Pemrograman: Perbedaan antara revisi

Konten dihapus Konten ditambahkan
k Membatalkan 1 suntingan oleh 182.1.132.209 (bicara) ke revisi terakhir oleh 2001:448A:2017:56E9:C4E9:F56:BF84:FD9A
Tag: Pembatalan
Wadaihangit (bicara | kontrib)
k Menambahkan foto ke halaman #WPWP
Tag: Suntingan visualeditor-wikitext
 
(16 revisi perantara oleh 9 pengguna tidak ditampilkan)
Baris 1:
{{periksaterjemahan|date=2012}}
[[File:Programowanie ELWAT.jpg|thumb|Pemrograman]]'''Pemrograman''' atau '''penataolahan'''<ref>{{Cite web|title=Hasil Pencarian - KBBI Daring|url=https://kbbi.kemdikbud.go.id/entri/Tata%20olah|website=kbbi.kemdikbud.go.id|access-date=07-12-2022}}</ref> adalah proses menulis, menguji dan memperbaiki (''debug''), dan memelihara kode yang membangun suatu program [[komputer]].<ref>[http://www.artikata.com/arti-374430-pemrograman.php]</ref> Kode ini ditulis dalam berbagai [[bahasa pemrograman]]. Tujuan dari pemrograman adalah untuk memuat suatu program yang dapat melakukan suatu perhitungan atau 'pekerjaan' sesuai dengan keinginan si pemrogram. Untuk melakukan pemrograman, diperlukan keterampilan dalam [[algoritme]], [[logika]], [[bahasa pemrograman]], dan pada banyak kasus, pengetahuan-pengetahuan lain seperti [[matematika]].
 
Pemrograman adalah suatu seni dalam menggunakan satu atau lebih [[algoritme]] yang saling berhubungan dengan menggunakan suatu [[bahasa pemrograman]] tertentu sehingga menjadi suatu program komputer. [[Bahasa pemrograman]] yang berbeda mendukung gaya pemrograman yang berbeda pula. Gaya pemrograman ini biasa disebut [[paradigma pemrograman]].
Baris 10:
 
== Sejarah pemrograman ==
Mekanisme Antikythera dari Yunani kuno adalah kalkulator menggunakan persneling dari berbagai ukuran dan konfigurasi untuk menentukan operasi, [3] yang dilacak siklus Metonik masih digunakan di bulan- ke- surya kalender, dan yang konsisten untuk menghitung tanggal olimpiade [4]. Al-Jazari dibangun Automata diprogram pada tahun 1206. Salah satu sistem yang digunakan dalam perangkat ini adalah penggunaan pasak dan Cams ditempatkan ke drum kayu di lokasi tertentu, yang secara berurutan akan memicu tuas yang pada gilirannya dioperasikan instrumen perkusi. Keluaran dari perangkat ini adalah drumer kecil bermain berbagai ritme dan pola drum. [5] [6] The Jacquard Loom, Joseph Marie Jacquard yang dikembangkan pada tahun 1801, menggunakan serangkaian karton kartu dengan menekan lubang di dalamnya. Pola lubang pola yang mewakili alat tenun harus mengikuti menenun kain. Alat tenun bisa menghasilkan tenun yang sama sekali berbeda dengan menggunakan kumpulan kartu yang berbeda. Charles Babbage mengadopsi penggunaan kartu menekan sekitar tahun 1830 untuk mengendalikan Analytical Engine. Program komputer pertama ditulis untuk Analytical Engine oleh matematikawan Ada Lovelace untuk menghitung urutan Bilangan Bernoulli. [7] Sintesis perhitungan numerik, operasi dan keluaran telah ditentukan, bersama dengan cara untuk mengatur dan masukan instruksi dengan cara yang relatif mudah bagi manusia untuk hamil dan menghasilkan, menyebabkan perkembangan modern pemrograman komputer. Pengembangan pemrograman komputer dipercepat melalui Revolusi Industri.
Pada akhir 1880-an, Herman Hollerith menemukan rekaman data pada media yang kemudian dapat dibaca oleh mesin. Sebelum menggunakan mesin dibaca dari media, di atas, telah untuk kendali, bukan data. "Setelah beberapa percobaan awal dengan kertas pita, ia menetap di kartu menekan ..." [8] Untuk memproses kartu menekan ini, pertama kali dikenal sebagai "kartu Hollerith" dia menciptakan tabulator, dan mesin keypunch. Ketiga penemuannya dasar dari industri pengolahan informasi modern. Pada tahun 1896 ia mendirikan Tabulating Machine Company (yang kemudian menjadi inti dari IBM). Penambahan panel kendali (''plugboard'') ke 1906 Tipe I Tabulator memungkinkannya untuk melakukan pekerjaan yang berbeda tanpa harus secara fisik dibangun kembali. Pada akhir 1940-an, ada berbagai mesin panel kendali diprogram, disebut catatan unit peralatan, untuk melakukan pengolahan data tugas.
 
Data dan instruksi dapat disimpan pada ''external punched card'', yang disimpan dalam rangka dan disusun dalam ''deck''. Penemuan arsitektur von Neumann memungkinkan program komputer untuk disimpan dalam memori komputer. Program awal harus susah payah dibuat dengan menggunakan instruksi (operasi dasar) dari mesin tertentu, sering kali dalam notasi biner. Setiap model komputer mungkin akan menggunakan instruksi yang berbeda (bahasa mesin) untuk melakukan tugas yang sama. Kemudian, perakitan bahasa tersebut dikembangkan yang memungkinkan pemrogram menentukan setiap instruksi dalam format teks, singkatan memasukkan kode untuk setiap operasi, bukan menetapkan sebuah nomor dan alamat dalam bentuk simbolik (misalnya, ADD X, JUMLAH). Memasuki sebuah program dalam bahasa assembly biasanya lebih nyaman, lebih cepat, dan kurang rentan terhadap kesalahan manusia daripada menggunakan bahasa mesin, tetapi karena bahasa assembly adalah sedikit lebih dari satu notasi yang berbeda untuk bahasa mesin, setiap dua mesin dengan instruksi yang berbeda set juga memiliki perakitan yang berbeda bahasa.
Pada tahun 1954, FORTRAN diciptakan, melainkan tingkat pertama bahasa pemrograman tinggi untuk memiliki implementasi fungsional, dibandingkan dengan hanya rancangan di atas kertas [9] [10] (Sebuah bahasa tingkat tinggi adalah, dalam istilah yang sangat umum,. bahasa pemrograman yang memungkinkan pemrogram untuk menulis program dalam istilah yang lebih abstrak dari instruksi bahasa ''assembly'', yaitu pada tingkat abstraksi "lebih tinggi" daripada bahasa ''assembly''.) Ini memungkinkan pemrogram untuk menentukan perhitungan dengan memasukkan formula secara langsung (misalnya Y = X * 2 + 5 * X + 9). Program teks, atau sumber, diubah menjadi instruksi mesin menggunakan program khusus yang disebut kompilator, yang diterjemahkan program FORTRAN ke dalam bahasa mesin. Bahkan, nama FORTRAN adalah singkatan dari ''"Formula Translation"''. Banyak bahasa lainnya dikembangkan, termasuk beberapa program untuk komersial, seperti COBOL. Program itu sebagian besar masih masuk menggunakan ''punched card'' atau pita kertas. (Lihat pemrograman komputer pada era ''punch card''). Pada akhir 1960-an, perangkat penyimpanan data dan terminal komputer menjadi cukup murah bahwa program dapat dibuat dengan mengetikkan langsung ke dalam komputer. Penyunting teks tersebut dikembangkan yang memungkinkan perubahan dan perbaikan harus dilakukan jauh lebih mudah dibandingkan dengan kartu berlubang. (Biasanya, kesalahan dalam meninju kartu berarti bahwa kartu harus dibuang dan yang baru menekan untuk menggantikannya.)
Ketika waktu telah berkembang, komputer telah membuat lompatan raksasa di bidang kekuatan prosesor. Ini telah membawa bahasa pemrograman baru yang lebih disarikan dari perangkat keras. Meskipun bahasa tingkat tinggi biasanya dikenakan biaya ''overhead'' yang lebih besar, peningkatan kecepatan komputer modern telah membuat penggunaan bahasa ini jauh lebih praktis daripada pada masa lalu. Bahasa ini semakin disarikan biasanya lebih mudah untuk belajar dan memungkinkan pemrogram untuk mengembangkan aplikasi jauh lebih efisien dan dengan sedikit kode sumber. Namun, bahasa tingkat tinggi masih praktis untuk beberapa program, seperti di mana tingkat rendah kendali perangkat keras diperlukan atau di mana kecepatan pemrosesan maksimum itu penting.
 
Baris 49:
 
== ''Debugging'' ==
''Debugging'' atau (pengawakutuan) adalah tugas yang sangat penting dalam proses pengembangan perangkat lunak, karena program yang salah dapat memiliki konsekuensi yang signifikan bagi penggunanya. Beberapa bahasa yang lebih rentan terhadap beberapa jenis kesalahan karena mereka tidak memerlukan spesifikasi kompilerkompilator untuk melakukan pengecekanpemeriksaan sebanyak bahasa lainnya. Penggunaan alat analisis statis dapat membantu mendeteksi beberapa kemungkinan masalah.
 
''Debug'' (awakutu) sering dilakukan dengan IDE seperti Visual Studio, NetBeans, dan Eclipse. ''Standalone debugger'' seperti gdb juga digunakan, dan ini kurang sering menyediakan lingkungan visualbervisual, biasanya menggunakan baris perintah.
 
== Bahasa pemrograman ==
Baris 84:
Banyak bahasa komputer menyediakan mekanisme untuk memanggil fungsi yang disediakan oleh perpustakaan. Menyediakan fungsi-fungsi di perpustakaan mengikuti konvensi runtime yang sesuai (misalnya, metode lewat argumen), maka fungsi-fungsi ini dapat ditulis dalam bahasa lainnya.
 
== Pemrogram (''Programmer'') ==
{{Main|Pemrogram}}
 
Lihat juga: [[Pengembang perangkat lunak]] dan [[Rekayasa perangkat lunak|Perekayasa perangkat lunak]]
 
Pemrogram komputer atau penata olah komputer adalah orang-orang yang menulis perangkat lunak komputer. Pekerjaan mereka meliputi:
 
* Pengodean (''Coding'')