Alam metasemesta: Perbedaan antara revisi

Konten dihapus Konten ditambahkan
Yovie Taupiq (bicara | kontrib)
k Penambahan terkait dampak yang akan terjadi dalam dunia virtual
Tag: kemungkinan spam pranala VisualEditor Suntingan perangkat seluler Suntingan peramban seluler
Bebasnama (bicara | kontrib)
Tag: Suntingan perangkat seluler Suntingan peramban seluler
 
(34 revisi perantara oleh 13 pengguna tidak ditampilkan)
Baris 1:
[[Berkas:Second_Life_11th_Birthday_Live_Drax_Files_Radio_Hour.jpg|jmpl| [[Avatar (komputasi)|Avatar]] bersosialisasi di dunia virtual 2003 ''[[Second Life]]'']]
 
'''MetaAlam metasemesta''', '''metasemesta''' (metamesta)<ref>{{Cite web|title=Metamesta|url=https://kbbi.kemdikbud.go.id/entri/metamesta|website=[[KBBI Daring]]|access-date=30 Juni 2022}}</ref>, '''alam semesta meta''', '''jagat meta''', atau ''metaverse'metaversum''' ({{lang-en|metaverse}}) adalah bagian [[Internetinternet]] dari [[Realitas maya|realitas virtualmaya]] bersama yang dibuat semirip mungkin dengan dunia nyata dalam dunia internet tahap kedua. <ref name="IEEE VW Standard Working Group">{{Cite web|date=2014-06-08|title=Web Archive of IEEE VW Standard Working Group|url=http://www.metaversestandards.org/index.php?title=Main_Page|archive-url=https://web.archive.org/web/20140608135859/http://www.metaversestandards.org/index.php?title=Main_Page|archive-date=2014-06-08|access-date=2016-01-29|url-status=bot: unknown}}</ref> MetaAlam semestametasemesta dalam arti yang lebih luas mungkin tidak hanya merujuk pada [[lingkungan virtual]] yang dioperasikan oleh perusahaan media sosial tetapi seluruh spektrum [[realitas berimbuh]].<ref>{{Cite web|title=Smart, J.M., Cascio, J. and Paffendorf, J., Metaverse Roadmap Overview, 2007.|url=http://metaverseroadmap.org/inputs4.html#glossary|publisher=Accelerated Studies Foundation|access-date=2010-09-23|archive-date=2021-02-24|archive-url=https://web.archive.org/web/20210224181242/http://metaverseroadmap.org/inputs4.html#glossary|dead-url=yes}}</ref> Istilah ini muncul pada awal [[1990-an]], dan dikritik sebagai metode membangun hubungan masyarakat dengan menggunakan konsep spekulatif, "berlebihan" <ref>{{Cite web|last=Radoff|first=Jon|date=2021-09-21|title=Metaverse Technology: Unpacking the Hype|url=https://medium.com/building-the-metaverse/metaverse-technology-unpacking-the-hype-af9a33740f74|website=Building the Metaverse|language=en|access-date=2021-10-29}}</ref> murni berdasarkan teknologi yang ada. <ref>{{Cite web|date=2021-09-12|title=Facebook's vision of the metaverse has a critical flaw|url=https://venturebeat.com/2021/09/12/facebooks-vision-of-the-metaverse-has-a-critical-flaw/|website=VentureBeat|language=en-US|access-date=2021-10-29}}</ref> Sementara dianut oleh beberapa perusahaan teknologi seperti [[Facebook]], [[Microsoft]] dan lain-lain, kekhawatiran tentang [https://www.dloplop.eu.org/2022/02/mengenal-manfaat-fungsi-dan-bahaya-dari.html dampak dunia virtual] pada masyarakat modern ketika semua interaksi orang ke orang secara efektif otonom. Singkatnya, Metaversealam metasemesta adalah ruang virtual yang dapat diciptakan dan dijelajahi dengan pengguna lain tanpa bertemu di ruang yang sama.
 
Teknologi alam metasemesta menjadi topik yang sedang banyak diperbincangkan di seluruh dunia. Alam metasemesta adalah teknologi digital yang mampu menciptakan dunia virtual 3D dengan memanfaatkan teknologi realitas berimbuh (AR) dan realitas maya (VR), di mana penggunanya dapat seolah-olah berinteraksi secara nyata dalam dunia virtual. Alam metasemesta sebagai sebuah media baru tentu memiliki potensi yang sangat luas untuk masa depan, walaupun media ini belum dapat dimanfaatkan sepenuhnya. Letupan teknologi ini juga<ref>{{Cite web|last=Alamsyah|first=Andry|last2=Rohman|first2=Ibrahim Kholikul|date=2022-03-2|title=Menelaah Nilai Ekonomi Metaverse|url=https://telkomuniversity.ac.id/menelaah-nilai-ekonomi-metaverse/|website=Telkom University|access-date=2023-09-12}}</ref> akan membawa pada peningkatan nilai ekonomi yang luar biasa. Saat ini, nilai dari ''gross-merchandise value'' (GMV) dari industri digital Indonesia sudah tercatat sebesar 70 miliar dolar AS pada tahun 2021 dan diproyeksikan akan mencapai 146 miliar dolar AS pada tahun 2025. Nilai ini setara dengan gabungan GMV dari Thailand, Vietnam dan Malaysia. Alam metasemesta memungkinkan nilai ekonomi yang jauh lebih eksplosif baik secara langsung maupun secara tidak langsung dengan berbagai kemungkinan inovasi.
 
== Sejarah ==
Istilah ini pertama kali diungkapkan dalam novel [[fiksi ilmiah]] [[Neal Stephenson]] tahun 1992, ''[[Kecelakaan Salju|Snow Crash]]'', di mana manusia, sebagai [[Avataravatar (komputasi)|avatar]], berinteraksi satu sama lain dan [[agen perangkat lunak]], dalam [[Grafikagrafika komputer 3D|ruang virtual tiga dimensi]] yang menggunakan metafora dunia nyata. <ref>{{Cite book|last=Grimshaw|first=Mark|year=2014|title=The Oxford Handbook of Virtuality|url=https://archive.org/details/oxfordhandbookof0000unse_k4f2|location=New York|publisher=Oxford University Press|isbn=9780199826162|page=[https://archive.org/details/oxfordhandbookof0000unse_k4f2/page/702 702]}}</ref> Stephenson menggunakan istilah tersebut untuk menggambarkan penerus berbasis [[realitas maya]] ke [[Internet|ke Internet]]. <ref>In the acknowledgments section following the text of ''Snow Crash'', Stephenson writes: ''The words "avatar" (in the sense it is used here) and "Metaversemetaverse" are my invention, which I came up with when I decided that existing words (such as "virtual reality") were simply too awkward to use.''</ref> Konsep yang mirip dengan Metaalam semestametasemesta telah muncul dengan berbagai nama dalam [[Cyberpunk|genre fiksi [[cyberpunk]] sejak 1981 dalam novel ''[[Nama Asli|True Names]]'' karya [[Vernor Vinge]]. Stephenson menyatakan dalam [[epilog]] kisah ''SnowKecelakaan CrashSalju'' bahwa setelah menyelesaikan novel dia belajar tentang ''[[Habitat (permainan video)|Habitat]]'', [[Permainan bermain peran daring multipemain masif|MMORPG]] awal yang menyerupai Metaalam semestametasemesta.
 
Konsep [[dunia maya]], yang pertama kali muncul dalam cerita pendek ''Burning Chrome'' oleh [[William Gibson]] (''[[Omni (majalah)|Omni]]'', Juli 1982), adalah tema utama dalam novelnya yang inovatif tahun 1984, ''[[Neuromancer]].'' <ref name="wired">{{Cite news|last=Scott Thil|date=March 17, 2009|title=March 17, 1948: William Gibson, Father of Cyberspace|url=https://www.wired.com/science/discoveries/news/2009/03/dayintech_0317|work=WIRED}}</ref> MetaAlam semestametasemesta berbeda dari "konsep dunia maya yang lebih inklusif yang mencerminkan totalitas ruang daring bersama di semua dimensi representasi" <ref name="dionisio2013-metaverse">{{Cite journal|last=Dionisio|first=John David n.|last2=Burns III|first2=William G.|last3=Gilbert|first3=Richard|date=2013|title=3D Virtual Worlds and the Metaverse: Current Status and Future Possibilities|journal=ACM Computing Surveys|publisher=ACM|volume=45|issue=3|pages=34:1 – 34:38|doi=10.1145/2480741.2480751}}</ref> Tidak seperti, dalam konsep fiksi yang diperkenalkan di ''Neuromancer'', yang ditandai dengan pemisahan Cartesian dari tubuh dan pikiran, Metaalam semestametasemesta memungkinkan penggunanya untuk mengakses lingkungannya sambil tetap sadar akan dunia mereka. <ref>{{Cite book|last=Genz|first=Julia|last2=Küchler|first2=Ulrike|year=2016|title=Metamorphoses of (New) Media|location=Newcastle upon Tyne|publisher=Cambridge Scholars Publishing|isbn=9781443880596|page=151}}</ref> Hal ini ditunjukkan dalam teknologi yang disebut ''invisible to visible'' (I2V) yang sedang dikembangkan [[Nissan]], yang melapisi kaca depan mobil dengan informasi virtual serta fitur yang mencakup kemampuan untuk memanggil avatar 3D dalam mobil. <ref>{{Cite web|last=Edelstein|first=Stephen|last2=Glon|first2=Ronan|date=March 12, 2019|title=Nissan uses 5G to test tech that lets motorists summon in-car 3D avatars|url=https://www.digitaltrends.com/cars/nissan-invisible-to-visible-tech-ces-2019/|website=www.digitaltrends.com|access-date=2019-05-04}}</ref>
 
semenjakSemenjak banyaknya [[Permainanpermainan daring multipemain masif|game online multipemain masif]] fitur berbagi dengan Metaalam semestametasemesta tetapi hanya menyediakan akses ke hal yang non-persistennonpersisten yang dibagikan hingga beberapa lusin pemain, konsep gimpermainan virtual multisemesta telah digunakan untuk membedakannya dari Metaalam semestametasemesta. <ref name="TechCrunch2020">{{Cite web|last=Peckham|first=Eric|date=February 25, 2020|title=A multiverse, not the metaverse|url=https://techcrunch.com/2020/02/25/virtual-worlds-intro/|website=TechCrunch|access-date=2021-04-02}}</ref>
 
Pada tahun 2021, perusahaan media sosial Facebook mengubah namanya menjadi [[Meta Platforms|Meta]] untuk mencerminkan fokus barunya dalam membangun teknologi yang "menghidupkan metaalam semestametasemesta." <ref>{{Cite web|last=Explain|title=What is Metaverse, Facebook has now changed its name to Meta|url=https://insider.wpnews18.com/2021/10/%20what-is-metaverse-facebook-has-now-changed-its-name-to-meta.html|website=Insider|access-date=2021-10-29|url-status=live}}</ref> Versi metaalam semesta-nyametasemestanya digambarkan sebagai "internet yang diwujudkan di mana Anda berada dalam pengalaman, bukan hanya melihatnya." <ref>{{Cite web|last=Explain|date=28 October 2021|title=Meta Founder's Letter by Mark Zuckerberg|url=https://about.fb.com/news/2021/10/founders-letter/|website=Meta|access-date=2021-10-29}}</ref>
 
== ElemenUnsur metaalam semestametasemesta ==
Unsur-unsur [https://alam metasemesta.com/ meta semesta] meliputi konferensi video, gimpermainan seperti [[Minecraft]] atau [[Roblox]], surel, [[Realitasrealitas maya|realitas virtual]], media sosial dan live-streaming[[penjaliran langsung]]." <ref>{{Cite web|last=LANXON|first=NATE|title=Welcome to the Metaverse: What it is, who's behind it, and why it matters|url=https://fortune.com/2021/09/29/welcome-metaverse-what-it-is-who-behind-why-matters-matrix-zuckerberg/|website=fortune.com|publisher=Fortune|access-date=29 September 2021}}</ref> Media sosial yang disebutkan di atas terus berkembang dan mencakup berbagai lingkungan virtual yang dimediasidiperantarai komputer. Dunia maya yang berkembang seperti itu menunjukkan 'big[[ledakan bangdahsyat]]' digital yang didorong oleh berbagai teknologi dan ekosistem. Teknologi adalah jembatan yang mendorong transisiperalihan dari Internetinternet saat ini ke metaalam semestametasemesta, seperti ''Extended Reality'', ''User Interactivity (Human-Computer Interaction)''', [[Kecerdasan buatan|Kecerdasan Buatan]], ComputerVisi VisionKomputer, ''Edge'' anddan [[Komputasi awan|Komputasi Awan]], dan ''Future Mobile Networks''. Ekosistem metaalam semestametasemesta memungkinkan pengguna manusia untuk hidup dan bermain dalam ranah mandiri, gigih, dan teru berbagi. Oleh karena itu, ekosistem metaalam semestametasemesta mempertimbangkan elemen yang berpusat pada pengguna termasuk Identitas Avatar, Pembuatan Konten, Ekonomi Virtual, Penerimaan Sosial, Kehadiran, Keamanan dan Privasi, serta Kepercayaan dan Akuntabilitas. <ref>{{Cite journal|last=Lik-Hang|first=Lee, Tristan Braud, Pengyuan Zhou, Lin Wang, Dianlei Xu, Zijun Lin, Abhishek Kumar, Carlos Bermejo, and Pan Hui|year=2021|title=All One Needs to Know about Metaverse: A Complete Survey on Technological Singularity, Virtual Ecosystem, and Research Agenda|url=https://www.researchgate.net/publication/355172308|pages=67|arxiv=2110.05352|doi=10.13140/RG.2.2.11200.05124/6|access-date=12 October 2021}}</ref>
 
== Standar teknis pengembangan ==
Standar umum, antarmuka, dan protokol komunikasi di antara lingkungan virtual sedang dalam pengembangan. Kolaborasi dan [[kelompok kerja]] berusaha untuk membuat standar dan protokol untuk mendukung operasional antara lingkungan virtual, termasuk:
 
* Dunia Virtual—Standar untuk Kelompok Kerja Komponen Virtual Sistem (P1828), <ref name="IEEE VW Standard Working Group">{{Cite web|date=2014-06-08|title=Web Archive of IEEE VW Standard Working Group|url=http://www.metaversestandards.org/index.php?title=Main_Page|archive-url=https://web.archive.org/web/20140608135859/http://www.metaversestandards.org/index.php?title=Main_Page|archive-date=2014-06-08|access-date=2016-01-29|url-status=bot: unknown}}</ref> <ref>{{Cite web|title=Virtual Worlds - Standard for Systems Virtual Components|url=http://standards.ieee.org/develop/wg/Virtual_Worlds.html|publisher=[[IEEE]]|access-date=2011-10-08}}</ref> [[Institute of Electrical and Electronics Engineers|IEEE]] (2010–Sekarang)
* Teknologi informasi—Konteks dan kontrol media—Bagian 4: Karakteristik objek dunia maya (ISO/IEC 23005-4:2011), <ref>{{Cite web|title=Information technology -- Media context and control -- Part 4: Virtual world object characteristics (ISO/IEC 23005-4:2011)|url=http://www.iso.org/iso/iso_catalogue/catalogue_tc/catalogue_detail.htm?csnumber=54988|publisher=[[International Organization for Standardization|ISO]]|access-date=2011-10-08}}</ref> [[Organisasi Standardisasi Internasional|ISO]] (2008–Sekarang)
* ''Immersive Education Technology Group (IETG)'', <ref>{{Cite web|title=Immersive Education Technology Group (IETG)|url=http://mediagrid.org/groups/technology/grid.ied/|publisher=Media Grid|archive-url=https://web.archive.org/web/20110908045542/http://mediagrid.org/groups/technology/grid.ied/|archive-date=2011-09-08|access-date=2011-10-08|url-status=dead}}</ref> Media Grid (2008–Sekarang)
* ''Virtual World Region Agent Protocol (VWRAP)'', <ref>{{Cite web|title=Virtual World Region Agent Protocol (VWRAP)|url=http://tools.ietf.org/wg/vwrap/|publisher=[[IETF]]|access-date=2011-10-08}}</ref> [[Internet Engineering Task Force|IETF]] (2009–2011)
* ''Roadmap Metaverse'', <ref>{{Cite web|title=The Metaverse Roadmap|url=http://metaverseroadmap.org/|publisher=Acceleration Studies Foundation|access-date=2011-10-08|archive-date=2014-05-17|archive-url=https://web.archive.org/web/20140517174255/http://metaverseroadmap.org/|dead-url=yes}}</ref> Yayasan Studi Percepatan (2006–2007)
* [[Proyek Metaverse Sumber Terbuka]], (2004–2008)
 
Baris 27 ⟶ 30:
Kronologi platform terkenal dan perkembangan:
 
* 1978 - [[MUDs and MOOs]] - lingkungan pengguna banyak sering kali didasarkan pada peta yang menghubungkan dengan lokasi dan menjelaskan dalam bentuk teks kepada pengguna yang menavigasikan melalui lingkungan dan puzzleteka-teki.
* 1993 – ''The Metaverse'' adalah sebuah [[MOO]] (sistem virtualrealitas realitymaya yang rendah bandwithlebar pita dan berbasis textteks) yang dioperasikan oleh [[Steve Jackson Games]] merupakan sebuah bagian dari [[Sistem papan buletin|BBS]], Illuminati Online.<ref>{{Cite web|date=December 26, 1996|title=IO Metaverse Info|url=http://www.io.com/io/metaverse/|archive-url=https://web.archive.org/web/19961226202638/http://www.io.com/io/metaverse/|archive-date=1996-12-26}}</ref>
* 1995 – ''[[Active Worlds]]'', berdasarkan ''Snow Crash'', mendistribusikan virtual-realityrealitas maya dunia menerapkan setidaknya konsep dari Metaversealam metasemesta.
* 1998 – ''[[There.com]]'' dibuat, dimanadi mana pengguna muncul sebagai avatar dan dapat bersosialisasi dan membeli objek maupun layanan menggunakan kurs virtual ''therebucks'', yang dapat dibeli dengan uang di dunia nyata. There.com tutup pada March 2, 2010, tapi muncul kembali pada 2011 untuk pengguna tertentu yang diundang dan berusia 18 tahun ke atas.
* 1996 – ''[[blaxxun]]'' membuat komunitas virtual 3D menggunakan teknologi [[VRML|vrml]]. [[CyberTown]] salah satu contohnya{{Butuh rujukan|date=October 2021}}
* 2000 – [[Habbo]] telah diluncurkan.
* 2003 – ''[[Second Life]]'' telah diluncurkan oleh [[Linden Lab.]] The stated. tujuanTujuan yang dinyatakan dari proyek adalah membuat userpengguna yang ditetapkan pengguna dunia seperti Metaversealam metasemesta di dimanamana orang-orang akan bisa berinteraksi, bermain, berbisnis dan komunikasi lainnya.<ref name="usatoday-rosedale-interview">{{Cite news|last=Maney|first=Kevin|date=2007-02-04|title=The king of alter egos is surprisingly humble guy|url=https://www.usatoday.com/printedition/money/20070205/secondlife_cover.art.htm|publisher=[[USA Today]]|access-date=2007-02-20}}</ref>
* 2004 – [[X3D]] telah disetujui oleh [[Organisasi Standardisasi Internasional|ISO]] sebagai penerus bahasa pemrograman Virtulrealitas Realitivirtual ([[VRML]]) sebagai pembukaan standar untuk interaktif real-timewaktu nyata 3D ([[web3D]]). Sekarang X3D adalah standar definisi web 3D dan realitas campuran MetaverseAlam Metasemesta Terbuka dengan mengkombinasikanmengombinasikan, ''mirror dan augmented realitireality'' dengen web.
* 2004 – [[IMVU]], Inc. yang didirikan oleh Will Harvey, Matt Danzig and Eric Ries. mulai mengeluarkan pesan instan dengan avatarsavatar 3D.
* 2005 – [[Universitas Michigan]] meluncurkan [[Bhargav Sri Prakash|Vmerse]] untuk membuat kampus lebih mudah diakses oleh pelamar minoritas yang kurang mampu<ref>{{Cite web|last=UM Office of Undergraduate Admissions|date=29 August 2008|title=Vmerse|url=http://www.admissions.umich.edu:80/vmerse/|publisher=[[University of Michigan]], [[Ann Arbor]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20080829161542/http://www.admissions.umich.edu/vmerse/|archive-date=29 August 2008|access-date=29 November 2013|url-status=dead}}</ref>.
* 2005 – [[Solipsis]] diluncurkan, sistem ''open[[sumber source''terbuka]] gratis yang bertujuan untuk menyediakan infrastruktur sebuasebuah Metaversealam metasemesta seperti wilayah virtual untuk publik.
* 2005 – [[Croquet Project]] dimulai sebagai sebuah [[Perangkat lunak sumber terbuka|open-sourcesumber terbuka]] [[lingkungan pengembangan terpadu]] untuk membuat dan menerapkan aplikasi onlinedaring multi penggunamultipengguna yang sangat kolaboratif pada multi sistemmultisistem operasi dan perangkat",<ref>{{Cite web|title=About the Technology – Croquet Consortium|url=http://www.opencroquet.org/index.php/About_the_Technology|publisher=Croquet Consortium|archive-url=https://web.archive.org/web/20080401072606/http://www.opencroquet.org/index.php/About_the_Technology|archive-date=2008-04-01|access-date=2008-03-22|url-status=dead}}</ref> dengan tujuan tidak terlalu eksklusif dibandingkan Second Life.<ref>{{Cite web|title=FAQs – Croquet Consortium|url=http://www.opencroquet.org/index.php/FAQs|publisher=Croquet Consortium|archive-url=https://web.archive.org/web/20080312110021/http://www.opencroquet.org/index.php/FAQs|archive-date=2008-03-12|access-date=2008-03-22|url-status=dead}}</ref> Setelah Croquet SDK dirilis pada 2007, proyek tersebut menjadi proyek [[Open Cobalt]].
* 2006 – Entropia Universe, MMORPG ekonomi tunai nyata pertama di dunia.
* 2006 – [[Roblox]] mulai di publikasikan.
* 2006 – [[Duran Duran]] adalah band besar pertama yang tampil secara virtual melalui konsernya di ''[[Second Life]]''.<ref>{{Cite web|title=Duran Duran gets a Second Life|url=https://www.cnet.com/news/duran-duran-gets-a-second-life/|publisher=CNET}}</ref>
* 2007 – Beberapa jejaring sosial menyediakan profil dan kemampuan jaringan untuk avatar metaversealam metasemesta, termasuk [[Koinup]], Myrl, [[AvatarsUnited]]. Proyek-proyek ini menghadapi banyak tantangan terkait dengan kurangnya portabilitas Avataravatar di dunia maya dan upaya untuk mengatasi kemungkinan mengelola banyak akun di satu dasbor. (AvatarsUnited kemudian dibeli oleh Linden Lab, dan kemudian ditutup ketika beberapa fitur jejaring sosial ditambahkan ke Second Life.)
* 2007 – [[OpenSimulator]] muncul,<ref>{{Cite web|title=History - OpenSimulator|url=http://opensimulator.org/wiki/History}}</ref> mengembangkan [[perangkat lunak bebas]] yang sesuai dengan protokol Second Life, sementara memungkinkan pergerakan pengguna di antara instalasi independen lainnya. Ini didasarkan pada penampil klien Second Life dan berfungsi sebagai platform untuk membangun dunia virtual.
* 2008 - Eksperimen untuk membuat pergerakan avatar antara grid Open Simulator dan eksperimen grid untuk digunakan sebuah usulan Open Grid Protocol (OGP). <ref>{{Cite web|last=[[Linden_LabLinden Lab]]|date=2008|title=Open Grid Protocol|url=http://wiki.secondlife.com/wiki/Open_Grid_Protocol}}</ref>
* 2008 – [[Google Lively]] diresmikan oleh [[Google]] melalui [[Google Labs]] pada 8 Juli 2008.<ref>{{Cite news|last=Ralph|first=Nate|date=2008-07-09|title=Exploring Lively, Google's Virtual World – Wired|url=http://blog.wired.com/games/2008/07/virtual-worlds.html|publisher=Wired|archive-url=https://web.archive.org/web/20080710235220/http://blog.wired.com/games/2008/07/virtual-worlds.html|archive-date=2008-07-10|access-date=2008-07-10|url-status=dead}}</ref> Layanan ini dihentikan pada akhir Desember.
* 2008 - [[Twinity]] adalah sebuah dunia virtual 3D daring yang memungkinkan pengguna sebagai avatar untuk menavigasi versi virtual kota di dunia nyata. Ini awalnya dikembangkan oleh [[Metaversum GmbH]].
* 2008 - [[PlayStation_HomePlayStation Home]] platform sosial''social gaming'' virtual 3D dengan avatar secara customkustom, Sony menutup beta pada 2015.
* 2008 - [[Avatar (Xbox)]] karakter gamepermainan 3D untuk digunakan lintas videopermainan gamevideo, forum, dan layanan jejaring sosial.
* 2013 – Grup [[K-pop]] wanita, [[Girls' Generation]] mengadakan satu konser virtual pertama yang menampilkan hologram ukuran sebenarnya dari anggota yang di tampilkanditampilkan di atas panggung.<ref>{{Cite web|title=Girls' Generation in 'Hologram Style'|url=https://koreajoongangdaily.joins.com/2013/01/06/etc/Girls-Generation-in-Hologram-Style/2965020.html|website=koreajoongangdaily.joins.com|language=en|access-date=2021-10-08}}</ref>
* 2013 – [[High Fidelity Inc]] telah menemukan sebuah platform [[Perangkat lunak sumber terbuka|open-sourcesumber terbuka]] bagi pengguna untuk membuat dan menyebarkan dunia virtual, mengeksplormenjelajahi dan berinteraksi bersama di dalam platform tersebut.
* 2014 – ''[[VRChat]]'' meluncurkan sebuah ''social VR platform (SVRP)'' yang memungkinkan pengguna untuk mempublikasimemublikasi ruang dan avatar 3D yang dikembangkan dengan perangkat eksternal.
* 2015 – ''[[AltspaceVR]]'' diluncurkan sebagai sebuah SVRP yang memungkinkan pemakai untuk mempublikasikanmemublikasikan ruang 3D dikembangkan dengan perangkat eksternal.
* 2016 - ''[[Sinespace]]'' diluncurkan sebagai sebuah platform dunia virtual sosial yang memungkinkan para pengguna untuk mempublikasikanmemublikasikan ruang 3D dan konten dikembangkan dengan perangkat eksternal.
* 2017 - ''[[Rec Room]]'' diluncurkan sebagai sebuah gamepermainan VR sosial, dimanadi mana dapat diperluas untuk mendukung ruang yang dibuat pengguna pada 2017. ''Anyland'' dan ''Modbox'' diluncurkan sebagai gamepermainan VR sosial, yang memungkinan pengguna untuk mempublikasimemublikasi ruang 3D yang dikembangkan dengan alat bawaan.{{Butuh rujukan|date=June 2021}}
* 2017 – ''[[Sansar]]'' diluncurkan pada 31 Juli 2017. Platform memungkinkan pengguna membuat ruang sosial 3D. AvatarsAvatar wajah sudah bisa bergerak dengan ucapan dan gerakan dapat digerakan dengan gerakan.
* 2018 – ''[[NeosVR]]'' Metaverse'' diluncurkan oleh Solirax.
* 2019 – ''[[Facebook Horizon]]'' diumumkan sebagai dunia VR sosial oleh [[Facebook]].
* 2020 – ''[[Decentraland]]'' diluncurkan sebagai platform virtual yang terdesentralisasi kepemilikannya dan dioperasikan oleh masing-masing pengguna. ''[[The Sandbox]]'', sebuah metaversealam metasemesta [[voxel]] yang diluncurkan oleh [[Animoca Brands]]. ''[[Core]]'' diluncurkan oleh Manticore Games.
* 2020 – ''[[Rival Peak]]'', sebuah ''cloud-powered reality show'' yang dibintangi oleh kontestan AI di sebuah lingkungan virtual, memulai debutnya <ref>{{Cite news|last=Park|first=Gene|title=A new Facebook cloud game mixes Telltale writing and reality TV. Users will decide the story.|url=https://www.washingtonpost.com/video-games/2020/12/01/facebook-reality-tv-game-rival-peak/|work=Washington Post|language=en-US|issn=0190-8286|access-date=2021-04-20}}</ref> di [[Facebook Watch]]. Individu atau kelompok pemirsa dapat secara langsung berkontribusi pada kemajuan kontestan AI dalam pertunjukan dengan menonton atau berinteraksi melalui Facebook.
* 2020 – [[Beyond Live]] konser virtual yang diluncurkan sebagai platform konser online.<ref name="auto">{{Cite web|date=2020-11-25|title=The Real-Life Problem With the Virtual Members of Girl Group Aespa|url=https://studybreaks.com/thoughts/aespa-virtual-reality/|website=Study Breaks|language=en-us|access-date=2021-10-08}}</ref><ref>{{Cite magazine|access-date=2021-10-08|magazine=Rolling Stone|language=en-US}}</ref><ref>{{Cite magazine|access-date=2021-10-08|magazine=Billboard|language=en}}</ref><ref>{{Cite web|title=K-pop stars look to online platforms to fill gap left by canceled performances|url=https://english.hani.co.kr/arti/english_edition/e_international/942233.html|website=english.hani.co.kr|access-date=2021-10-08}}</ref>
* 2020 – [[SM Entertainment]], sebuah agensi KPop, memulai bekerja dengan satu dari grup mereka [[Aespa (grup musik)|aespa]] untuk membuat dunia maya yang disebut SM Culture Universe sebagai platform untuk artis mereka.<ref name="auto" /><ref>{{Cite web|date=2021-07-16|title=SM's Culture Universe could be K-pop's most ambitious alternative universe yet – but can it be pulled off?|url=https://www.nme.com/features/music-features/sms-culture-universe-pop-most-ambitious-alternative-pull-it-off-2995464|website=NME|language=en-GB|access-date=2021-10-08}}</ref><ref name="auto" /><ref>{{Cite web|date=2021-10-08|title=aespa Is Primed to Conquer the Digital Age|url=https://www.papermag.com/aespa-savage-2655251903.html|website=PAPER|language=en|access-date=2021-10-08}}</ref><ref>{{Cite web|date=2021-10-08|title=CEO reveals SM will expand 'beyond imaginable' culture universe|url=https://www.koreatimes.co.kr/www/art/2021/10/732_316676.html|website=koreatimes|language=en|access-date=2021-10-08}}</ref>
* 2021 – [[Epic Games]] mengarahkan penggalangan dana untuk membangun ''[[Fortnite]]'' menjadi metaversealam metasemesta.<ref>{{Cite web|last=Webster|first=Andrew|date=March 18, 2021|title=Fortnite's Experimental Story Is An Attempt To Create 'The Entertainment Experience Of The Future'|url=https://www.theverge.com/22338403/fortnite-story-narrative-interview-donald-mustard-epic-games|website=[[The Verge]]|access-date=May 3, 2021}}</ref>
* 2021 – ''Microsoft Mesh'', sebuah ''mixed reality'' perangkat lunak yang memungkinkan kehadiran virtual melalui perangkat [[Microsoft]] seperti HoloLens 2.
* 2021 – Korea Selatan mengumumkan pembentukan aliansi metaversealam metasemesta nasional dengan tujuan untuk membangun platform VR dan AR nasional yang terpadu.<ref>{{Cite web|last=Sharwood|first=Simon|date=May 18, 2021|title=South Korea creates 'metaverse alliance' to build an open national VR platform|url=https://www.theregister.com/2021/05/18/south_korea_metaverse_alliance/|website=[[The Register]]}}</ref>
* 2021 - Perusahaan induk dari jejaring sosial [[Facebook]] mengubah nama dari "Facebook, Inc." menjadi "[[Meta Platforms]]"<ref>{{Cite web|last=gimana|title=Apa Itu Metaverse Dan Siapa Yang Punya Metaverse? - Gimana.net|url=https://gimana.net/apa-itu-dan-siapa-yang-punya-metaverse/|language=id-ID|access-date=2021-12-06}}</ref>. Direkturnya [[Mark Zuckerberg]]<ref>{{Cite news|last=Roose|first=Kevin|date=2021-10-29|title=The Metaverse Is Mark Zuckerberg's Escape Hatch|url=https://www.nytimes.com/2021/10/29/technology/meta-facebook-zuckerberg.html|work=The New York Times|language=en-US|issn=0362-4331|access-date=2021-10-30}}</ref> menyatakan komitmen perusahaannya untuk mengembangkan ekosistem alam metasemesta<ref>{{Cite web|last=Bimawan|first=Dimas|date=2021-12-23|title=Apa itu Metaverse?|url=https://ruanglaptop.com/apa-itu-metaverse/|website=RuangLaptop|language=id|access-date=2022-12-13}}</ref>. Berbagai konsep augmentedrealitas realityberimbuh dan virtualrealitas realitymaya disajikan, meskipun dicatat bahwa banyak dari teknologi yang mendasarinya masih atau belum memasuki pengembangan.<ref>{{Cite web|last=Griffin|first=Andrew|date=28 October 2021|title=Facebook changes name to 'Meta' as it focuses on metaverse and tries to move on from controversies|url=https://www.independent.co.uk/life-style/gadgets-and-tech/facebook-meta-name-new-metaverse-b1947245.html|website=The Independent|location=London|access-date=28 October 2021}}</ref><ref>{{Cite web|date=28 October 2021|title=Facebook changes its name to Meta in major rebrand|url=https://www.bbc.co.uk/news/technology-59083601|website=BBC News|location=London|access-date=28 October 2021}}</ref><ref>{{Cite web|last=Paul|first=Kari|date=28 October 2021|title=Facebook announces name change to Meta in rebranding effort|url=https://www.theguardian.com/technology/2021/oct/28/facebook-name-change-rebrand-meta|website=The Guardian|location=London|access-date=28 October 2021}}</ref>
 
== Fiksi ==
 
=== ''Snow Crash'' ===
Novel [[Neal Stephenson]] [[Kecelakaan Salju|Snow Crash]] yang diterbitkan pada tahun 1992 memperkenalkan Metaversealam metasemesta yang tampak bagi penggunanya sebagai [[Kawasan perkotaan|lingkungan perkotaan]], dikembangkan di sepanjang jalan selebar seratus meter, Jalan, yang membentang sepanjang 65536<nowiki><span typeof="mw:Entity" id="mwATw">&</nowiki>nbsp;<nowiki></span></nowiki>km (2 <sup>16</sup> km) keliling dari sebuah [[planet]] bulat sempurna berwarna hitam . [[Lahan yasan|Real estate]] virtual dimiliki oleh Global Multimedia Protocol Group, bagian fiktif dari [[Association for Computing Machinery|Association for Computing Machinery yang sebenarnya]], dan tersedia untuk dibeli dan bangunan dibangun setelahnya.
 
Pengguna Metaversealam metasemesta mendapatkan akses ke sana melalui terminal pribadi yang memproyeksikan tampilan realitas virtualmaya berkualitas tinggi ke kacamata yang dikenakan oleh pengguna, atau dari [[Hitam putih|terminal umum hitam putih]] kasar di bilik. Stephenson menjelaskan [[Subkultur|sub-budayasubbudaya]] orang yang memilih untuk tetap terhubung secara terus-menerus dengan Metaversealam metasemesta; mereka diberi julukan " [[gargoyle]] " karena penampilannya yang aneh. Pengguna Metaversealam metasemesta mengalaminya dari [[Orang pertama (videopermainan gamevideo)|sudut pandang orang pertama]] .
 
Di dalam Metaversealam metasemesta, pengguna individu muncul sebagai avatar dalam bentuk apa pun, dengan satu-satunya batasan ketinggian, "untuk mencegah orang berjalan sejauh satu mil". Transportasi di dalam Metaversealam metasemesta terbatas pada analogi realitas dengan berjalan kaki atau kendaraan, seperti [[monorel]] yang melintasi jalan, berhenti di 256 ''Pelabuhan Ekspres'', terletak merata di 256&nbsp;interval km, dan ''Pelabuhan Lokal'', terpisah satu kilometer.
 
=== ''The Matrix'' ===
''[[The Matrix]]'' adalah serangkaian film yang menggambarkan masa depan [[distopia]] di mana umat manusia tanpa sadar terperangkap di dalam dunia virtual yang disebut Matrix, <ref>[https://www.washingtonpost.com/opinions/2021/07/28/will-metaverse-connect-us-or-just-remind-us-how-far-apart-we-remain/ Opinion: The metaverse is the future of our reality. Mark Zuckerberg and its other evangelists are planning for it], Molly Roberts, July 28, 2021, '' [[The Washington Post]]''.</ref> <ref>[https://www.businessinsider.fr/us/what-is-metaverse-facebook-mark-zuckerberg-roblox-animal-crossing-2021-8 Mark Zuckerberg wants to expand Facebook into the metaverse, even if nobody knows what that is], Katie Canales, August 19, 2021, ''[[Business Insider]]''.</ref> yang diciptakan oleh mesin intelejenintelijen untuk mengalihkan perhatian manusia sehingga menggunakan tubuh mereka sebagai sumber energi. <ref name="Jamie Allen">{{Cite web|last=Allen|first=Jamie|date=November 28, 2012|title=The Matrix and Postmodernism|url=https://prezi.com/ybxwvr21r9lz/the-matrix-and-postmodernism/|website=Prezi.com}}</ref>
 
=== ''Ready Player One'' ===
''[[Siap Pemain Satu|Ready Player One]]'', novel fiksi ilmiah 2011 karya [[Ernest Klein|Ernest Cline]], menggambarkan dunia tahun 2045 yang dicengkeram oleh krisis energi dan pemanasan global, yang menyebabkan masalah sosial dan kestabilan ekonomi yang meluas. Pelarian utama bagi kebanyakan orang adalah metaverse yang disebut OASIS, yang diakses dengan [[Perangkatperangkat jemala realitas virtual|headset VR]] dan [[sarung tangan kabel]]. Ini berfungsi baik sebagai [[Permainan bermain peran daring multipemain masif|MMORPG]] dan sebagai masyarakat virtual. Sekuel berjudul ''Ready Player Two'' dirilis pada tahun 2020.
 
Sebuah [[Ready Player One (film)|film adaptasi yang]] disutradarai oleh [[Steven Spielberg]] dirilis pada tahun 2018.
 
== Lihat jugapula ==
 
* [[virtual world|Dunia virtual]]
* [[Realitas virtual|Realitas maya]]
Baris 94 ⟶ 96:
* [[Supranet]]
 
== ReferensiRujukan ==
{{reflist}}
 
[[Kategori:Fiksi ilmiah]]
[[Kategori:Realitas maya]]