Minimax: Perbedaan antara revisi

Konten dihapus Konten ditambahkan
Rheeyan (bicara | kontrib)
k Menambah Kategori:Teori permainan menggunakan HotCat
Added {{Expand language}} tag(Tw)
 
(4 revisi perantara oleh 3 pengguna tidak ditampilkan)
Baris 1:
{{Expand language|topic=|langcode=en|otherarticle=Minimax|date=September 2023}}
{{rapikan|topik=teknologi informasi}}
AlgoritmeAlgoritma minimax merupakan basis dari semua permainan berbasis AI seperti permainan catur misalnya. AI permainan catur tentunya sudah sangat terkenal dimanadi mana AI tersebut bahkan dapat mengalahkan juara dunia sekalipun. Pada algoritmealgoritma minimax, pengecekan akan seluruh kemungkinan yang ada sampai akhir permainan dilakukan. Pengecekan tersebut akan menghasilkan pohon permainan yang berisi semua kemungkinan tersebut. Tentunya dibutuhkan resource yang berskala besar untuk menangani komputasi pencarian pohon solusi tersebut berhubung kombinasi kemungkinan untuk sebuah permainan catur pada setiap geraknya sangat banyak sekali.
Keuntungan yang didapat dengan menggunakan algoritmealgoritma minimax yaitu algoritmealgoritma minimax mampu menganalisis segala kemungkinan posisi permainan untuk menghasilkan keputusan yang terbaik karena algoritmealgoritma minimax ini bekerja secara rekursif dengan mencari langkah yang akan membuat lawan mengalami kerugian minimum. Semua strategi lawan akan dihitung dengan algoritmealgoritma yang sama dan seterusnya. Ini berarti, pada langkah pertama komputer akan menganalisis seluruh pohon permainan. Dan untuk setiap langkahnya, komputer akan memilih langkah yang paling membuat lawan mendapatkan keuntungan minimum, dan yang paling membuat komputer itu sendiri mendapatkan keuntungan maksimum.
Dalam penentuan keputusan tersebut dibutuhkan suatu nilai yang merepresentasikan kerugian atau keuntungan yang akan diperoleh jika langkah tersebut dipilih. Untuk itulah disini digunakan sebuah fungsi heurisitic untuk mengevaluasi nilai sebagai nilai yang merepresentasikan hasil permainan yang akan terjadi jika langkah tersebut dipilih. Biasanya pada permainan tic tac toe ini digunakan nilai 1,0,-1 untuk mewakilkan hasil akhir permainan berupa menang, seri, dan kalah. Dari nilai-nilai heuristic inilah komputer akan menentukan simpul mana dari pohon permainan yang akan dipilih, tentunya simpul yang akan dipilih tersebut adalah simpul dengan nilai heuristic yang akan menuntun permainan ke hasil akhir yang menguntungkan bagi komputer.
 
[[Kategori:Teori deteksi]]
[[Kategori:Teori permainan]]
[[Kategori:Grafik algoritma]]
[[Kategori:Matematika]]