Permainan video di Indonesia: Perbedaan antara revisi

Konten dihapus Konten ditambahkan
Ridhopasi (bicara | kontrib)
k Sejarah permainan video dan jenis2 nya
Tag: kemungkinan perlu pemeriksaan terjemahan VisualEditor Tugas pengguna baru Tugas pengguna baru: referensi
Jungan Pratama (bicara | kontrib)
Daftar game buatan Indonesia tidak lengkap
Tag: Suntingan perangkat seluler Suntingan peramban seluler
 
(3 revisi perantara oleh 3 pengguna tidak ditampilkan)
Baris 1:
{{kembangkan|date=Desember 2018}}
{{tanpa referensi|date=Desember 2018}}
{{daftar tidak lengkap}}
'''Permainan video di Indonesia''' adalah sektor yang sedang tumbuh, memegang pasar 16 terbesar di dunia dan sekitar separuh pasar [[Asia Tenggara]] pada tahun [[2017]]. Lebih dari 40 juta orang di negara ini adalah pemain aktif, dengan permainan bergerak menjadi sektor dominan dalam hal pendapatan. Pengembangan [[permainan video]] permainan video pertama di tahun 1950-an dan 1960-an adalah ekstensi sederhana dari permainan elektronik menggunakan output seperti video dari [[komputer]] ukuran ruangan yang besar. Permainan video konsumen pertama adalah [[permainan video arcade]] ''[[Ruang Komputer]]'' pada tahun 1971. Pada tahun 1972 muncul game arcade hit ikonik ''[[Pong]]'', dan yang pertama [[Konsol video game rumah|konsol rumah]], [[Magnavox Odyssey]]. Industri yang berkembang pesat menderita [[1983 video game crash|crash dari pasar video game Amerika Utara pada tahun 1983]] karena hilangnya kontrol penerbitan dan kejenuhan pasar. Setelah crash, industri menjadi matang, didominasi oleh perusahaan Jepang seperti [[Nintendo]], [[Sega]], dan [[Sony Interactive Entertainment|Sony]], dan praktik serta metode yang mapan seputar pengembangan dan distribusi video game untuk mencegah kecelakaan serupa di masa depan, banyak yang terus diikuti. Saat ini, [[pengembangan video game]] membutuhkan banyak keterampilan untuk membawa game ke pasar, termasuk [[Pengembang video game|pengembang]], [[Penerbit video game|penerbit]], distributor, pengecer, konsol, dan pihak ketiga lainnya produsen, dan peran lainnya.
 
Pada tahun 2000-an, industri inti berpusat pada game "[[Electronic Arts|AAA]]", menyisakan sedikit ruang untuk game eksperimental yang lebih berisiko. Ditambah dengan ketersediaan Internet dan distribusi digital, ini memberi ruang bagi [[pengembangan video game independen]] (atau [[Indie game|indie games]]) untuk menjadi terkenal di tahun 2010-an. Sejak itu, kepentingan komersial [[industri video game]] telah meningkat. Pasar Asia yang sedang berkembang dan [[mobile game]] pada [[smartphone]] khususnya mengubah demografi pemain ke arah [[Casual games|casual gaming]] dan meningkatkan [[Video game monetization|monetization]] dengan memasukkan [[game sebagai layanan]]. Pada tahun 2020, pasar video game global memperkirakan pendapatan tahunan sebesar US$159 miliar di seluruh [[perangkat keras]], perangkat lunak, dan layanan. Ini tiga kali lipat ukuran industri musik global 2019 dan empat kali lipat dari industri filmdi negara ini dimulai dengan konsol dan pusat [[Permainan arkade|arkade]] yang diimpor, sebelum perkembangan [[permainan daring]] di [[permainan komputer]] pribadi dan meningkatnya prevalensi [[Warnet|kafe internet]]. Permainan bergerak mulai semakin penting ketika [[ponsel cerdas]] diperkenalkan.
 
Industri permainan video di [[Indonesia]] berkontribusi sekitar USD 1,1 miliar untuk ekonomi nasional, meskipun hanya mendapatkan sebagian kecil dari pendapatan permainan lokal. [[Pembajakan]] permainan video juga lazim di seluruh negeri, yang merupakan mayoritas dari permainan yang diinstal.
 
Selama bertahun-tahun, masalah pembajakan game di Indonesia menjadi masalah yang terus bergemuruh di kalangan komunitas lokal. Siapa yang menyangka jika ternyata dalam riset terbaru terungkap fakta bahwa lebih dari separuh gamer di Indonesia tidak pernah memainkan game bajakan.
 
Dilansir dari [https://tuntasdigital.com TuntasDigital.com,] menurut laporan riset yang dilakukan oleh Kominfo, Asosiasi Game Indonesia (AGI), dan Niko Partners terhadap industri game Indonesia. Dalam survei yang melibatkan 1.000 responden tersebut, sebanyak 54,3 % responden mengatakan tidak pernah memainkan game bajakan.
 
Sedangkan dari 45,7% responden yang masih melakukan pembajakan juga terungkap bahwa rata-rata mereka memainkan 1-3 game bajakan selama hidupnya. Diikuti dengan lebih dari 4 game di posisi kedua.
 
== Permainan video ==
Baris 16 ⟶ 23:
* ''[[Rage in Peace]]'' (2018)
* ''[[Coffee Talk (video game)|Coffee Talk]]'' (2020)
* ''Pamali (2018)''
* ''A Space For The Unbound (2023)''
* ''Parakacuk (2023)''
 
== Referensi==