|pages=30–53|doi=10.12840/issn.2255-4165.2018.06.01.015}}
* Sloan, R. J. S., Robinson, B., Cook, M., and Bown, J. (2008). "Dynamic Emotional Expression Choreography: Perception of Naturalistic Facial Expressions". In M. Capey, B. Ip and F. Blastland, editors, ''SAND Conference Proceedings, Swansea, UK 24–28 November 2008''. Swansea Metropolitan University: Swansea.
* {{cite journal|last1=Wood|first1=Natalie T.|last2=Solomon|first2=Michael R.|last3=Englis|first3=Basil G.|year=2005|title=Personalization of Online Avatars: Is the Messenger as Important as the Message?|journal=International Journal of Internet Marketing and Advertising|volume=2|issue=1/2|pages=143–161|doi=10.1504/ijima.2005.007509}}
== Pranala luar ==
{{wiktionary|avatar}}
* {{curlie|Computers/Internet/Chat/Virtual_Places/Avatars_and_Gestures|Avatars}}
{{Authority control}}
[[Kategori:Budaya internet]]
[[Kategori:Realitas virtual]]
[[Kategori:Avatar virtual]]
[[Kategori:Manajemen identitas]]
[[Kategori:Istilah forum internet]]
[[Kategori:Budaya permainan video]]
[[Kategori:Istilah permainan video]]
|