Rekacitra: Perbedaan antara revisi

Konten dihapus Konten ditambahkan
Auzif (bicara | kontrib)
Perbaikan tata bahasa, penambahan informasi
NikolasKHF (bicara | kontrib)
kTidak ada ringkasan suntingan
 
(16 revisi perantara oleh 6 pengguna tidak ditampilkan)
Baris 1:
{{Tanpa referensi|date=Juni 2024}}[[File:Render Types.png|thumb|Berbagai reka citra bentuk 3D]]
{{Judul miring}}
'''Reka citra''Perenderan' atau '''render''' adalah hasil dari proses menghasilkan citra dari sebuah [[model 2D]]2 dimensi atau [[Modelmodel 3D|3D]],3 dimensi melalui [[program]] [[komputer|program]]. yang biasa disebut sebagai '''perekacitraan''' atau '''perenderan'''. Beberapa model dapat diletakkan dalam ''sceneberkas file''adegan yang berisi objek-objek dalam sebuah [[bahasa pemrograman]] atau [[struktur data]]. ''SceneBerkas file''adegan tersebut terdiri atas [[geometri]], titik[[sudut pandang (''viewpoint'')]], [[tekstur]], [[pencahayaan]], dan [[informasi bayangan (''shading'')]] yang menggambarkan lingkungan virtual. Data di dalam ''sceneberkas file''adegan tersebut kemudian diteruskan ke program perenderanpereka (''rendering program'')citra untuk diproses sehingga menghasilkan [[citra digital]]. Data yang terkandung dalam berkas adegan kemudian diteruskan ke program perekacitraan untuk diproses dan dikeluarkan ke berkas citra atau gambar grafik raster. Istilah “perekacitraan” diumpamakan dengan konsep kesan seorang seniman terhadap suatu adegan. Istilah "perekacitraan" juga digunakan untuk menggambarkan proses penghitungan efek dalam program penyuntingan video untuk menghasilkan wujud akhir video.
{{Underlinked|date=September 2016}}
'''''Perenderan''''' adalah proses menghasilkan citra dari sebuah [[model 2D]] atau [[Model 3D|3D]], melalui [[program]] [[komputer]]. Beberapa model dapat diletakkan dalam ''scene file'' yang berisi objek-objek dalam sebuah [[bahasa pemrograman]] atau [[struktur data]]. ''Scene file'' tersebut terdiri atas [[geometri]], titik pandang (''viewpoint''), [[tekstur]], [[pencahayaan]], dan informasi bayangan (''shading'') yang menggambarkan lingkungan virtual. Data di dalam ''scene file'' tersebut kemudian diteruskan ke program perenderan (''rendering program'') untuk diproses sehingga menghasilkan [[citra digital]].
 
Perekacitraan adalah salah satu sub-topik utama grafik komputer 3D, dan dalam praktiknya selalu terhubung satu sama lain. Ini adalah langkah besar terakhir dalam alur grafis, memberikan tampilan akhir pada model dan animasi. Dengan meningkatnya kecanggihan grafik komputer sejak tahun 1970-an, grafik komputer menjadi subjek yang lebih berbeda.
Walaupun detail-detail teknis dalam metode ''rendering'' bervariasi, tantangan umumnya dalam memproduksi sebuah gambar dua dimensi dari gambar [[3 dimensi|tiga dimensi]] disimpan dalam sebuah berkas adegan yang sudah menjadi kerangka sebagai alur grafik sepanjang sebuah peralatan ''rendering'', seperti [[GPU]]. [[GPU]] adalah peralatan yang dibangun dengan tujuan untuk mempermudah [[Unit Pemroses Sentral|CPU]] dalam menunjukkan kalkulasi yang kompleks. Jika sebuah adegan harus kelihatan relatif nyata dan terprediksi di bawah cahaya virtual, perangkat lunak ''rendering''-nya harus memecahkan persamaan ''rendering''. Persamaan ''rendering'' tidak menghitung semua fenomena pencahayaan, tetapi hanya model [[pencahayaan]] umum untuk gambar komputer yang di kembangkan. ''Rendering'' juga digunakan untuk mendeskripsikan proses dari perhitungan efek-efek dalam sebuah berkas edit [[video]]. ''Rendering'' juga digunakan untuk mendeskripsikan proses dari efek-efek kalkulasi dalam sebuah berkas edit video untuk memproduksi video keluaran akhir. Rendering dapat juga diartikan sebagai membuat gambar yang terlihat belum sempurna menjadi.
 
{{komputer-stub}}
Perekacitraan memiliki kegunaan dalam arsitektur, permainan video, simulator, efek visual film dan TV, serta visualisasi rancangan, masing-masing menggunakan keseimbangan fitur dan teknik yang berbeda. Berbagai macam penyaji tersedia untuk digunakan. Ada yang diintegrasikan ke dalam paket pemodelan dan animasi yang lebih besar, ada yang berdiri sendiri, dan ada pula yang merupakan proyek sumber terbuka gratis. Di bagian dalam, penyaji adalah program yang dirancang dengan cermat berdasarkan berbagai disiplin ilmu, termasuk fisika cahaya, persepsi visual, matematika, dan pengembangan perangkat lunak.
 
Walaupun detail-detailperincian teknis dalam metode ''rendering''perekacitraan bervariasiberagam, tantangan umumnya dalam memproduksi sebuah [[gambar dua dimensi]] dari gambar [[3gambar dimensi|tiga dimensi]] disimpan dalam sebuah berkas adegan yang sudah menjadi kerangka sebagai alur grafik sepanjang sebuah peralatan ''rendering''perekacitraan, seperti [[GPUunit pemroses grafis]]. [[(GPU]]). Teknologi ini adalah peralatan yang dibangun dengan tujuan untuk mempermudah [[Unitunit Pemrosespemroses Sentral|CPUsentral]] (CPU) dalam menunjukkan kalkulasi yang kompleks. Jika sebuah adegan harus kelihatanterlihat relatif nyata dan terprediksi di bawah cahaya virtual, perangkat lunak ''rendering''-nyaperekacitraannya harus memecahkan persamaan ''rendering''perekacitraan. Persamaan ''rendering''perekacitraan tidak menghitung semua fenomena pencahayaan, tetapi hanya model [[pencahayaan]] umum untuk gambar komputer yang di kembangkandikembangkan. ''Rendering''Perekacitra juga digunakan untuk mendeskripsikan proses dari perhitungan efek-efek dalam sebuah berkas edit [[video]]. ''Rendering''Perekacitraan juga digunakan untuk mendeskripsikan proses dari efek-efek kalkulasi dalam sebuah berkas edit video untuk memproduksi video keluaran akhir. RenderingPerekacitraan dapat juga diartikan sebagai membuatpenyempurnaan gambar yang terlihat belum sempurna menjadi.
 
Dalam kasus grafik 3D, adegan atau bentuk dapat direkacitra sebelumnya atau dibuat secara langsung. Prareka citra adalah proses komputasi yang lambat dan intensif yang biasanya digunakan untuk pembuatan film, di mana adegan dapat dihasilkan terlebih dahulu, sedangkan perekacitraan waktu-nyata sering dilakukan untuk video permainan 3D dan aplikasi lain yang harus membuat adegan secara dinamis. Akselerator perangkat keras 3D dapat meningkatkan kinerja perekacitraan waktu nyata.
 
== Manfaat ==
Ketika prarekacitra (biasanya sketsa [[wireframe|rangkawat]]) sudah selesai, perekacitran digunakan, yang menambahkan tekstur bitmap atau tekstur prosedural, lampu, pemetaan benjolan, dan posisi relatif terhadap objek lain. Hasilnya adalah gambar lengkap yang dilihat oleh konsumen atau pemirsa yang dituju.
 
Untuk animasi film, beberapa gambar (bingkai) harus direka citra, dan digabungkan menjadi satu dalam sebuah program yang mampu membuat animasi semacam ini. Sebagian besar program penyuntingan gambar 3D dapat melakukan hal ini.
 
== Fitur ==
Gambar yang direka citra dapat dipahami berdasarkan sejumlah fitur yang terlihat. Melakukan penelitian dan pengembangan sebagian besar dimotivasi oleh penemuan cara untuk melakukan [[simulasi]] secara efisien. Beberapa berhubungan langsung dengan algoritma dan teknik tertentu, sementara yang lain dihasilkan bersama-sama.
 
* Pencorakan – perubahan warna dan kecerahan suatu permukaan berdasarkan pencahayaan
* Pemetaan tekstur – metode penerapan detail pada permukaan
* Pemetaan tonjol (''bump-mapping'') – sebuah metode simulasi tonjolan permukaan dalam skala kecil
* Pengabutan – bagaimana cahaya meredup saat melewati atmosfer atau udara yang tidak jernih
* Pembayangan – efek menghalangi cahaya
* Bayangan lembut – kegelapan yang beragam disebabkan oleh sebagian sumber cahaya yang kabur
* Refleksi – pantulan seperti cermin atau sangat mengkilap
* Transparansi (optik), transparansi (grafik), atau [[kelegapan]] – transmisi cahaya yang tajam melalui benda padat
* Transparansi – transmisi cahaya yang sangat tersebar melalui benda padat Pembiasan – pembelokan cahaya berhubungan dengan transparansi
* Difraksi – pembengkokan, penyebaran, dan interferensi cahaya yang melewati suatu benda atau bukaan yang mengganggu sinar tersebut
* Penerangan tidak langsung – permukaan yang disinari oleh cahaya yang dipantulkan dari permukaan lain, bukan langsung dari sumber cahaya (juga dikenal sebagai iluminasi global)
* Kaustik (suatu bentuk iluminasi tidak langsung) – pantulan cahaya dari objek yang berkilau, atau pemumpunan cahaya melalui objek transparan, untuk menghasilkan sorotan terang pada objek lain
* Kedalaman bidang – objek tampak buram atau tidak fokus bila terlalu jauh di depan atau di belakang objek yang fokus
* Buram gerakan – objek tampak buram karena gerakan berkecepatan tinggi, atau gerakan kamera
* Reka citra non-fotorealistik – perekacitraan pemandangan dalam gaya artistik, yang dimaksudkan agar terlihat seperti lukisan atau gambar
 
[[Kategori:Grafika komputer]]
[[Kategori:Grafika komputer 3D]]