Kebergunaan: Perbedaan antara revisi
Konten dihapus Konten ditambahkan
k bot Menambah: simple:Usability |
k pembersihan kosmetika dasar, removed stub tag |
||
(18 revisi perantara oleh 10 pengguna tidak ditampilkan) | |||
Baris 1:
'''Kebergunaan''' ([[
▲'''Kebergunaan''' ([[Bahasa Inggris]]: ''usability'') adalah suatu istilah yang menunjukkan kemudahan [[manusia]] untuk menggunakan suatu [[alat]] atau objek buatan manusia lainnya untuk mencapai tujuan tertentu. Kebergunaan juga dapat merujuk pada metode pengukuran kebergunaan dan kajian prinsip di balik persepsi efisiensi dan keluwesan suatu objek.
Dalam [[interaksi manusia komputer]] dan [[ilmu komputer]], kebergunaan biasanya merujuk pada keluwesan dan kejelasan interaksi dengan hasil rancangan suatu [[program komputer]] atau [[situs web]]. Istilah ini juga sering digunakan dalam konteks produk [[elektronika konsumen]], atau pada bidang [[komunikasi]], serta objek [[alih pengetahuan]] (misalnya buku masak atau dokumen). Kebergunaan dapat pula merujuk pada desain efisien suatu objek mekanis seperti suatu [[gagang pintu]] atau [[palu]].
Baris 16 ⟶ 15:
== Definisi ==
Menurut ISO 9241-11,<ref>ISO ''Guidance on kebergunaan” (ISO 9241-11) '', ISO. 1998.</ref> kebergunaan bisa diartikan sebagai “seberapa jauh suatu produk bisa digunakan oleh pengguna yang dimaksudkan demi mencapai tujuan diharapkan dengan efektivitas, efisiensi, dan kepuasan dalam konteks penggunaan yang diharapkan.“Efektivitas” di sini diartikan sebagai akurasi dan kelengkapan yang dengannya pengguna berhasil merampungkan tugasnya, dan “efisiensi” diartikan sebagai sumberdaya yang dihabiskan dalam kaitannya dengan akurasi dan kelengkapan dalam rangka mencapai tujuannya. “Kepuasaan” adalah ukuran yang bersifat subyektif dan terkait dengan kenyamanan dan tingkat penerimaan oleh pengguna akhir.
==
Secara umum, tujuan dari peningkatan kebergunaan adalah peningkatan pengalaman pengguna.
Dengan tingkat kebergunaan yang tinggi, dan pada gilirannya pengalaman pengguna yang baik, ada beberapa keuntungan potensial yang bisa diraih (Karat, 1994).<ref>Karat, C. ''A comparison of user interface evaluation method” (Nielsen, J. & Mack, R) '', Usability. 1994.</ref> Hal ini meliputi:
# Meningkatnya efisiensi. Manakala [[perangkat lunak]] tidak memenuhi kriteria kebergunaan, pengguna akan menghabiskan waktu terlalu banyak untuk memahami antar muka, sehingga membuat mereka menjadi kurang efisien dalam bekerja.
# Meningkatnya [[produktivitas]]. [[Tampilan antar muka]] yang usable membuat pengguna bisa lebih berkonsentrasi pada pekerjaan mereka alih-alih pada perangkat yang mereka gunakan.
# Pelatihan yang lebih sedikit. Manakala sebuah sistem bisa bersesuaian dengan model pekerjaan yang dilakukan manusia, dan perhatian cukup telah diberikan terkait apa-apa yang perlu diingat, maka tidak diperlukan lagi pelatihan yang panjang. Oleh karenanya, waktu dan biaya bisa terkurangi.
# Berkurangnya dukungan produk. Produk yang usable menjadikan masalah yang dialami pengguna berkurang, dan karena-nya, dukungan terhadap produk juga bisa berkurang.
# Meningkatnya penerimaan. Ketika peng-guna menyukai sistemnya karena sifatnya yang usable, mereka akan lebih berkenan dalam menggunakannya.
# Mengurangi biaya pengembangan. Membuat perubahan sejak awal di daur hidup desain jauh lebih murah daripada membuatnya di akhir.
# Meningkatnya penjualan. kebergunaan dari sebuah sistem bisa menjadi sebuah daya saing unggulan bila dibandingkan dengan produk-produk lain.
== Referensi ==
{{Reflist}}
[[Kategori:Kebergunaan| ]]
|