Teknologi pendidikan: Perbedaan antara revisi
Konten dihapus Konten ditambahkan
→Sinkronus dan asinkronus: Sinkronus asinkronus Tag: halaman dengan galat kutipan Suntingan perangkat seluler Suntingan peramban seluler Suntingan seluler lanjutan |
Ardiishere (bicara | kontrib) k Menghapus referensi yang tidak terbaca |
||
(24 revisi perantara oleh 11 pengguna tidak ditampilkan) | |||
Baris 1:
{{short description|Penggunaan teknologi dalam pendidikan untuk meningkatkan pembelajaran dan pengajaran}}
'''Teknologi Pendidikan''' (biasa disingkat '''edutech''', atau '''edtech''') adalah gabungan penggunaan perangkat keras dan perangkat lunak komputer dengan
Selain pengalaman pendidikan praktis, teknologi pendidikan didasarkan pada pengetahuan teoritis dari berbagai disiplin ilmu seperti komunikasi, pendidikan, psikologi, sosiologi, kecerdasan buatan, dan ilmu komputer.<ref>{{cite report |title=Draft National Education Policy 2019 |author=((Committee for Draft National Education Policy)) |publisher=Government of India |year=2018 |url=https://www.education.gov.in/sites/upload_files/mhrd/files/Draft_NEP_2019_EN_Revised.pdf |language=en}}</ref> Ini mencakup beberapa domain termasuk
{{TOC limit}}
==Definisi==
Di Indonesia pemanfaatan bidang Teknologi Pendidikan dimulai pada tahun 1960. Pada tahun 1960 an fokus Teknologi Pendidikan pemanfaatan program audio visual, poster, fotografi, slide, film, dan program audio untuk pembelajaran.<ref>{{Cite web|last=Pribadi|first=Benny|date=20 Desember 2022|title=Peran dan Kontribusi Bidang Teknologi Pendidikan dalam Peningkatan Kualitas Sumberdaya Manusia di Indonesia|url=http://repository.ut.ac.id/9978/1/7.%20PAK%20BENY%20PRIBADI.pdf|website=repository.ut.ac.id|access-date=12 Desember 2023}}</ref>
Dengan demikian, teknologi pendidikan mengacu pada semua ilmu pendidikan terapan yang valid dan andal, seperti peralatan, serta proses dan prosedur yang berasal dari [[Metode ilmiah|penelitian ilmiah]], dan dalam konteks yang diberikan dapat merujuk pada proses teoretis, algoritmik, atau heuristik: tidak selalu menyiratkan teknologi fisik. Teknologi pendidikan adalah proses mengintegrasikan teknologi ke dalam pendidikan dengan cara yang positif yang mempromosikan lingkungan belajar yang lebih beragam dan cara bagi siswa untuk belajar bagaimana menggunakan teknologi serta tugas-tugas umum mereka.
Baris 16 ⟶ 17:
* Teknologi pendidikan sebagai [[#Teori|teori dan praktik pendekatan pendidikan]] untuk pembelajaran.
* * Teknologi pendidikan sebagai [[#Media|alat dan media teknologi]], misalnya
* Teknologi pendidikan untuk
* * Teknologi pendidikan sebagai manajemen back-office, seperti
* Teknologi pendidikan itu sendiri sebagai mata pelajaran pendidikan; kursus semacam itu dapat disebut "studi komputer" atau "[[teknologi informasi dan komunikasi]] (ICT)".<ref>Report by Tech.Ed.Gov (2017). NETP17.</ref>
Baris 28 ⟶ 29:
Seorang teknolog pendidikan adalah seseorang yang terlatih di bidang teknologi pendidikan. Teknologi pendidikan mencoba untuk menganalisis, merancang, mengembangkan, menerapkan, dan mengevaluasi proses dan alat untuk meningkatkan pembelajaran.<ref>Seels, B. B., & Richey, R. C. (1994). Instructional technology: The definition and domains of the field. Washington, DC: AECT.</ref> Sementara istilah "teknolog pendidikan" digunakan terutama di Amerika Serikat, "teknolog pembelajaran" adalah sinonim dan digunakan di Inggris.<ref>{{cite web |last=Geng |first=F. |date=2014 |title=Confusing terminologies: #e-learning, learning technologist, educational technologist,…discussed by @A_L_T members |publisher=Oxford, UK |url=https://blogs.it.ox.ac.uk/fawei/2014/07/29/confusing-terminologies-e-learning-learning-technologist-educational-technologistdiscussed-by-a_l_t-members/ |url-status=dead |archive-url=https://web.archive.org/web/20180805083223/https://blogs.it.ox.ac.uk/fawei/2014/07/29/confusing-terminologies-e-learning-learning-technologist-educational-technologistdiscussed-by-a_l_t-members/ |archive-date=5 August 2018}}</ref> sama halnya di Kanada.
Teknologi pendidikan elektronik modern merupakan bagian penting dari masyarakat saat ini.
Masing-masing dari banyak istilah ini memiliki pendukungnya sendiri, yang menunjukkan potensi fitur khas. Namun, banyak istilah dan konsep dalam teknologi pendidikan telah didefinisikan secara samar; misalnya, tinjauan literatur Fiedler menemukan ketidaksepakatan yang lengkap tentang komponen lingkungan belajar pribadi. Selain itu, Moore melihat terminologi ini sebagai penekanan fitur tertentu seperti pendekatan digitalisasi, komponen atau metode pengiriman daripada secara fundamental berbeda dalam konsep atau prinsip.
Dalam praktiknya, seiring dengan kemajuan teknologi, aspek terminologis yang "didefinisikan secara sempit" yang awalnya ditekankan dengan nama telah menyatu dengan bidang umum teknologi pendidikan.
Awalnya, "pembelajaran virtual" sebagaimana didefinisikan secara sempit dalam arti [[
Konten pendidikan, yang tertanam dalam objek, ada di sekitar pelajar, yang bahkan mungkin tidak menyadari proses pembelajaran.<ref name="Teaching English as a Second/Foreign Language in a Ubiquitous Learning Environment: A Guide for ESL/EFL Instructors">{{cite book|last=Alsheail|first=Abdulrahman|title=Teaching English as a Second/Foreign Language in a Ubiquitous Learning Environment: A Guide for ESL/EFL Instructors|year=2010|publisher=(Master's Project)|url=http://csuchico-dspace.calstate.edu/bitstream/handle/10211.4/184/5%209%202010%20Abdulrahman%20Alsheail.pdf?sequence=1|access-date=2 April 2016|archive-url=https://web.archive.org/web/20140207152602/http://csuchico-dspace.calstate.edu/bitstream/handle/10211.4/184/5%209%202010%20Abdulrahman%20Alsheail.pdf?sequence=1|archive-date=7 February 2014|url-status=dead}}</ref> Kombinasi
==Sejarah==
{{Main|Educational software}}
[[File:19th century classroom, Auckland - 0795.jpg|thumb|Ruang Kelas Abad ke-19, Auckland]]
Membantu orang dan anak-anak belajar dengan cara yang lebih mudah, lebih cepat, lebih akurat, atau lebih murah dapat ditelusuri kembali ke munculnya alat yang sangat awal, seperti lukisan di dinding gua.<ref name="Molenda">Molenda, M. (2008). "Historical foundations". In M. J. Spector, M. D. Merrill, J. Merrienboer, & M. P. Driscoll (Eds.), ''Handbook of Research on Educational Communications and Technology'' (Third., pp. 3–20). New York, NY: Lawrence Earlbaum Associates.</ref><ref>Nye, D. (2007). ''Technology Matters: Questions to Live With''. Cambridge MA: MIT Press.</ref> Berbagai jenis [[abacus]] telah digunakan.
[[File:Cuisenaire-Rods-2.png|thumb|[[Cuisenaire rods]]]]
Pada pertengahan 1960-an, [[Universitas Stanford]] profesor psikologi, [[Patrick Suppes]] dan [[Richard C. Atkinson]], bereksperimen dengan menggunakan komputer untuk mengajar aritmatika dan ejaan melalui [[Teletype Model 33|Teletypes]] kepada siswa [[sekolah dasar]] di [[Distrik Sekolah Terpadu Palo Alto]] di [[California]].<ref>{{cite journal|title=Arithmetic drills and review on a computer-based teletype|url=http://suppes-corpus.stanford.edu/articles/comped/54-5.pdf|journal=The Arithmetic Teacher|volume=13|issue=4|year=1966|pages=303–309|author1=Suppes, P.|author2=Jerman, M.|author3=Groen, G.|doi=10.5951/AT.13.4.0303|access-date=4 September 2015|archive-url=https://web.archive.org/web/20160305160358/http://suppes-corpus.stanford.edu/articles/comped/54-5.pdf|archive-date=5 March 2016|url-status=dead}}</ref><ref>{{cite report|title=Computer Assisted Instruction at Stanford|date=19 May 1971|author=Suppes, P.|url=http://suppes-corpus.stanford.edu/techreports/IMSSS_174.pdf|access-date=4 September 2015|archive-url=https://web.archive.org/web/20100717203424/http://suppes-corpus.stanford.edu/techreports/IMSSS_174.pdf|archive-date=17 July 2010|url-status=dead}}</ref> [[Program Pendidikan untuk Pemuda Berbakat]] Stanford adalah turunan dari eksperimen-eksperimen awal itu.
Baris 54 ⟶ 55:
Dalam artikel terbaru, "Pergeseran terjadi: pendidikan online sebagai paradigma baru dalam pembelajaran", [[Linda Harasim]] mencakup gambaran tentang sejarah pendidikan online serta kerangka kerja untuk memahami jenis kebutuhan yang ditangani, konsep pembelajaran jarak jauh telah ditemukan selama berabad-abad. Nilai [[pendidikan]] online tidak ditemukan pada kemampuannya untuk menetapkan metode pembelajaran jarak jauh, tetapi lebih pada kekuatannya untuk membuat jenis proses pembelajaran ini lebih efisien dengan menyediakan media di mana instruktur dan siswanya dapat secara virtual berinteraksi satu sama lain secara real time. Topik pendidikan online dimulai terutama pada akhir 1900-an ketika institusi dan bisnis mulai membuat produk untuk membantu pembelajaran siswa. Kelompok-kelompok ini menginginkan kebutuhan untuk lebih mengembangkan layanan pendidikan di seluruh dunia, terutama ke negara-negara berkembang. Pada tahun 1960, University of Illinois menciptakan sistem terminal komputer yang terhubung, yang dikenal sebagai Intranet, untuk memberi mahasiswa akses ke rekaman kuliah dan materi pelajaran yang dapat mereka tonton atau gunakan di waktu luang mereka. Jenis konsep ini, yang disebut PLATO (logika terprogram untuk operasi pengajaran otomatis), dengan cepat diperkenalkan ke seluruh dunia. Banyak institusi mengadopsi teknik serupa saat internet masih dalam tahap perkembangan. Pada tahun 1971, [[Ivan Illich]] menerbitkan sebuah buku yang sangat berpengaruh, ''[[Deschooling Society]]'', di mana ia membayangkan "jaring pembelajaran" sebagai model bagi orang-orang untuk menghubungkan pembelajaran yang mereka butuhkan. Tahun 1970-an dan 1980-an melihat kontribusi penting dalam pembelajaran berbasis komputer oleh [[Murray Turoff]] dan [[Starr Roxanne Hiltz]] di [[New Jersey Institute of Technology]]<ref>Hiltz, S. (1990). "Evaluating the Virtual Classroom". In Harasim, L. (ed.) ''Online Education: Perspectives on a New Environment''. New York: Praeger, pp. 133–169.</ref> serta perkembangan di [[University of Guelph]] di Kanada..<ref name="Mason. R 1989">Mason. R. and Kaye, A. (1989). ''Mindweave: Communication, Computers and Distance Education''. Oxford, UK: Pergamon Press.</ref> Di Inggris Raya, Dewan Teknologi Pendidikan mendukung penggunaan teknologi pendidikan, khususnya mengelola [[Program Pembangunan Nasional dalam Pembelajaran Berbantuan Komputer]] pemerintah.<ref>{{Cite web |first=Peter |last=Avis |date=9 October 2014|url=http://www.edtechhistory.org.uk/history/the_1970s/ndpcal.html |title=1973-1977 The National Development Programme NDPCAL |work=Educational Technology |volume=1 |access-date=7 November 2014|archive-date=6 January 2017|archive-url=https://web.archive.org/web/20170106233448/http://www.edtechhistory.org.uk/history/the_1970s/ndpcal.html|url-status=dead}}</ref> (1973–1977) dan [[Program Pendidikan Mikroelektronika]] (1980–1986).
Pada pertengahan 1980-an, mengakses konten kursus menjadi mungkin di banyak perpustakaan perguruan tinggi. Dalam pelatihan berbasis komputer (CBT) atau pembelajaran berbasis komputer (CBL), interaksi pembelajaran adalah antara siswa dan latihan komputer atau simulasi dunia mikro. Komunikasi digital dan jaringan dalam pendidikan dimulai pada pertengahan 1980-an. Lembaga pendidikan mulai memanfaatkan media baru dengan menawarkan kursus pembelajaran jarak jauh menggunakan jaringan komputer untuk informasi. Sistem e-learning awal, berdasarkan pembelajaran/pelatihan berbasis komputer sering meniru gaya mengajar otokratis dimana peran sistem e-learning diasumsikan untuk mentransfer pengetahuan, sebagai lawan dari sistem yang dikembangkan kemudian berdasarkan [[Computer Supported Collaborative Learning
[[Universitas Terbuka]] di Inggris<ref name="Mason. R 1989"/> dan University of British Columbia (tempat Web CT, sekarang tergabung dalam Blackboard Inc., pertama kali dikembangkan) memulai revolusi penggunaan Internet untuk menyampaikan pembelajaran,<ref>Bates, A. (2005). ''Technology, e-Learning and Distance Education''. London: Routledge.</ref> memanfaatkan pelatihan berbasis web, pembelajaran jarak jauh online, dan diskusi online antar siswa.<ref name="eurodl2007">{{cite journal|author=Johnson, Henry M|title=Dialogue and the construction of knowledge in e-learning: Exploring students' perceptions of their learning while using Blackboard's asynchronous discussion board|journal=European Journal of Open, Distance and E-Learning|volume=10|issue=1|year=2007|url=http://www.eurodl.org/index.php?tag=120&article=151&article=251|archive-url=https://web.archive.org/web/20121116211219/http://www.eurodl.org/index.php?tag=120&article=151&article=251|url-status=dead|archive-date=16 November 2012|access-date=22 October 2013}}</ref> Praktisi seperti Harasim (1995)<ref>Harasim, L., Hiltz, S., Teles, L. and Turoff, M. (1995). ''Learning Networks: A Field Guide to Teaching and Learning Online''. Cambridge, MA: MIT Press.</ref> menempatkan penekanan berat pada penggunaan jaringan pembelajaran. Dengan munculnya [[World Wide Web]] pada 1990-an, para guru memulai metode penggunaan teknologi yang muncul untuk menggunakan situs berorientasi multi-objek, yang merupakan sistem realitas virtual online berbasis teks, untuk membuat situs web kursus bersama dengan set sederhana instruksi untuk siswa mereka. Pada tahun 1994, [[CompuHigh|sekolah menengah online pertama]] telah didirikan. Pada tahun 1997, Graziadei menjelaskan kriteria untuk mengevaluasi produk dan mengembangkan kursus berbasis teknologi yang mencakup portabel, dapat direplikasi, dapat diskalakan, terjangkau, dan memiliki kemungkinan efektivitas biaya jangka panjang yang tinggi.<ref name="Graziadei">Graziadei, W. D., et al., 1997. [http://horizon.unc.edu/projects/monograph/CD/Technological_Tools/Graziadei.html Building Asynchronous and Synchronous Teaching-Learning Environments: Exploring a Course/Classroom Management System Solution] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20100613073824/http://horizon.unc.edu/projects/monograph/CD/Technological_Tools/Graziadei.html |date=13 June 2010}}.</ref>
Baris 64 ⟶ 65:
2015 adalah tahun pertama organisasi nirlaba swasta mendaftarkan lebih banyak siswa online daripada nirlaba, meskipun universitas negeri masih mendaftarkan jumlah siswa online tertinggi. Pada musim gugur 2015, lebih dari 6 juta siswa terdaftar di setidaknya satu kursus online.<ref>{{Cite web|url=https://www.usnews.com/higher-education/online-education/articles/2017-05-03/study-online-learning-enrollment-rising-fastest-at-private-nonprofit-schools|title=Study: Online Course Enrollment Rising Rapidly at Private Nonprofits|date=3 May 2017|website=U.S. News|access-date=3 May 2017|archive-date=24 October 2017|archive-url=https://web.archive.org/web/20171024191113/https://www.usnews.com/higher-education/online-education/articles/2017-05-03/study-online-learning-enrollment-rising-fastest-at-private-nonprofit-schools|url-status=live}}</ref>
Pada tahun 2020, karena [[pandemi COVID-19]], banyak sekolah di seluruh dunia terpaksa ditutup, yang menyebabkan semakin banyak siswa sekolah dasar yang berpartisipasi dalam pembelajaran jarak jauh, dan siswa tingkat universitas mendaftar di kursus online untuk menerapkan pembelajaran jarak jauh.<ref>{{Cite web|url=https://www.hrw.org/news/2020/03/27/schools-close-over-coronavirus-protect-kids-privacy-online-learning|title=As Schools Close Over Coronavirus, Protect Kids' Privacy in Online Learning|date=27 March 2020|website=Human Rights Watch|language=en|access-date=17 April 2020|archive-date=10 April 2020|archive-url=https://web.archive.org/web/20200410003127/https://www.hrw.org/news/2020/03/27/schools-close-over-coronavirus-protect-kids-privacy-online-learning|url-status=live}}</ref><ref>{{cite news|url=https://www.wizeprep.com/blog/how-covid-19-brought-the-university-of-toronto-class-of-24-together-online|title=How Covid-19 brought the University of Toronto Class of '24 Together Online|publisher=Brooke Godfrey|date=25 September 2020|last1=Sean|first1=Allan|access-date=9 August 2021|archive-date=9 August 2021|archive-url=https://web.archive.org/web/20210809185709/https://www.wizeprep.com/blog/how-covid-19-brought-the-university-of-toronto-class-of-24-together-online|url-status=live}}</ref> Organisasi seperti [[Unesco]] telah meminta solusi teknologi pendidikan untuk membantu sekolah memfasilitasi [[pendidikan jarak jauh]].<ref>{{cite web |last1=Unesco |title=Distance learning solutions |date=5 March 2020 |url=https://en.unesco.org/covid19/educationresponse/solutions |access-date=11 May 2020 |archive-date=31 March 2020 |archive-url=https://web.archive.org/web/20200331143436/https://en.unesco.org/themes/education-emergencies/coronavirus-school-closures/solutions |url-status=live}}</ref> Penguncian pandemi yang diperpanjang dan fokus pada pembelajaran jarak jauh telah menarik sejumlah besar modal ventura ke sektor teknologi pendidikan.<ref>{{Cite book |first=Andreas |last=Kaplan |author-link=Andreas Kaplan |title=Higher Education at the Crossroads of Disruption: the University of the 21st Century|isbn = 9781800715042|url=https://books.emeraldinsight.com/page/detail/Higher-Education-at-the-Crossroads-of-Disruption/?k=9781800715042|access-date=14 April 2021|archive-date=29 January 2021|archive-url=https://web.archive.org/web/20210129073826/https://books.emeraldinsight.com/page/detail/Higher-Education-at-the-Crossroads-of-Disruption/?k=9781800715042|url-status=live |date = 6 April 2021}}</ref> Pada tahun 2020, di Amerika Serikat saja, startup ed-tech mengumpulkan $ 1,78 miliar dalam modal ventura yang mencakup 265 kesepakatan, dibandingkan dengan $ 1,32 miliar pada tahun 2019.<ref>{{Cite web|title=13 investors say lifelong learning is taking edtech mainstream|url=https://social.techcrunch.com/2021/01/28/12-investors-say-lifelong-learning-is-taking-edtech-mainstream/|access-date=1 February 2021|website=TechCrunch|language=en-US}}{{Pranala mati|date=Juli 2023 |bot=InternetArchiveBot |fix-attempted=yes }}</ref>
==Teori==
Baris 71 ⟶ 72:
===Behaviorisme===
Kerangka teori ini dikembangkan pada awal abad ke-20 berdasarkan eksperimen pembelajaran hewan oleh [[Ivan Pavlov]], [[Edward Thorndike]], [[Edward C. Tolman]], [[Clark L. Hull]], dan [
[[B.F. Skinner]] menulis secara ekstensif tentang peningkatan pengajaran berdasarkan analisis fungsionalnya tentang [[perilaku verbal]]<ref>{{cite journal | last1 = Skinner | first1 = B.F. | year = 1954 | title = The science of learning and the art of teaching | journal = [[Harvard Educational Review]] | volume = 24 | pages = 86–97}}</ref><ref>{{cite journal | last1 = Skinner | first1 = B.F. | year = 1958 | title = Teaching machines | journal = Science | volume = 128 | issue = 3330| pages = 969–77 | doi=10.1126/science.128.3330.969| pmid = 13592277 |bibcode = 1958Sci...128..969S}} and others see {{cite web |url=http://www.bfskinner.org/f/EpsteinBibliography.pdf |title=Dr. Burrhus Frederic Skinner: A Bibliography |website=bfskinner.org |url-status=dead |archive-url=https://web.archive.org/web/20081217104146/http://www.bfskinner.org/f/EpsteinBibliography.pdf |archive-date=17 December 2008}}</ref> dan menulis "Teknologi Pengajaran",<ref>{{cite journal |journal= [[Proceedings of the Royal Society B: Biological Sciences]] |year=1965 |volume=162 |issue=989 |pages=427–43 |title= The technology of teaching |author= Skinner BF |doi=10.1098/rspb.1965.0048 |pmid=4378497|bibcode=1965RSPSB.162..427S |s2cid=144957844}}</ref><ref>{{cite journal | first=B.F.| last=Skinner| year=1968 | title= The technology of teaching| journal=Proceedings of the Royal Society B: Biological Sciences | volume=162| issue=989| pages=427–43| url=https://archive.org/details/technologyofteac00skin| url-access=registration| publisher=New York: Appleton-Century-Crofts | doi=10.1098/rspb.1965.0048| pmid=4378497| bibcode=1965RSPSB.162..427S| s2cid=144957844| id=Library of Congress Card Number 68-12340 E 81290}}</ref> upaya untuk menghilangkan mitos yang mendasari pendidikan kontemporer serta mempromosikan sistemnya yang disebutnya [[programmed instruction]]. [[Ogden Lindsley]] mengembangkan sistem pembelajaran, bernama Celeration, yang didasarkan pada analisis perilaku tetapi secara substansial berbeda dari model Keller dan Skinner.
Baris 78 ⟶ 79:
[[Ilmu kognitif]] mengalami perubahan signifikan pada 1960-an dan 1970-an hingga beberapa orang menggambarkan periode itu sebagai "revolusi kognitif" terutama sebagai reaksi terhadap behaviorisme.<ref name=":5">{{Cite book|title=Handbook of Educational Theories|last1=Irby|first1=Beverly|last2=Brown|first2=Genevieve|last3=Lara-Alecio|first3=Rafael|last4=Jackson|first4=Shirley|publisher=IAP|year=2013|isbn=9781617358661|location=Charlotte, NC|page=105}}</ref> Sementara mempertahankan kerangka empiris [[behaviorisme]], [[psikologi kognitif]] teori melihat melampaui perilaku untuk menjelaskan pembelajaran berbasis otak dengan mempertimbangkan bagaimana memori manusia bekerja untuk mempromosikan pembelajaran. Ini mengacu pada belajar sebagai "semua proses di mana input sensorik diubah, dikurangi, diuraikan, disimpan, dipulihkan, dan digunakan" oleh pikiran manusia.<ref name=":5" /><ref>{{Cite book|title=An Introduction to the History of Psychology|last=Hergenhahn|first=B.R.|publisher=Wadsworth Cengage Learning|year=2008|isbn=9780495506218|location=Belmont, CA|page=627}}</ref> Model [[Model memori Atkinson-Shiffrin]] dan [[memori kerja]] Baddeley ditetapkan sebagai kerangka kerja teoretis. Ilmu komputer dan teknologi informasi memiliki pengaruh besar pada teori ilmu kognitif. Konsep kognitif memori kerja (sebelumnya dikenal sebagai memori jangka pendek) dan memori jangka panjang telah difasilitasi oleh penelitian dan teknologi dari bidang ilmu komputer. Pengaruh besar lainnya pada bidang ilmu kognitif adalah [[Noam Chomsky]]. Saat ini para peneliti berkonsentrasi pada topik seperti [[beban kognitif]], [[pemrosesan informasi]], dan [[psikologi media]]. Perspektif teoretis ini mempengaruhi [[desain instruksional]].<ref>{{cite journal|last=deJong|first=T.|title=Cognitive Load Theory, Educational Research, and Instructional Design: Some Food for Thought|journal=Instructional Science |year=2010|page=38}}</ref>
Ada dua aliran kognitivisme yang terpisah, dan ini adalah kognitivis dan kognitivis sosial. Yang pertama berfokus pada pemahaman pemikiran atau proses kognitif seorang individu sedangkan yang kedua mencakup proses sosial sebagai pengaruh dalam belajar selain kognisi.<ref name=":6">{{Cite book|title=Theory and Research for Academic Nurse Educators: Application to Practice|url=https://archive.org/details/theoryresearchfo0000utle|last=Utley|first=Rose|publisher=Jones & Bartlett Learning LLC|year=2010|isbn=9780763774134|location=Sudbury, MA|page=[https://archive.org/details/theoryresearchfo0000utle/page/23 23]}}</ref> Kedua sekolah, bagaimanapun, berbagi pandangan bahwa belajar lebih dari perubahan perilaku tetapi lebih merupakan proses mental yang digunakan oleh pelajar.<ref name=":6" />
===Konstruktivisme===
Psikolog pendidikan membedakan antara beberapa jenis [[Konstruktivisme (teori belajar)|konstruktivisme]]: konstruktivisme individu (atau psikologis), seperti [[Teori perkembangan kognitif Piaget]], dan [[konstruktivisme sosial (teori pembelajaran)|konstruktivisme sosial
==Praktik==
Baris 94 ⟶ 95:
[[Pembelajaran asinkron]] dapat menggunakan teknologi seperti [[sistem manajemen pembelajaran]]s, [[email]], [[blog]]s, [[wiki]]s, dan [[papan diskusi]]s, sebagai serta buku teks yang didukung [[World Wide Web|web]],<ref>Loutchko, Iouri; Kurbel, Karl; Pakhomov, Alexei: Production and Delivery of Multimedia Courses for Internet Based Virtual Education; The World Congress "Networked Learning in a Global Environment: Challenges and Solutions for Virtual Education", Berlin, Germany, 1–4 May 2002</ref> [[hypertext]] dokumen, audio<ref>{{cite web|title=Podcasts in Education: What, Why and How? |url=http://www.appstate.edu/~koppenhaverd/rcoe/5532/read/podcast/robinson09.pdf |access-date=8 December 2012 |url-status=dead |archive-url=https://web.archive.org/web/20130927071851/http://www.appstate.edu/~koppenhaverd/rcoe/5532/read/podcast/robinson09.pdf |archive-date=27 September 2013}}</ref> kursus video, dan [[jejaring sosial]] menggunakan [[web 2.0]]. Pada tingkat pendidikan profesional, pelatihan dapat mencakup [[Ruang Operasi Virtual|ruang operasi virtual]]. Pembelajaran asinkron bermanfaat bagi siswa yang memiliki masalah kesehatan atau yang memiliki tanggung jawab pengasuhan anak. Mereka memiliki kesempatan untuk menyelesaikan pekerjaan mereka di lingkungan stres rendah dan dalam kerangka waktu yang lebih fleksibel.<ref name="eurodl2007"/> Dalam kursus online ''asynchronous'', siswa diberi kebebasan untuk menyelesaikan pekerjaan dengan kecepatan mereka sendiri. Menjadi siswa non-tradisional, mereka dapat mengatur kehidupan sehari-hari dan sekolah mereka dengan dan tetap memiliki aspek sosial. Kolaborasi asinkron memungkinkan siswa untuk mencari bantuan saat dibutuhkan dan memberikan panduan yang bermanfaat, bergantung pada berapa lama waktu yang mereka butuhkan untuk menyelesaikan tugas. Banyak alat yang digunakan untuk kursus ini tetapi tidak terbatas pada: video, diskusi kelas, dan proyek kelompok.<ref>{{Cite web | url=https://www.schoology.com/blog/asynchronous-learning-definition-benefits-and-example-activities | title=Asynchronous Learning: Definition, Benefits, and Example Activities | access-date=10 February 2020 | archive-date=25 October 2019 | archive-url=https://web.archive.org/web/20191025192423/https://www.schoology.com/blog/asynchronous-learning-definition-benefits-and-example-activities | url-status=live}}</ref> Melalui kursus online, siswa dapat memperoleh diploma mereka lebih cepat, atau mengulang kursus yang gagal tanpa berada di kelas dengan siswa yang lebih muda. Siswa memiliki akses ke berbagai kursus pengayaan yang luar biasa dalam pembelajaran online, dan masih berpartisipasi dalam kursus perguruan tinggi, magang, olahraga, atau bekerja dan masih lulus dengan kelas mereka.
===
Pelatihan berbasis komputer (CBT) mengacu pada kegiatan belajar mandiri yang disampaikan pada [[komputer]] atau perangkat genggam seperti tablet atau smartphone. CBT awalnya mengirimkan konten melalui CD-ROM, dan biasanya menyajikan konten secara linier, seperti membaca buku atau manual online.<ref name="patent"/> Untuk alasan ini, CBT sering digunakan untuk mengajarkan proses statis, seperti menggunakan perangkat lunak atau menyelesaikan persamaan matematika. Pelatihan berbasis komputer secara konseptual mirip dengan pelatihan berbasis web (WBT), yang disampaikan melalui [[Internet]] menggunakan [[browser web]]. Menilai pembelajaran dalam CBT seringkali dengan penilaian yang dapat dengan mudah dinilai oleh komputer seperti pertanyaan pilihan ganda, drag-and-drop, tombol radio, simulasi atau sarana interaktif lainnya. Penilaian dengan mudah dinilai dan dicatat melalui perangkat lunak online, memberikan umpan balik pengguna akhir langsung dan status penyelesaian. Pengguna seringkali dapat mencetak catatan penyelesaian dalam bentuk sertifikat.<ref name="patent">{{cite web |title=Collaborative asynchronous online learning |url=https://patents.google.com/patent/US20140272893 |publisher=US Patent Office |access-date=23 March 2019 |date=10 March 2014 |archive-date=8 June 2021 |archive-url=https://web.archive.org/web/20210608191059/https://patents.google.com/patent/US20140272893 |url-status=live}} {{PD-notice}}</ref>
CBTs memberikan stimulus belajar di luar metodologi pembelajaran tradisional dari buku teks, manual, atau instruksi berbasis kelas. CBT dapat menjadi alternatif yang baik untuk materi pembelajaran cetak karena media yang kaya, termasuk video atau animasi, dapat disematkan untuk meningkatkan pembelajaran.<ref name="patent"/>
Namun, CBT menimbulkan beberapa tantangan belajar. Biasanya, pembuatan CBT yang efektif membutuhkan sumber daya yang sangat besar. Perangkat lunak untuk mengembangkan CBT seringkali lebih kompleks daripada yang dapat digunakan oleh pakar materi pelajaran atau guru.<ref name="patent"/> Kurangnya interaksi manusia dapat membatasi baik jenis konten yang dapat disajikan maupun jenis penilaian yang dapat dilakukan dan mungkin perlu dilengkapi dengan diskusi online atau elemen interaktif lainnya.
===Pembelajaran kolaboratif===
{{Main|Computer-supported collaborative learning}}
[[
▲Classroom 2.0 refers to online [[MUVE|multi-user virtual environment]]s (MUVEs) that connect schools across geographical frontiers. Known as "eTwinning", [[computer-supported collaborative learning]] (CSCL) allows learners in one school to communicate with learners in another that they would not get to know otherwise,<ref>{{cite web |url=http://www.ite.educacion.es/es/escuela-20 |title=Escuela 2.0 |publisher=Ite.educacion.es |access-date=22 October 2013 |archive-date=23 October 2013 |archive-url=https://web.archive.org/web/20131023061544/http://www.ite.educacion.es/es/escuela-20 |url-status=live}}</ref><ref>{{cite web |url=http://www.scuola-digitale.it/classi-2-0 |title=Scuola Digitale " Cl@ssi 2.0 |publisher=Scuola-digitale.it |access-date=22 October 2013 |archive-url=https://web.archive.org/web/20131023072320/http://www.scuola-digitale.it/classi-2-0/ |archive-date=23 October 2013 |url-status=dead}}</ref> enhancing educational outcomes<ref>{{cite journal |last1=Lee |first1=Yuan-Hsuan |title=Facilitating critical thinking using the C-QRAC collaboration script: Enhancing science reading literacy in a computer-supported collaborative learning environment |journal=Computers & Education |date=October 2015 |volume=88 |pages=182–191 |doi=10.1016/j.compedu.2015.05.004}}</ref> and cultural integration.
===Kelas terbalik===
▲Social technology, and social media specifically, provides avenues for student learning that would not be available otherwise. For example, it provides ordinary students a chance to exist in the same room as, and share a dialogue with researchers, politicians, and activists. This is because it vaporizes the geographical barriers that would otherwise separate people.<ref>{{Cite journal|last1=Friess|first1=Erin|last2=Lam|first2=Chris|date=October 2018|title=Cultivating a Sense of Belonging: Using Twitter to Establish a Community in an Introductory Technical Communication Classroom|url=https://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/10572252.2018.1520435|journal=[[Technical Communication Quarterly]]|volume=27|issue=4|pages=343–361|doi=10.1080/10572252.2018.1520435|s2cid=149660410}}</ref> Simplified, social media gives students a reach that provides them with opportunities and conversations that allow them to grow as communicators.<ref>{{Cite journal|last1=Verzosa Hurley|first1=Elise|last2=Kimme Hea|first2=Amy C.|date=January 2014|title=The Rhetoric of Reach: Preparing Students for Technical Communication in the Age of Social Media|url=http://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/10572252.2014.850854|journal=Technical Communication Quarterly|language=en|volume=23|issue=1|pages=55–68|doi=10.1080/10572252.2014.850854|s2cid=219639973|issn=1057-2252}}</ref>
{{Main|Flipped classroom}}▼
▲Social technologies like Twitter can provide students with an archive of free data that goes back for multiple decades. Many classrooms and educators are already taking advantage of this free resource—for example, researchers and educators at the University of Central Florida in 2011 used Tweets posted relating to emergencies like Hurricane Irene as data-points, in order to teach their students how to code data.<ref>{{Cite journal|last=Kimme Hea|first=Amy C.|date=January 2014|title=Social Media in Technical Communication|url=http://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/10572252.2014.850841|journal=Technical Communication Quarterly|language=en|volume=23|issue=1|pages=1–5|doi=10.1080/10572252.2014.850841|s2cid=219641115|issn=1057-2252}}</ref><ref>{{Cite journal|last=Bowdon|first=Melody A.|date=1 January 2014|title=Tweeting an Ethos: Emergency Messaging, Social Media, and Teaching Technical Communication|url=https://doi.org/10.1080/10572252.2014.850853|journal=Technical Communication Quarterly|volume=23|issue=1|pages=35–54|doi=10.1080/10572252.2014.850853|s2cid=145413489|issn=1057-2252}}</ref> Social media technologies also allow instructors the ability to show students how professional networks facilitate work on a technical level.<ref>{{Cite journal|last=Vie|first=Stephanie|date=3 July 2017|title=Training Online Technical Communication Educators to Teach with Social Media: Best Practices and Professional Recommendations|url=https://doi.org/10.1080/10572252.2017.1339487|journal=Technical Communication Quarterly|volume=26|issue=3|pages=344–359|doi=10.1080/10572252.2017.1339487|s2cid=66942296|issn=1057-2252}}</ref>
==Teknologi==
[[File:Teaching sliderule comparison.jpg|thumb|sebuah alat ajar [[mistar geser]] 2.5 m dibandingkan dengan model berukuran normal]]
▲{{Main|Flipped classroom}}
Media dan alat pendidikan dapat digunakan untuk:
* dukungan penataan tugas: bantuan dengan cara melakukan tugas (prosedur dan proses),
* akses ke basis pengetahuan (membantu pengguna menemukan informasi yang dibutuhkan)
* bentuk alternatif representasi pengetahuan (beberapa representasi pengetahuan, misalnya video, audio, teks, gambar, data)
Berbagai jenis teknologi fisik saat ini digunakan:<ref>{{cite web |last=Forehand |first=M. |date=2010 |title=Bloom's Taxonomy. From Emerging Perspectives on Learning, Teaching and Technology |access-date=25 October 2012 |url=http://projects.coe.uga.edu/epltt/ |url-status=dead |archive-url=https://web.archive.org/web/20080705012345/http://projects.coe.uga.edu/epltt/ |archive-date=5 July 2008}}</ref><ref>{{cite report|last=Reeves|first=Thomas C.|title=The Impact of Media and Technology in Schools|publisher=University of Georgia |date=12 February 1998|url=http://treeves.coe.uga.edu/edit6900/BertelsmannReeves98.pdf|access-date=9 October 2013|archive-date=20 October 2013|archive-url=https://web.archive.org/web/20131020044220/http://treeves.coe.uga.edu/edit6900/BertelsmannReeves98.pdf|url-status=live}}</ref> kamera digital, kamera video, alat papan tulis interaktif, kamera dokumen, [[media elektronik]], dan proyektor LCD. Kombinasi dari teknik ini termasuk [[blog]], [[perangkat lunak kolaboratif]], [[ePortfolio]]s, dan [[ruang kelas virtual]].<ref>{{Cite conference |title=Evaluating the Blending of an E-Learning Module into a Knowledge Management Course: A Case Study from the Singapore Management University (SMU) |conference=Proceedings of the IADIS International Conference e-Learning 2007, Lisbon, 6–8 July 2007 |via=Research Collection Lee Kong Chian School Of Business |first1=Thomas |date=September 2007 |last1=Menkhoff |first2=Tze Yian |last2=Thang |first3=Yue Kee |last3=Wong |url=https://ink.library.smu.edu.sg/lkcsb_research/645/ }}</ref>
Desain saat ini dari jenis aplikasi ini mencakup evaluasi melalui alat analisis kognitif yang memungkinkan untuk mengidentifikasi elemen mana yang mengoptimalkan penggunaan platform ini.<ref>{{cite journal |last1=Cuesta-Cambra |first1=Ubaldo |last2=Niño-González |first2=José-Ignacio |last3=Rodríguez-Terceño |first3=José |title=The Cognitive Processing of an Educational App with EEG and 'Eye Tracking' |journal=[[Comunicar]] |date=1 July 2017 |volume=25 |issue=52 |pages=41–50 |doi=10.3916/c52-2017-04|doi-access=free}}</ref>
<!--[[program text]] highly [[structured manual]]s, [[standardized tests]].-->
===Audio and video===
[[File:Preparation for training teachers on the subject of Wikipedia - Center for Educational Technology (1).JPG|thumb|Persiapan untuk melatih guru tentang topik Wikipedia - Pusat Teknologi Pendidikan]]
Teknologi video<ref>{{cite journal |last1=Dieker |first1=Lisa A. |last2=Lane |first2=Holly B. |last3=Allsopp |first3=David H. |last4=O'Brien |first4=Chris |last5=Butler |first5=Tyran Wright |last6=Kyger |first6=Maggie |last7=Lovin |first7=LouAnn |last8=Fenty |first8=Nicole S. |title=Evaluating Video Models of Evidence-Based Instructional Practices to Enhance Teacher Learning |journal=[[Teacher Education and Special Education]] |date=7 April 2009 |volume=32 |issue=2 |pages=180–196 |doi=10.1177/0888406409334202|s2cid=143967113}}</ref> telah menyertakan kaset [[VHS]] dan [[DVD]], serta metode [[asynchronous learning|on-demand]] dan [[synchronous learning|synchronous]] dengan video digital melalui [[Server (computing)|server]] atau opsi berbasis web seperti video streaming dan [[webcam]]s. [[Videotelephony]] dapat terhubung dengan speaker dan pakar lainnya. [[video game]] digital interaktif sedang digunakan di K-12 dan institusi pendidikan tinggi.<ref>{{cite web |last=Biocchi|first=Michael|title=Games in the Classroom|url=http://educationtech.ca/2011/03/24/games-in-the-classroom/|work=Gaming in the Classroom|access-date=24 March 2011|archive-url=https://web.archive.org/web/20110815120845/http://educationtech.ca/2011/03/24/games-in-the-classroom/|archive-date=15 August 2011|url-status=dead}}</ref>
Radio menawarkan kendaraan pendidikan [[synchronous learning|synchronous]], sedangkan streaming audio melalui internet dengan webcast dan podcast dapat [[asynchronous learning|asynchronous]]. Mikrofon kelas, seringkali nirkabel, dapat memungkinkan pelajar dan pengajar berinteraksi dengan lebih jelas.
[[Screencast]] memungkinkan pengguna untuk membagikan layar mereka langsung dari browser mereka dan membuat video tersedia secara online sehingga pemirsa lain dapat melakukan streaming video secara langsung.<ref>{{cite web |url=http://ipark.hud.ac.uk/content/screencasting |title=Screencasting | Teaching and Learning Innovation Park |publisher=Ipark.hud.ac.uk |access-date=22 October 2013 |archive-date=23 October 2013 |archive-url=https://web.archive.org/web/20131023055528/http://ipark.hud.ac.uk/content/screencasting |url-status=live}}</ref> Dengan demikian, presenter memiliki kemampuan untuk menunjukkan ide dan aliran pemikiran mereka daripada hanya menjelaskannya sebagai konten teks sederhana. Dalam kombinasi dengan audio dan video, pendidik dapat meniru pengalaman kelas satu-satu. Peserta didik memiliki kemampuan untuk menjeda dan memundurkan, untuk meninjau dengan kecepatan mereka sendiri, sesuatu yang tidak selalu dapat ditawarkan oleh kelas.
[[Webcam]] dan [[webcasting]] telah memungkinkan pembuatan [[Pendidikan jarak jauh|kelas virtual]] dan [[lingkungan belajar virtual]]..<ref>{{cite web|url=http://web.inxpo.com/casting-calls/bid/70527/Why-Virtual-Classrooms-Are-Excellent-Learning-Venues|title=Why Virtual Classrooms Are Excellent Learning Venues|last=Shiao|first=Dennis|publisher=INXPO|access-date=18 May 2013|archive-date=5 November 2013|archive-url=https://web.archive.org/web/20131105090737/http://web.inxpo.com/casting-calls/bid/70527/Why-Virtual-Classrooms-Are-Excellent-Learning-Venues|url-status=dead}}</ref> Webcam juga digunakan untuk melawan plagiarisme dan bentuk ketidakjujuran akademik lainnya yang mungkin terjadi dalam lingkungan e-learning.
===Perangkat Komputer, tablet, dan perangkat seluler===
[[File:students working on class assignment in computer lab.jpg|right|thumb|Pengajaran dan pembelajaran daring]]
[[Pembelajaran kolaboratif]] adalah pendekatan pembelajaran berbasis kelompok di mana peserta didik saling terlibat secara terkoordinasi untuk mencapai tujuan pembelajaran atau menyelesaikan tugas pembelajaran. Dengan perkembangan terbaru dalam teknologi ponsel cerdas, kekuatan pemrosesan dan kemampuan penyimpanan ponsel modern memungkinkan pengembangan dan penggunaan aplikasi tingkat lanjut. Banyak pengembang aplikasi dan pakar pendidikan telah mengeksplorasi aplikasi smartphone dan tablet sebagai media pembelajaran kolaboratif.
Komputer dan tablet memungkinkan pelajar dan pendidik mengakses situs web serta aplikasi. Banyak perangkat seluler mendukung [[m-learning]].<ref>{{Cite journal|doi = 10.1111/jcal.12322|title = Digital divide in quantitative methods: The effects of computer-assisted instruction and students' attitudes on knowledge acquisition|year = 2019|last1 = Kolpashnikova|first1 = Kamila|last2 = Bartolic|first2 = Silvia|journal = Journal of Computer Assisted Learning|volume = 35|issue = 2|pages = 208–217|s2cid = 69552601|url = https://ora.ox.ac.uk/objects/uuid:c8d78102-452b-42ce-8d5f-b03ebf62cff5}}</ref>
Perangkat seluler seperti [[clicker (classroom)|clicker]]s dan [[smartphone]]s dapat digunakan untuk umpan balik [[audience response]] yang interaktif.<ref>{{cite journal|last=Tremblay|first=Eric|title=Educating the Mobile Generation – using personal cell phones as audience response systems in post-secondary science teaching.|journal=Journal of Computers in Mathematics and Science Teaching|year=2010|volume=29|issue=2|pages=217–227|url=http://editlib.org/p/32314|access-date=5 November 2010|archive-date=31 October 2010|archive-url=https://web.archive.org/web/20101031222518/http://www.editlib.org/p/32314|url-status=live}}</ref> Pembelajaran seluler dapat memberikan dukungan kinerja untuk memeriksa waktu, mengatur pengingat, mengambil lembar kerja, dan manual instruksi.<ref name="Terras">{{cite journal |last1=Terras |first1=Melody M. |last2=Ramsay |first2=Judith |title=The five central psychological challenges facing effective mobile learning |journal=[[British Journal of Educational Technology]] |date=September 2012 |volume=43 |issue=5 |pages=820–832 |doi=10.1111/j.1467-8535.2012.01362.x |url=http://elartu.tntu.edu.ua/handle/lib/30648 |access-date=30 March 2020 |archive-date=2 June 2020 |archive-url=https://web.archive.org/web/20200602042621/http://elartu.tntu.edu.ua/handle/lib/30648 |url-status=live}}</ref><ref>{{cite journal |last1=Kester |first1=Liesbeth |last2=Kirschner |first2=Paul |last3=Corbalan |first3=Gemma |title=Designing support to facilitate learning in powerful electronic learning environments |journal=[[Computers in Human Behavior]] |date=May 2007 |volume=23 |issue=3 |pages=1047–1054 |doi=10.1016/j.chb.2006.10.001|citeseerx=10.1.1.564.4050}}</ref>
Perangkat seperti [[iPad]] digunakan untuk membantu anak-anak penyandang cacat (tunanetra atau penyandang cacat ganda) dalam perkembangan komunikasi serta dalam meningkatkan aktivitas fisiologis, menurut Laporan Praktik iStimulation.<ref>{{cite journal|last1=Campaña|first1=Laura V.|last2=Ouimet|first2=Donald A.|s2cid=52225700|date=Jan–Feb 2015|title=iStimulation: Apple iPad Use with Ch|journal=Journal of Visual Impairment & Blindness|volume=109|issue=1|pages=67–72|doi=10.1177/0145482X1510900110}}</ref>
Komputer di kelas telah terbukti meningkatkan tingkat keterlibatan dan minat ketika komputer dan [[perangkat pintar]] digunakan secara pendidikan di ruang kelas.<ref>{{Cite web |url=http://www.nea.org/assets/docs/PB19_Technology08.pdf |url-status=dead |title=Technology in Schools: The Ongoing Challenge of Access, Adequacy and Equity |publisher=NEA Education Policy and Practice Department |access-date=19 March 2020 |archive-date=25 October 2019 |archive-url=https://web.archive.org/web/20191025192950/http://www.nea.org/assets/docs/PB19_Technology08.pdf}}</ref><ref>{{Cite journal|last1=Schindler|first1=Laura A.|last2=Burkholder|first2=Gary J.|last3=Morad|first3=Osama A.|last4=Marsh|first4=Craig|date=December 2017|title=Computer-based technology and student engagement: a critical review of the literature|journal=International Journal of Educational Technology in Higher Education|language=en|volume=14|issue=1|page=25|doi=10.1186/s41239-017-0063-0|s2cid=12890611|issn=2365-9440|doi-access=free}}</ref>{{Better source needed|reason=Involved advocacy source/association with lots of PR activity. Such sweeping claims should be based on uninvolved experts.|date=March 2020}}
▲This is an instructional strategy in which computer-assisted teaching is integrated with classroom instruction. Students are given basic essential instruction, such as lectures, before class instead of during class. Instructional content is delivered outside of the classroom, often online. The out-of-class delivery includes streaming video, reading materials, online chats, and other resources.<ref>{{Cite journal|last1=Hall|first1=Ashley A.|last2=DuFrene|first2=Debbie D.|date=June 2016|title=Best Practices for Launching a Flipped Classroom|journal=[[Business and Professional Communication Quarterly]] |volume=79|issue=2|pages=234–242|doi=10.1177/2329490615606733|s2cid=61904212|issn=2329-4906}}</ref> This frees up classroom time for teachers to more actively engage with learners.<ref>{{cite web| url = http://www.uq.edu.au/teach/flipped-classroom/what-is-fc.html| title = About Flipped Classrooms| access-date = 19 March 2017| archive-date = 15 March 2017| archive-url = https://web.archive.org/web/20170315034616/http://www.uq.edu.au/teach/flipped-classroom/what-is-fc.html| url-status = live}}</ref>
== Definisi menurut Para Ahli ==
Baris 158 ⟶ 188:
{{teknologi}}
[[Kategori:Teknologi pendidikan| ]]
Baris 165 ⟶ 193:
[[Kategori:Pembelajaran]]
[[Kategori:Desain komunikasi]]
|