Gestalt: Perbedaan antara revisi

Konten dihapus Konten ditambahkan
VIGENio (bicara | kontrib)
Fitur saranan suntingan: 2 pranala ditambahkan.
Tag: VisualEditor Suntingan perangkat seluler Suntingan peramban seluler Tugas pengguna baru Disarankan: tambahkan pranala
 
(25 revisi perantara oleh 2 pengguna tidak ditampilkan)
Baris 3:
[[Berkas:contohgestalt.png|jmpl|150px|Penggunaan pola warna dan arah panah membuat otak mengelompokkan lingkaran kuning terpisah dari lingkaran biru, walaupun sebenarnya memiliki bentuk identik]]
 
'''Gestalt''' bisa merujuk kepada dua hal, yaitu sekolah psikologi dan sebuah teori mengenai [[persepsi]] yang menekankan pengorganisasian pola dan konfogurasi, tidak lagi membahas detail elemennya secara terpisah. Dalam teori ini, komponen-komponen [[sensasi]] yang memiliki hubungan, pola, ataupun kemiripan dijadikan sebuah kesatuan. Teori gestalt beroposisi terhadap psikologi [[strukturalisme]] dan elementalis. Di dalam gestalt, informasi dipersepsikan secara menyeluruh dibandingkan potongan-potongan bagian yang dipreoses terpisah. Gestalt sering dihubungkan dengan ungkapan, ''"The whole is greater than the sum of its parts"'', atau "Sebuah keseluruhan lebih besar daripada bagian-bagian kecilnya". <ref>[https://www.verywellmind.com/what-is-gestalt-psychology-2795808 ''What is gestalt in psychology?''.] dari situs verrywellmind</ref>
 
Gestalt sering dihubungkan dengan ungkapan, ''"The whole is greater than the sum of its parts"'', atau "Sebuah keseluruhan lebih besar daripada bagian-bagian kecilnya".
 
== Sejarah ==
Teori ini dibangun oleh tiga orang, Kurt Koffka, [[Max Wertheimer]], and Wolfgang Köhler. Mereka menyimpulkan bahwa seseorang cenderung mempersepsikan apa yang terlihat dari lingkungannya sebagai kesatuan yang utuh. Penamaan gestalt berasal dari [[Bahasa Jerman]] yang berarti pola atau konfigurasi.
==Prinsip dasar==
Para penganut gestalt adalah orang-orang yang pertama kali mendokumentasikan dan mendemonstrasikan banyak sekali fakta empiris mengenai persepsi, termasuk fakta mengenai persepsi gerak, persepsi kontur, persepsi kekonstanan, dan persepsi ilusi, Penemuan [[fenomena phi]] oleh Wertheimer adalah salah satu contoh dari kontribusi ini.
===Reifikasi===
[[File:Reification.svg|thumb|200px150px|Ilustrasi reifikasi]]Reifikasi adalah aspek konstruktif atau generatif dari persepsi, yang menejelaskan bahwa objek yang dipersepsikan mengandung lebih banyak informasi spasial dibanding stimulus sensori yang didapat dari benda tersebut. Di gambar A yang ada di kanan layar, terlihat adanya segitiga, walaupun sebenarnya tidak ada segitiga yang dibuat di bidang tersebut. Di gambar B dan D, mata merasakan adanya bentuk terpisah, melengkapi sisanya yang tergambar dengan jelas. Di gambar C, sebuah bentuk bola 3 dimensi dipersepsikan, walau sebenarnya tidak ada bola yang digambar.
 
Reifikasi bisa dijelaskan melalui pembelajara kontur ilusi, yang diperlakukan oleh sistem visual kita sebagai kontur "yang sebenarnya."
 
===Multistabilitas===
[[File:Multistability.svg|thumb|200px150px|Ilusi yang berhubungan dengan multistabilitas]]
[[File:Poiuyt--opaque.svg|thumb|200px150px|Ilustrasi garpu tala dengan jumlah kaki yang ambigu]]
Multistabilitas (atau persepsi multistabil) adalah kecenderungan terciptanya pengalaman persepsi ambigu yang hilang dan muncul dari dua atau lebih intepretasi alternatif. Ini dengan mudah bisa disadari, misalnya, melalui ilustrasi Kubus Necker dan Ilusi Wajah/Vas Rubin. Contoh lainnya adalah ilusi garpu tala dengan jumlah kaki yang ambigu, yang dibuat M. C. Escher.
===Invarian===
[[Image:Invariance.jpg|left|thumb|200px150px|Ilustrasi invarian]]
Invarian adalah bagian dari persepsi yang menjelaskan beberapa objek geometris simpel yang bisa dikenali sekalipun diputar, digeser, diubah ukurannya, dan beberapa variasi lainnya, termasuk deformasi elastis, pencahayaan yang berbeda, dan tambahan-tambahan lainnya sebagai pembeda. Sebagai contoh, objek bagian A di gambar kanan seluruhnya dianggap bentuk yang sama saja, sekaligus bisa dibedakan dengan bentuk di bagian B. Namun selanjutnya, tetap bisa dipersepsikan sama dengan bentuk di bagian C dan D, walau sudah dideformasi bentuknya. Teori komputasional untuk visi, seperti yang dicetuskan oleh [[David Marr]] telah memberikan alternatif penjelasan bagaimana objek yang dipersepsikan bisa diklasifikasikan.
 
==Jenis pengorganisasian persepsi ==
== Penggunaan ==
===Pengelompokan persepsi===
Teori gestalt banyak dipakai dalam proses [[desain]] dan cabang [[seni rupa]] lainnya, karena banyak menjelaskan bagaimana persepsi visual bisa terbentuk. Persepsi jenis ini bisa terbentuk karena:
Seperti halnya pengorganisasian ''figure-ground'', pengelompokan persepsi adalah bagian dari pengorganisasian persepsi. Pengelompokan persepsi adalah proses yang menentukan bagaimana beberapa objek yang masuk dalam penglihatan dikelompokkan sebagai bagian yang berhubungan satu sama lain dengan menggunakan informasi tersebut untuk mendeteksi objek.
# Kedekatan posisi (''proximity'')
# Kesamaan bentuk (''similiarity'')
# Penutupan bentuk (''closure'')
# Kesinambungan pola (''continuity'')
# Kesamaan arah gerak (''common fate'')
 
Beberapa aturan yang termasuk dalam cara pengelompokan ini adalah:
Faktor inilah yang menyebabkan kita sering bisa merasakan keteraturan dari [[pola|pola-pola]] yang sebenarnya acak. Misalnya saat seseorang melihat awan, dia dengan mudah bisa menemukan bentuk muka seseorang. Hal ini disebut ''pragnanz''.
# KedekatanHukum kedekatan posisi (''law of proximity'')
# KesamaanHukum kesamaan bentuk (''law of similiarity'')
# PenutupanHukum penutupan bentuk (''law of closure'')
# KesinambunganHukum kesinambungan pola (''law of continuity'')
# KesamaanHukum kesamaan arah gerak (''law of common fate'')
# Hukum pengalaman masa lampau (''law of past experience'')
# Musik
 
== Galeri ==
<gallery>
Law of proximity gestalt svg hariadhi.svg|Law of proximity: Pikiran akan mempersepsikan ada 3 kelompok dalam gambar ini, walau bentuk, warna, dan ukurannya berbeda-beda.<ref>[https://helpfulprofessor.com/law-of-proximity/ ''Law of Proximity (Gestalt Principle): Examples & Definition''.] dari situs helpfulprofessor</ref>
Berkas:Gestaltproximity.png|Teori kedekatan: Kotak akan dikelompokkan menjadi 3, A-B, C-D dan E
Law of similiarity gestalt svg hariadhi.svg|Law of similiarity:Pikiran akan secara intuitif membedakan kelompok kotak dan lingkaran, walau warnanya berbeda-beda<ref>[https://www.interaction-design.org/literature/topics/law-of-similarity?srsltid=AfmBOoqIYE-6qHpvbSqztHP8d0yZhDbx4a411m5hIbaGyBsZ4JNBxrjG ''The Law of Similarity''.] dari situs interaction design</ref>
Berkas:Gestaltsimiliarity.png|Teori kemiripan:Lingkaran akan dikelompokkan terpisah dari kotak
Law of closure gestalt svg hariadhi.svg|Law of closure:Walaupun semu, pikiran akan menganggap ada segitiga yang muncul dari ketiga garis yang punya arah, warna dan ketebalan berbeda<ref>[https://www.interaction-design.org/literature/topics/law-of-closure?srsltid=AfmBOoq72c3zo0ww7Y0ZUmZwJ1zVypISjsGH_AnxAurQmO-l3KgcxNxZ ''Law of Closure''.] dari situs interaction design</ref>
Berkas:Gestalttutup.png|Teori penutupan:Walaupun semu, kotak akan dibentuk dengan menutup garis
Law of continuity gestalt svg hariadhi.svg|Law of continuity: Segitiga yang sebenarnya acak di gambar ini sebenarnya ukuran, warna, dan arahnya berbeda-beda, namun dirasakan membentuk alur garis yang searah<ref>[https://www.interaction-design.org/literature/topics/law-of-continuity?srsltid=AfmBOorU6WFR9bY5o0E9DRTe9yP5k2dfZVu6V5QOLQ1MtuycOlC0Qhdo ''The Law of Continuity''.] dari situs interaction design</ref>
Berkas:Gestaltpola.png|Teori continuity: Lingkaran akan membentuk pola garis diagonal walaupun sebenarnya tersusun acakterputus
Law of common fate gestalt hariadhi.svg|Law of common fate: segitiga-segitiga yang ada di tengah akan dikelompokkan menjadi satu karena seragam mengarah ke kanan dibanding yang lain yang mengarah acak, walau bentuk, warna, dan ukurannya identik. <ref>[https://www.interaction-design.org/literature/topics/law-of-common-fate#:~:text=The%20law%20of%20common%20fate%20is%20a%20principle%20of%20Gestalt,%2C%20a%20flock%20of%20birds). ''What is the law of common fate?''.] dari situs interaction design</ref>
Law of past experience gestalt svg hariadhi.svg|Law of past experience: Pikiran kita langsung terdorong mengelompokkan tiga lingkaran merah, kuning, dan hijau walau sebenarnya warna di gambar ini acak, karena sebelumnya sering melihat warna yang sama di lampu lalu-lintas.<ref>[https://explorable.com/gestalt-laws-form-continuation-common-fate#:~:text=Gestalt%20Law%20of%20Past%20Experience,be%20included%20in%20one%20group. ''Gestalt Laws: Form, Continuation, & Common Fate''.] dari situs explorable.com</ref>
</gallery>
 
 
Faktor inilah yang menyebabkan kita sering bisa merasakan keteraturan dari [[pola|pola-pola]] yang sebenarnya acak. Misalnya saat seseorang melihat awan, dia dengan mudah bisa menemukan bentuk muka seseorang. Hal ini disebut ''pragnanz''.
 
===Pengorganisasian ''figure-ground''===
[[Berkas:Figure ground svg hariadhi.svg|thumb|Contoh permainan ''figure-ground'' yang diperkenalkan Edgar Rubin. Pikiran kita akan kebingungan menentukan ini sebenarnya dua wajah manusia yang saling berhadapan ataukah sebuah piala, karena tidak bisa menentukan dengan pasti mana bagian yang merupakan ''figure'' dan mana yang ''ground'']]
Pengorganisasian ''figure-ground'' adalah jenis lainnya dari pengorganisasian persepsi, yang menginterpretasi elemen persepsi dalam kerangka bentuk dan lokasi relatifnya di dalam permukaan di dunia 3 dimensi. ''Figure-ground'' menstrukturkan persepsi bidang menjadi ''figure'' (tampil mencolok di depan di bidang persepsi) dan latar belakangnya (tenggelam di belakang ''figure''). Karya perintis dari pengorganisasian ''figure-ground'' dibuat oleh psikolog Denmark, Edgar Rubin. Ahli psikologi gestalt mendemonstrasikan bahwa manusia cenderung mempersepsikan figure di bidang persepsi sebagai benda yang cembung, simetri, kecil, dan tertutup.
 
== Lihat pula ==
* [[Psikologi persepsi]]
* [[Psikologi]]
==Reerensi==
 
{{reflist|2}}
{{br}}