Masalah lintasan terpendek: Perbedaan antara revisi
Konten dihapus Konten ditambahkan
k Bot: perubahan kosmetika ! |
Dedhert.Jr (bicara | kontrib) bukan stub |
||
(20 revisi perantara oleh 7 pengguna tidak ditampilkan) | |||
Baris 1:
[[Berkas:Shortest_path_with_direct_weights.svg|jmpl|Lintasan terpendek di antara simpul A dan F dalam graf berarah berbobot, yaitu A, C, E, D, F.|280x280px]]
Masalah dari mencari jarak terpendek antara dua persimpangan dari peta jalan (simpul graf yang berhubungan ke persimpangan dan ujung yang behubungan ke segmen jalan, yang tiap-tiap nya diberi bobot oleh panjang dari segmen jalan) dapat dimodelkan dari kasus spesial dari masalah jarak terpendek dalam graf.
Algoritma untuk menangani masalah ini antara lain:▼
* [[Algoritma Bellman-Ford]]▼
* [[Algoritma Floyd-Warshall]]▼
== Algoritme ==
* [[Algoritme Dijkstra]]
* Algoritme pencarian A*
* Algoritme Johnson
* Algoritme Viterbi
== Penerapan ==
Algoritme jarak terpendek dapat diaplikasikan untuk mencari rute antara lokasi fisik secara otomatis, seperti rute perjalanan dari peta daring seperti [[MapQuest]] atau [[Google Maps]].<ref>{{Cite web|last=Sanders|first=Peter|author-link=Peter Sanders (computer scientist)|date=March 23, 2009|title=Fast route planning|url=https://www.youtube.com/watch?v=-0ErpE8tQbw|work=Google Tech Talk|archive-url=https://ghostarchive.org/varchive/youtube/20211211/-0ErpE8tQbw|archive-date=2021-12-11|url-status=live}}{{cbignore}}</ref>
Jika merepresentasikan mesin abstrak nondeterministik dengan graf dimana busur dideskripsikan sebagai keadaan dan node dideskripsikan transisi yang mungkin, algoritme jarak terpendek dapat digunakan untuk mencari sekuens optimal dari berbagai pilihan untuk mencapai keadaan yang dituju, atau untuk mendirikan batas bawah dari waktu yang dibutuhkan untuk mencapai keadaan yang diberikan. Sebagai contoh, jika busur merepresentasikan keadaan dari puzzle seperti kubik rubik dan tiap node yang dituju berhubungan ke pergerakan tunggal atau belokan, algoritme jarak terpendek dapat digunakan untuk mencari solusi yang menggunakan pergerakan minimum yang memungkinkan.
== Referensi ==
{{Reflist}}
[[Kategori:Edsger W. Dijkstra]]
[[Kategori:Masalah komputasi dalam teori graf]]
[[Kategori:Matematika diskret]]
[[Kategori:Teori jaringan]]
|