Pemrograman berorientasi objek: Perbedaan antara revisi
Konten dihapus Konten ditambahkan
Azharbazla (bicara | kontrib) |
|||
(73 revisi perantara oleh 47 pengguna tidak ditampilkan) | |||
Baris 1:
'''Pemrograman berorientasi objek''' ([[bahasa Inggris|Inggris]]: '''''object-oriented programming''''' disingkat '''OOP''') merupakan [[paradigma pemrograman]] berdasarkan konsep "objek", yang
▲'''Pemrograman berorientasi objek''' ([[bahasa Inggris|Inggris]]: '''''object-oriented programming''''' disingkat '''OOP''') merupakan [[paradigma pemrograman]] yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam ''kelas-kelas'' atau ''objek-objek''. Bandingkan dengan logika [[pemrograman terstruktur]]. Setiap objek dapat menerima [[pesan]], memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya,
Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam [[teknik
== Konsep dasar ==
* [[Kelas(Ilmu komputer)|Kelas]] — kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh 'class of dog' adalah suatu unit yang terdiri atas definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam perilaku/turunan dari anjing. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi object. ''Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain permasalahan yang ada,'' dan kode yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP). Dengan modularitas, struktur dari sebuah program akan terkait dengan aspek-aspek dalam masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut. Cara seperti ini akan menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah program ataupun sebaliknya.
* [[Objek (ilmu komputer)|Objek]] - membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah [[program komputer]]; [[objek (pemrograman berorientas objek)|objek]] merupakan dasar dari [[modularitas (pemrograman)|modularitas]] dan [[struktur]] dalam sebuah program komputer berorientasi objek.
▲* [[Objek (ilmu komputer)|Objek]] - membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah [[program komputer]]; [[objek (pemrograman berorientas objek)|objek]] merupakan dasar dari [[modularitas (pemrograman)|modularitas]] dan [[struktur]] dalam sebuah program komputer berorientasi objek.
* [[Abstraksi (ilmu komputer)|Abstraksi]] - Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model dari "pelaku" abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan.
* [[Penyembunyian informasi|Enkapsulasi]] - Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak; hanya metode dalam objek tersebut yang diberi izin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses [[interface (ilmu komputer)|interface]] yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut.
* [[Polimorfisme (ilmu komputer)|Polimorfisme]] melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan; metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesa tersebut dikirim. Contohnya, bila sebuah burung menerima pesan "gerak cepat", dia akan menggerakan sayapnya dan terbang. Bila seekor singa menerima pesan yang sama, dia akan menggerakkan kakinya dan berlari. Keduanya menjawab sebuah pesan yang sama, namun yang sesuai dengan kemampuan hewan tersebut. Ini disebut polimorfisme karena sebuah variabel tungal dalam program dapat memegang berbagai jenis objek yang berbeda selagi program berjalan, dan teks program yang sama dapat memanggil beberapa metode yang berbeda di saat yang berbeda dalam pemanggilan yang sama. Hal ini berlawanan dengan [[bahasa fungsional]] yang mencapai polimorfisme melalui penggunaan fungsi kelas-pertama.
* Dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu masalah kita tidak melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut (terstruktur) tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah tersebut. Sebagai contoh anggap kita memiliki sebuah departemen yang memiliki manager, sekretaris, petugas administrasi data dan lainnya. Misal manager tersebut ingin memperoleh data dari bag administrasi maka manager tersebut tidak harus mengambilnya langsung tetapi dapat menyuruh petugas bag administrasi untuk mengambilnya. Pada kasus tersebut seorang manager tidak harus mengetahui bagaimana cara mengambil data tersebut tetapi manager bisa mendapatkan data tersebut melalui objek petugas adminiistrasi. Jadi untuk menyelesaikan suatu masalah dengan kolaborasi antar objek-objek yang ada karena setiap objek memiliki deskripsi tugasnya sendiri.
== Bahasa pemrograman ==
Berikut ini adalah [[Bahasa pemrograman]] yang mendukung OOP antara lain seperti:
# [[Visual Foxpro]]
# [[Java]]
# [[C plus plus|C++]]
# [[Pascal (bahasa pemrograman)]]
# [[SIMULA]]
# [[Smalltalk]]
Baris 33 ⟶ 22:
# [[Python]]
# [[PHP]]
# [[TypeScript]]
# [[C#]]
# [[Delphi]]
# [[Eiffel]]
# [[Perl]]
# [[Adobe Flash AS 3.0]]
{{Rekayasa perangkat lunak}}
{{Authority control}}
{{computer-stub}}▼
[[Kategori:Pemrograman berorientasi objek| ]]
[[Kategori:Bahasa pemrograman]]
▲{{computer-stub}}
|