Permainan video: Perbedaan antara revisi
Konten dihapus Konten ditambahkan
k Membatalkan 1 suntingan by 103.153.34.10 (bicara) Tag: Pembatalan |
k →Sejarah |
||
(25 revisi perantara oleh 19 pengguna tidak ditampilkan) | |||
Baris 1:
{{Short description|Game elektronik dengan antarmuka pengguna dan umpan balik visual}}
[[File:
▲{{Use dmy dates|date=January 2021}}
{{Permainan video}}
▲[[File:Pong (28684491143).jpg|thumb|upright=1.2|''[[Pong]]'' besar di [[Museum|Museum Videogame Nasional]]|alt=Dua anak bermain ''Pong'' di monitor skala besar.]]
'''Permainan video, gim video,''' atau '''permainan komputer''' adalah [[permainan elektronik]] yang melibatkan interaksi [[antarmuka pengguna]] atau [[perangkat masukan]] {{endash}} seperti peranti [[joystick|tuas kendali]] (joystick), [[Konsol|kontrol]], [[computer keyboard|kibor]], maupun [[motion sensing]] {{endash}} untuk menghasilkan umpan balik visual. Umpan balik ini akan ditampilkan pada [[video]] [[perangkat layar]], seperti [[perangkat TV]], [[monitor komputer|monitor]], [[layar sentuh]], atau [[Virtual Reality|headset realitas]]. Gim video sering kali dilengkapi dengan umpan balik audio melalui [[loudspeaker|pengeras suara]] (speaker) atau [[penyuara jemala]] (headphone), dan terkadang dengan jenis umpan balik lainnya, seperti [[teknologi haptic]]. Gim video ditentukan berdasarkan [[platform komputasi|platform]] mereka, yang mencakup [[permainan arkade]], [[permainan konsol]], dan [[Komputer|permainan untuk komputer pribadi (PC)]]. Baru-baru ini, industri telah berkembang ke [[permainan seluler]] melalui [[Ponsel cerdas|ponsel pintar]] dan [[komputer tablet]], sistem [[realitas virtual]] dan [[realitas berimbuh]], serta remote [[Awan|cloud permainan]]. Gim video diklasifikasikan ke dalam berbagai [[Genre permainan video|genre]] berdasarkan jenis permainan dan tujuannya.▼
▲'''Permainan video
Prototipe gim video pertama di tahun 1950-an dan 1960-an adalah ekstensi sederhana dari permainan elektronik menggunakan output seperti video dari [[komputer]] ukuran ruangan yang besar. Video game konsumen pertama adalah [[permainan video arcade]] ''[[Ruang Komputer]]'' pada tahun 1971. Pada tahun 1972 muncul game arcade hit ikonik ''[[Pong]]'', dan yang pertama [[ konsol video game rumah|konsol rumah]], [[Magnavox Odyssey]]. Industri yang berkembang pesat menderita [[1983 video game crash|crash dari pasar video game Amerika Utara pada tahun 1983]] karena hilangnya kontrol penerbitan dan kejenuhan pasar. Setelah crash, industri menjadi matang, didominasi oleh perusahaan Jepang seperti [[Nintendo]], [[Sega]], dan [[Sony Interactive Entertainment|Sony]], dan praktik serta metode yang mapan seputar pengembangan dan distribusi video game untuk mencegah kecelakaan serupa di masa depan, banyak yang terus diikuti. Saat ini, [[pengembangan video game]] membutuhkan banyak keterampilan untuk membawa game ke pasar, termasuk [[pengembang video game|pengembang]], [[penerbit video game|penerbit]], distributor, pengecer, konsol, dan pihak ketiga lainnya produsen, dan peran lainnya.▼
▲
Pada tahun 2000-an, industri inti berpusat pada game "[[Electronic Arts|AAA]]", menyisakan sedikit ruang untuk game eksperimental yang lebih berisiko. Ditambah dengan ketersediaan Internet dan distribusi digital, ini memberi ruang bagi [[pengembangan video game independen]] (atau [[indie game]]s) untuk menjadi terkenal di tahun 2010-an. Sejak itu, kepentingan komersial [[industri video game]] telah meningkat. Pasar Asia yang sedang berkembang dan [[mobile game]] pada [[smartphone]] khususnya mengubah demografi pemain ke arah [[casual games|casual gaming]] dan meningkatkan [[video game monetization|monetization]] dengan memasukkan [[ game sebagai layanan]]. Pada tahun 2020, pasar video game global memperkirakan pendapatan tahunan sebesar {{USD|159 miliar}} di seluruh perangkat keras, perangkat lunak, dan layanan. Ini tiga kali lipat ukuran industri musik global 2019 dan empat kali lipat dari industri film 2019.<ref name="vg industry size 2020">{{cite web | url = https://www.weforum.org/agenda/2020/05/covid-19-taking-gaming-and-esports-next-level/ | title = Bagaimana COVID-19 membawa game dan esports ke level selanjutnya | penerbit = [[Forum Ekonomi Dunia]] | tanggal = 15 Mei 2020 | tanggal akses = 5 Mei 2021 | pertama = Stefan | terakhir =Aula }}</ref>▼
▲Pada tahun 2000-an, industri inti berpusat pada game "
==Sejarah==
{{Main|Sejarah permainan video}}
[[File:Tennis For Two on a DuMont Lab Oscilloscope Type 304-A.jpg|thumb|''[[
===Sejarah awal===
Permainan-permainan yang lalu menggunakan perangkat elektronik interaktif yang menggunakan berbagai format paparan. Contoh berawal ialah pada tahun 1947—sebuah "Perangkat Hiburan
===industri permainan video sekarang===
{{lihat juga|Konsol video game generasi kesembilan}} NVidia dan AMD memperkenalkan kartu grafis pada tahun 2020 dengan dukungan perangkat keras untuk [[ray tracing (graphics)|ray tracing]] secara real-time, yang juga merupakan komponen utama yang diperkenalkan dengan konsol Microsoft dan Sony berikutnya, [[Xbox Series X
== Genre ==
{{Main|Genre permainan video}}
Sebuah permainan video, seperti bentuk media lainnya, dapat dikelompokkan ke
dalam beberapa genre berdasarkan banyak pertimbangan, seperti cara bermain, tujuan, dan seni di dalamnya. Karena genre bergantung pada isi, genre banyak berubah dan bertambah. Genre dapat merupakan gabungan genre lainnya. Genre juga dapat merupakan bawaan, permainan, seperti musik dan horor. Beberapa genre yang terdapat dalam permainan video adalah ''FPS (First Person Shooter)'', ''RPG (Role Playing Game)'', ''Adventure'', ''Platfomer'', ''Action'' - ''Adventure'', ''Strategy'', ''Racing'', ''Simulation'', ''MMO'', dan banyak genre lainnya.
==Dampak==
{{Main|dampak permainan video}}
=== Kegunaan ===
Telah terbukti bahwa pemain video game aksi memiliki koordinasi mata dan tangan yang lebih baik, seperti kekebalan terhadap gangguan lingkungan, kepekaan terhadap penglihatan samping dan kemampuan menghitung objek yang disediakan untuk sementara waktu, dibandingkan dengan non-pemain. Para peneliti telah menemukan bahwa peningkatan kemampuan seperti itu dapat diperoleh dengan berlatih bermain game aksi yang melibatkan gambar yang mengalihkan fokus permainan di setiap lokasi yang
berbeda.
=== Kontroversi ===
Seperti jenis media lainnya, video dan game komputer sering dikaitkan dengan kontroversi dan sensor karena gambar kekerasan grafis, tema seksual, advergaming (iklan dalam game), penyalahgunaan narkoba, alkohol, rokok, propaganda, atau bahasa kotor di beberapa game. . . Kritikus video game termasuk kelompok keluarga, politisi, kelompok agama dan kelompok advokasi lainnya-
Baris 36 ⟶ 38:
* [[Daftar permainan video]]
* [[Garis besar permainan video]]
* [[Glosarium permainan video]]
== Referensi ==
{{Reflist}}
[[Kategori:Permainan video]]
|