Misinformasi dalam Realitas Virtual: Perbedaan antara revisi

Konten dihapus Konten ditambahkan
Syanne.helly (bicara | kontrib)
Tidak ada ringkasan suntingan
Syanne.helly (bicara | kontrib)
Menambahkan tabel
 
(1 revisi perantara oleh pengguna yang sama tidak ditampilkan)
Baris 1:
{{Peserta Tantangan Menulis SM4P}}
 
'''Misinformasi''' adalah penyebaran informasi yang salah, atau tidak sesuai dengan bukti-bukti terbaik yang dimiliki para ahli pada saat itu, tanpa sengaja dan tanpa niat jahat.<ref>{{Cite web|date=2024-11-18|title=Misinformation and Disinformation {{!}} Overview, Differences, How It Is Spread, Free Expression, & AI {{!}} Britannica|url=https://www.britannica.com/topic/misinformation-and-disinformation|website=www.britannica.com|language=en|access-date=2024-12-18}}</ref><ref Misinformasiname=":0">{{Cite dapatjournal|last=Nyhan|first=Brendan|last2=Reifler|first2=Jason|date=2010-06|title=When menyebarCorrections denganFail: mudahThe meskipunPersistence tanpaof adanyaPolitical maksudMisperceptions|url=http://link.springer.com/10.1007/s11109-010-9112-2|journal=Political jahatBehavior|language=en|volume=32|issue=2|pages=303–330|doi=10.1007/s11109-010-9112-2|issn=0190-9320}}</ref> Kekhawatiran yang signifikan telah Penelitianmuncul tentangterkait misinformasi daringdi telahberbagai menunjukkanplatform, bahwamulai beritadari palsusitus menyebarweb lebihdan cepatmedia disosial Twitterhingga dibandingkanmedia informasiberita akurattradisional, yang telahsebagian besar diverifikasimengandalkan teks, gambar, dan video.<ref>{{Cite journal|last=GrinbergPeng|first=NirYilang|last2=JosephLu|first2=KennethYingdan|last3=FriedlandShen|first3=Lisa|last4=Swire-Thompson|first4=Briony|last5=Lazer|first5=DavidCuihua|date=20192023-0103-25|title=Fake news on Twitter during the 2016 U.S. presidential election04|url=https://www.sciencetandfonline.orgcom/doi/full/10.11261080/science10584609.aau2706|journal=Science|volume=363|issue=6425|pages=374–3782023.2175398|doi=10.11261080/science10584609.aau27062023.2175398|issn=1058-4609}}</ref> VosoughiMengingat dankapasitas realitas kolegavirtual (2018VR) lebihuntuk lanjutmenciptakan menunjukkanpengalaman bahwa berita palsu tidak hanya bergerak lebih cepatimersif dan menjangkau audiensbaru yang lebihmelampaui luasformat dimedia Twitterkonvensional, tetapipotensi jugapersuasi cenderungmanipulatif lebihmelalui baru danmisinformasi membangkitkandalam responsVR emosionalsangat yang lebih kuat, seperti kejutan dan jijik, yang kemungkinan berkontribusi pada penyebarannya secara viralmemprihatinkan.<ref>{{Cite journal|last=VosoughiBroekaert|first=Soroush|last2=Roy|first2=Deb|last3=Aral|first3=SinanClara|date=20182023-0304-0916|title=The: spreadby ofSamuel trueWoolley, andNewYork, falsePublicAffairs, news2020, online272 pp., $28.00 (hardcover), ISBN 978-1541768253|url=https://www.sciencetandfonline.orgcom/doi/full/10.11261080/science02684527.aap9559|journal=Science|volume=359|issue=6380|pages=1146–11512022.2068276|doi=10.11261080/science02684527.aap95592022.2068276|issn=0268-4527}}</ref>
 
== Manipulasi dalam Realitas Sosial ==
Meskipun penelitian membuktikan bahwa misinformasi bisa menyebar dengan cepat, penelitian tentang seberapa sering orang benar-benar terpapar misinformasi menunjukkan bahwa dampaknya mungkin tidak sebesar yang ditakutkan. Sebuah analisis besar tentang bagaimana orang Amerika mengonsumsi media online dan TV<ref>{{Cite journal|last=Allen|first=Jennifer|last2=Howland|first2=Baird|last3=Mobius|first3=Markus|last4=Rothschild|first4=David|last5=Watts|first5=Duncan J.|date=2020-04-03|title=Evaluating the fake news problem at the scale of the information ecosystem|url=https://www.science.org/doi/10.1126/sciadv.aay3539|journal=Science Advances|volume=6|issue=14|pages=eaay3539|doi=10.1126/sciadv.aay3539|pmc=PMC7124954|pmid=32284969}}</ref> menemukan bahwa misinformasi hanya sekitar kurang dari 1% dari total konsumsi media kebanyakan orang.
'''Realitas virtual''' (VR) dibuat untuk menciptakan dunia fiksi yang terasa nyata dan menggantikan, atau setidaknya sulit dibedakan dari, dunia asli.<ref>{{Cite web|last=Waters|first=Gilbert + Tobin-Peter|date=2023-07-04|title=Managing misinformation in the make-believe world of virtual reality|url=https://www.lexology.com/library/detail.aspx?g=f97b7a5c-b1ef-46e4-970a-3bb6ae73eb2e|website=Lexology|language=en|access-date=2024-12-18}}</ref> Konten VR yang mengandung informasi yang salah dikategorikan sebagai misinformasi. Interaksi pengguna dengan konten tersebut di VR menghasilkan pengalaman yang salah (''misexperience''), yang berpotensi menyebabkan terbentuknya mispersepsi, yaitu keyakinan yang dimiliki individu mengenai fakta yang tidak memiliki landasan bukti yang kuat.<ref name=":0" /><ref>{{Cite web|date=2023-05-03|title=Misinformation in Virtual Reality|url=https://media-and-learning.eu/type/featured-articles/misinformation-in-virtual-reality/|website=Media and Learning Association|language=en-GB|access-date=2024-12-19}}</ref>
 
Perpaduan antara imersi, keterikatan, dan interaksi dalam VR menciptakan potensi risiko yang besar bagi tersebarnya misinformasi. Beberapa faktor yang berkontribusi antara lain adalah meningkatnya kerentanan emosi, penurunan kemampuan berpikir kritis, meningkatnya retensi memori terhadap pengalaman di VR, serta kesulitan dalam membedakan realita dan konten yang dipalsukan.<ref>{{Cite web|date=2024-12-12|title=Virtual Reality and Misinformation: A New Frontier {{!}} Web Stat|url=https://webstat.net/guides/virtual-reality-and-misinformation-a-new-frontier/|website=webstat.net|language=en-US|access-date=2024-12-19}}</ref>
 
=== Pendekatan ''Affordance'' ===
'''Realitas virtual''' (VR) dibuat untuk menciptakan dunia fiksi yang terasa nyata dan menggantikan, atau setidaknya sulit dibedakan dari, dunia asli.<ref>{{Cite web|last=Waters|first=Gilbert + Tobin-Peter|date=2023-07-04|title=Managing misinformation in the make-believe world of virtual reality|url=https://www.lexology.com/library/detail.aspx?g=f97b7a5c-b1ef-46e4-970a-3bb6ae73eb2e|website=Lexology|language=en|access-date=2024-12-18}}</ref>
Konsep ''affordance'' menawarkan landasan yang penting dalam memahami bagaimana VR berpotensi memicu mispersepsi. Pendekatan ini tidak hanya melihat kemampuan fitur-fitur VR dalam mempengaruhi, tapi juga bagaimana pengguna merasakan dan berinteraksi dengan fitur-fitur tersebut. Ini termasuk hubungan timbal balik antara aspek teknologi (contohnya, ''field-of-view'', sentuhan haptik) dan aspek konten (contohnya, perwujudan, persistensi).<ref name=":1">{{Cite journal|last=Brown|first=James|last2=Bailenson|first2=Jeremy|last3=Hancock|first3=Jeffrey|date=2023-04-26|title=Misinformation in Virtual Reality|url=https://tsjournal.org/index.php/jots/article/view/120|journal=Journal of Online Trust and Safety|volume=1|issue=5|doi=10.54501/jots.v1i5.120|issn=2770-3142}}</ref>
{| class="wikitable"
|+Fitur-fitur VR dan Dampaknya terhadap Mispersepsi<ref name=":1" />
!Jenis
!Deskripsi
!Dampak terhadap mispersepsi
|-
|''Field of view''
|Proporsi dunia virtual yang dapat diamati oleh pelajar dalam satu tampilan.
|Gambar yang ukurannya besar lebih mudah mempengaruhi daripada gambar yang kecil; pengguna bisa mendapatkan pemahaman secara keseluruhan (gestalt) tentang sebuah adegan.
|-
|Stereoskopi
|Proses penglihatan yang menghasilkan persepsi mendalam, di mana perbedaan perspektif informasi yang diterima disebabkan oleh jarak horizontal antara kedua mata.
|Persepsi realisme suatu objek meningkat pada jarak dekat, namun berkurang signifikansinya pada jarak lebih dari kurang lebih 6 meter.
|-
|Audio spasial
|Dengan memanfaatkan data pelacakan, suara dipancarkan dari lokasi visual objek dan volumenya akan membesar saat seseorang mendekatinya.
|Bertujuan untuk secara strategis memfokuskan atensi pada area-area adegan, sekaligus mempertegas karakteristik spasial objek.
|-
|Latensi dan laju pembaruan
|Tingkat tanggapan lingkungan virtual terhadap gerakan pengguna, dan seberapa sering informasi sensorik diproses dan ditampilkan per detik.
|Umpan balik yang lebih cepat menghasilkan persepsi bahwa pengalaman tersebut lebih realistis.
|-
|Sentuhan haptik
|Sensasi sentuhan yang dirasakan pengguna dalam pengalaman tersebut.
|Sentuhan memiliki pengaruh terhadap perilaku, terutama ketika digunakan untuk mempertegas peristiwa atau interaksi sosial.
|-
|Petunjuk olfaktori
|Mengeluarkan partikel aroma dengan intensitas yang proporsional terhadap jarak ke objek virtual.
|Kehadiran aroma mempertinggi tingkat realisme suatu pengalaman dan juga dapat dimanfaatkan untuk membangun asosiasi positif atau negatif.
|-
|Pelacakan
|Sistem pelacakan melacak pergerakan tubuh pengguna secara penuh (enam derajat kebebasan), misalnya saat memutar kepala atau berjalan di sebuah ruangan.
|Agensi memberdayakan pengguna untuk melakukan penemuan.
|-
|Perwujudan
|Identitas pengguna dalam avatar.
|Mengadopsi tubuh dan/atau perspektif visual orang lain secara signifikan meningkatkan tingkat empati terhadap identitas avatar tersebut.
|-
|Aktor-aktor sosial
|Perasaan berada di sana dengan sosok yang dianggap "nyata," terlepas dari apakah perilaku dan penampilannya mencerminkan representasi di dunia fisik atau tidak.
|Persepsi agensi pada avatar berpotensi menghasilkan kehadiran sosial dan memberikan dampak persuasif yang lebih signifikan terhadap pengguna.
|-
|Persistensi dan konsistensi
|Konsep yang menyatakan bahwa keberadaan dan keberlanjutan suatu lingkungan dalam platform sosial berjaringan tidak bergantung pada partisipasi pengguna.
|Dengan adegan yang persisten, diharapkan pengguna dapat membedakan pengalaman tersebut sebagai bagian dari kenyataan, bukan sekadar simulasi sesaat yang terpisah.
|}
 
== Rujukan ==